Читайте также:
|
|
Бросок: Манипулирование + Знание улиц + экипировка
Действие: продолжительное (2-10 успехов; каждый бросок отражает один день обхода уличных точек)
Чёрный рынок процветает во всех городах земного шара. Его работники наживаются на торговле нелегальными товарами вроде оружия или краденых вещей. Здесь можно отыскать практически всё, что угодно, если только у вас есть достаточно денег и времени, чтобы найти правильных людей и заключить с ними сделку.
Всякий раз, когда персонаж хочет купить что-нибудь на чёрном рынке (или просто сбыть краденое), Рассказчик должен сначала определить, сколько успехов необходимо набрать, чтобы выполнить эту задачу. Количество успехов зависит от размера или назначения этих вещей. Покупка или продажа парочки пистолетов может потребовать всего три успеха, в то время как поиск контакта для продажи угнанных автомобилей может потребовать от персонажа уже шесть успехов. В высшей степени нелегальные или дефицитные товары (вроде военной техники) могут потребовать восьми и больше успехов. Успешная серия бросков означает, что ваш персонаж нашёл человека, готового вести с ним дела и назначить встречу. Всё, что требуется в этом случае от персонажа, - это появиться в определённом месте с деньгами (или товаром на продажу), после чего заключить сделку.
Пример: Адам пускается в бега. Ему нужен автомобиль, чтобы удрать из города. Он знает несколько человек с улицы, которые кое-что соображают в продаже украденных автомобилей, и посещает пару знакомых точек. Манипулирование Адама равно 3, а Знание улиц 2. У него есть партия кубинских сигар, которые он может предложить в качестве подарка знакомым людям, чтобы ускорить этот процесс. Рассказчик награждает его модификатором +1. Он также определяет, что поиск контактов потребует шести успехов. Первый бросок даёт Адаму два успеха - неплохое начало, однако проходит уже целый день, и ему предстоит пройти ещё долгий путь, прежде чем он сможет найти кого-нибудь, кто согласится сбыть ему тачку. Успеет ли он сделать это прежде, чем фортуна от него отвернётся?
Результаты броска
Полный провал: Персонаж допускает серьёзную промашку с выбором партнёра. Он натыкается на федерала или агента под прикрытием, а может, просто даёт ненадёжным людям повод грабануть его в ходе встречи.
Провал: Персонажу не удаётся найти партнёра, который согласился бы заключить с ним сделку.
Успех: Персонаж находит потенциального продавца или покупателя и назначает встречу.
Исключительный успех: Персонаж находит того, кто готов продать ему качественный товар ниже рыночной стоимости. Возможно, торговец просто пытается сбыть товар, за которым охотятся другие люди, однако цена превосходна.
Возможная экипировка: Пейджер (+1), мобильник (+1), бандитские или тюремные татуировки (+2), ценные предметы, годящиеся для хорошего бартера (пушки, наркотики) (+3).
Возможные штрафы: Незнакомый квартал (от -1 до -3), другая страна (-4), благополучный район (-1), отсутствие телефона (-1), несоответствующая одежда (-2), "Этот парень похож на копа" (-3).
Обман
Саймон вошел в гостиную отеля, приняв скучающее выражение лица. Он проигнорировал камеры и охрану, стоящую возле лифтов. Охранники обращали внимание прежде всего на людей, ведущих себя словно овцы, запуганно и ошарашенно поглядывающие на окружающих. Каждый охранник выглядывал в толпе только самых бдительных, суетливых посетителей.
Когда Саймон подошёл к регистрационной книге, охранник на респешне поднял голову.
"Могу я помочь вам, сэр?"
"Я пришёл повидать мистера Морана из номера 702", - сказал Саймон, записывая своё имя в регистрационную книгу. Он только на секунду поднял глаза на охранника. "Забот по горло", - уклончиво бросил он.
Охранник кивнул и протянул ему посетительский пропуск.
"Третий лифт с левой стороны к вашим услугам".
"Благодарю вас", - ответил Саймон, прикрепляя бейджик к лацкану и вливаясь в толпу бизнесменов, собравшихся возле лифтов. Самое худшее теперь позади.
Обман воплощает собой искусство введения окружающих в заблуждение. Персонажи, владеющие этим искусством, знают, как убедительно солгать, и вместе с тем сами умеют распознать ложь собеседника. Этот Навык используется для передачи дезинформации, утаения своих эмоций или намерений, как и для выявления этих стремлений в других. Как правило, Навык используется для обмана других людей, однако некоторые обучаются этим хитростям для того, чтобы самим не оказаться обманутыми.
Типичные представители: Актёры, мошенники, аферисты, адвокаты, политики, подростки.
Специализации: Афёры, Утаение эмоций, Ложь, Дезинформация, Выявление лжи.
Результаты броска
Полный провал: Попытка обмана проваливается совершенно нелепым образом. Истинные намерения персонажа оказываются прозрачнее оконного стекла. До конца сцены он просто не может предпринять новых попыток Обмана на этой жертве.
Провал: Персонажу не удаётся убедить жертву в правдивости своих слов. По разрешению Рассказчика персонаж может попытаться исправить своё положение через последовательные попытки (см. стр. 196).
Успех: Персонаж вешает лапшу на уши собеседнику, и тот ничего не замечает.
Исключительный Успех: Персонаж не только обводит собеседника вокруг пальца, но и завоёвывает его доверие и уважение.
Маскировка
Бросок: Сообразительность + Обман + экипировка протагониста против Сообразительности + Обмана жертвы
Действие: состязание
Если персонаж пытается выдать себя за кого-то другого, он должен пройти состязательную проверку Сообразительности + Обмана против того, кого он пытается обвести вокруг пальца. Жертва делает такой же бросок. Если ваш персонаж обладает соответствующими документами (паспорт, водительское удостоверение), которые могут придать его словам убедительности, наградите его бонусом от +1 до +3 в зависимости от качества документов (см. ниже). Если жертва знает особу, за которую выдаёт себя персонаж, или лично знакома с ней, то бросок проходит со штрафом от -2 до -5 (-2 в случае с обыкновенным знакомством и -5 в случае с близкими отношениями).
Если броски приводят к одному и тому же числу успехов, пройдите проверку ещё раз.
Пример: Стоун решает проникнуть в офис корпорации под видом офицера полиции. Сообразительность Стоуна равна 4, а Обман только 2. У него есть поддельный значок и ID, которые на первый взгляд выглядят довольно правдоподобно, что награждает его модификатором +2. Секретарь в приёмной обладает Сообразительностью 3 и Обманом 1. Стоун с лёгкостью побеждает в броске с тремя успехами против одного успеха секретаря. Тот поспешно показывает "детективу", где находится офис вице-президента.
Результаты броска
Полный провал: В маскировке вашего персонажа обнаруживается значительная неувязка. Попытка обмана не только проваливается, но и требует переделать всё заново, прежде чем персонаж сможет попробовать обмануть свою жертву ещё раз.
Провал: Персонажу не удаётся сойти за другую особу.
Успех: Персонажа воспринимают как другую особу.
Исключительный успех: Персонаж ведёт себя так убедительно, что жертва готова поручиться за его личность.
Возможная экипировка: Поддельный ID (+1), цвет волос (+1), профессиональный комплект для переодевания (+2), полный набор поддельных документов (водительское удостоверение, карта социального страхования) (+3).
Возможные штрафы: Отсутствие инструментов (от -3 до -5), отсутствие подходящей одежды (от -2 до -4), спешное переодевание (-2), отсутствие соответствующих документов (от -1 до -3).
Голоса никогда не оставят его в покое. Таинственные фигуры не перестанут его преследовать. Они рыщут за ним с тех пор, как он начал работу на этой стройке в холмах. Точнее, с тех пор, как они обнаружили ту пещеру с индейскими наконечниками для стрел и настенными изображениями. Потом стройку прикрыли, и за дело взялись работники университета.
Всё, что случилось после этого, напоминало какой-то третьесортный фильм ужасов. Голоса. Силуэты. Тед был единственным, кто их видел и слышал. Казалось, с другими людьми они просто не разговаривали, никого не хватали за волосы, никому не кололи кожу и никому не ставили подножек. Тед был единственным. Он уже думал, что сходит с ума, пока не стал замечать доказательства своей правоты. Поломанный хворост в тех местах, где они появлялись, кровоподтёки на теле, там, где они его били, едва заметные безделушки, украденные у людей, которых Тед даже не знал и с которыми он не мог повстречаться. Они были реальны, и они преследовали его.
Он пробовал говорить с ними, выяснить, чего они хотят. Однако они не шли на контакт, только громко смеялись или завывали, пугая его до смерти. Для них он был чем-то вроде игрушки.
Поэтому он купил себе собственную игрушку. Достать её было не так-то просто – при всех этих бесконечных проверках его подноготной и остальной волокитой. Однако в конце концов он получил, что хотел. Разумеется, только для самозащиты. Так он сказал им, и в этом не было ни капли лжи. Это было единственное, что могло его спасти.
Тед отыскал скамейку, которую они с отцом раньше использовали, чтобы подкармливать белок. Они приходили сюда с арахисом, и сегодня Тед пожалел, что не взял немного с собой.
Он присел на скамейку и сунул руку в карман плаща. Его пальцы дрожали, однако прикосновение к холодному металлу придало Теду уверенности, позволив сосредоточить на нём мысли и не обращать внимания на ропот, звучащий в ушах.
Им не нравился его план.
Глава четвёртая:
Достоинства
В этих книгах, откованных из металла,
Лишь я один увековечивал тайны великой мудрости,
Тайны тёмного созерцания,
Вступая в схватки и противоборства с жуткими чудищами,
Порождёнными грехами самого сердца жизни:
Семью смертными грехами души.
Вильям Блейк, “Книга Уризена”
Достоинствами называются те стороны протагониста, которые отличают его от окружающих в лучшую или худшую сторону. Стальные нервы, непоколебимая вера в правоту своих убеждений и даже простое умение вовремя уклониться от удара, – всё это может сослужить хорошую службу в этом жестоком, непостоянном мире. По мере того как протагонист развивает свои способности, его лучшие стороны также могут становиться всё совершеннее.
Большинство достоинств зависят сразу от двух или более Атрибутов, сложенных вместе. Другие, такие как Нравственность или Размер, отталкиваются от базовых показателей, с которыми начинает игру любой персонаж. По мере развития Атрибутов (например, в результате вложения очков опыта) показатели соответствующих достоинств также увеличиваются. И напротив, если значения Атрибутов временно понижаются под воздействием страшных проклятий или других загадочных эффектов, связанные с ними достоинства также ослабевают.
Защита
Характеристики: Показатель Защиты равен значению Ловкости или Сообразительности персонажа, в зависимости от того, что меньше.
Задача любого участника схватки сводится к тому, чтобы ударить противника, не позволив ему ударить в ответ. Одновременно с нанесением ударов и ожиданием благоприятной возможности для нокаута персонаж двигается, уклоняется и пригибается, по возможности избегая ответных ударов противника. Защита вашего персонажа становится отрицательным модификатором, который накладывается на любые атаки противника, основанные на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия (то есть на Ловкости + Атлетике). Если персонаж обороняется против нескольких противников одновременно, полное значение Защиты используется только при первой атаке, уменьшаясь на единицу с каждой последующей атакой. В стандартных условиях Защита не применяется против атак, основанных на Огнестрельном оружии (включая луки), если только стрелок не находится на дистанции ближнего боя (от одного до двух ярдов – см. “ Стрельба в ближнем бою ” на стр. 242). Если вашего персонажа застали врасплох или обездвижили, он утрачивает свою Защиту.
Пример: Симсу приходится принять участие в кабацкой потасовке и начать драку с тремя байкерами. Его Ловкость равна 4, а Сообразительность 2. Защита Симса равна наименьшему из этих Атрибутов, то есть 2. Когда байкеры нападают, Симс изо всех сил старается ускользнуть от их ударов. Первый байкер атакует со штрафом –2 (полным значением Защиты Симса), в то время как следующий получает всего лишь –1. Третий байкер не получает никаких штрафов, поскольку Симс уже не располагает достаточной Защитой, чтобы уклониться от его удара.
Защита не подвержена штрафам, которые могут наложить на протагониста раны (см. стр. 254). Более подробная информация по использовании Защиты в бою представлена в Главе Седьмой на стр. 130.
Всякий раз, когда персонаж повышает Ловкость или Сообразительность благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Защиты также может измениться. Если вы повышаете Ловкость или Сообразительность персонажа, не забудьте повысить и уровень его Защиты.
Здоровье
Характеристики: Выносливость + Размер
Здоровье вашего персонажа отражает способность его организма выдерживать повреждения, не утрачивая своих функций. Всякий раз, когда персонаж получает ранения – независимо от того, происходит ли это случайно или в бою (подробности см. в Главе Седьмой), каждое очко повреждений уменьшает Здоровье на единицу. Когда Здоровье вашего персонажа падает до трёх пунктов, он получает штраф на дальнейшие броски. Если его Здоровье и дальше будет снижаться, штраф будет увеличиваться из-за болевого шока и физических травм. Если все пункты Здоровья оказываются отмечены летальным уроном, персонаж умирает. Подробнее типы повреждений и их влияние на Здоровье рассмотрены в Главе Седьмой на стр. 260. Достаточно очевидно, что чем крупнее и крепче ваш персонаж, тем больше повреждений он сможет выдержать прежде, чем умрёт.
Очки Здоровья отмечены на листе персонажа. Эта характеристика обладает и постоянным, и временным значением. Постоянное Здоровье обозначается на листе персонажа кружками. Временное - клетками. Всякий раз, когда персонаж теряет очки Здоровья, отмечайте соответствующий тип повреждений, заполняя очки Здоровья слева направо. Если отмеченные клетки оказываются равны общему числу кружков, персонаж страдает от сильнейших ран или истекает кровью.
Утраченные очки Здоровья восстанавливаются за разное время в зависимости от характера повреждений. Подробную информацию по восстановлению Здоровья и времени исцеления тупого, летального и аггравированного урона можно найти на стр. 260 Главы Седьмой. По мере восстановления Здоровья пометки в клетках стираются справа налево.
Всякий раз, когда персонаж увеличивает Выносливость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Здоровья также может измениться. Если вы повышаете Выносливость протагониста, не забудьте увеличить и количество кружков, отвечающих за Здоровье.
Инициатива
Характеристики: Ловкость + Самообладание
Инициатива вашего персонажа отражает скорость его реакции и способность думать на ходу в стрессовых ситуациях, будь это потасовка в баре, перестрелка или отчаянный прыжок, который может спасти ребёнка от попадания под колёса автомобиля. Всякий раз, когда Рассказчик просит вас пройти проверку Инициативы, вы бросаете один дайс и добавляете к результату значение этой характеристики. Сумма определяет порядок, в котором будет действовать персонаж наряду с другими участниками сцены. В обычных условиях ваш персонаж делает этот бросок только один раз за сцену, не изменяя порядка действия до её окончания. Он действует после участников с большим результатом Инициативы и перед участниками с меньшим результатом. Исключение представляет эффект Преимущества "Свежий старт" (см. стр. 165 Главы Пятой) и отложение действия персонажем (см. стр. 225). В случае, если сразу два персонажа получают один результат, первым действует тот, кто обладает большим значением Инициативы. Если одинаковы и значения Инициативы, то делается ещё один бросок: первым действует тот, чей результат выше.
Пример: Персонаж Дианы обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Сумма этих характеристик даёт показатель Инициативы, равный 5. В ходе игры на персонажа Дианы нападает грабитель. Завязывается драка. Диана бросает один дайс и добавляет полученный результат к Инициативе своего персонажа. Результат броска равен 7, что даёт сумму 12. Рассказчик делает бросок за грабителя, получая 4. Поскольку Инициатива грабителя равна 4, добавление этого результата даёт итоговое значение 8. Персонаж Дианы действует первым, и этот порядок сохраняется до самого конца боя.
Подробную информацию об Инициативе можно найти на стр. 223 Главы Седьмой.
Всякий раз, когда персонаж увеличивает Атрибуты благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Инициативы также меняется. Если вы повышаете Ловкость или Самообладание своего персонажа, не забудьте повысить и его Инициативу.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Коммуникабельность | | | Понижение Нравственности – броски на дегенерацию |