Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Ведение переговоров

Пешее преследование | Перехватывание брошенного предмета | Рукопашный бой | Автомобильная погоня | Пешая погоня за автомобилем | Слежка на автомобиле | Огнестрельное оружие | Обход систем безопасности | Холодное оружие | Знание животных |


Читайте также:
  1. Baby-картоведение
  2. I. Введение. Две реальности.
  3. II. Проведение викторины
  4. II. Работа над произведением.
  5. III. Введение в тему урока.
  6. III. Оценка работ и подведение итогов Конкурса
  7. III. Подведение итогов.

Бросок: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирования + Убеждения + экипировки

Действие: продолжительное и состязание (3-10+ успехов; каждый бросок отражает один час переговоров)

Ведение переговоров касательно обязательных к исполнению соглашений, таких как контракты, дарственные или договора купли-продажи, требует длительного и сложного процесса, в ходе которого обе стороны прилагают немало усилий, чтобы добиться всех возможных преимуществ. Рассказчик должен назначить число успехов, которые необходимо набрать за весь процесс переговоров, основываясь на предмете обсуждения. Контракт в развлекательной сфере может потребовать всего три успеха, в то время как профессиональное ведение судебной тяжбы может потребовать уже шести успехов. По-настоящему важные переговоры, касающиеся, например, прекращения огня между двумя нациями или определения государственных границ, могут потребовать от 10 и более успехов.

Как только Рассказчик определяет число успехов, необходимых для заключения сделки, обе стороны выставляют свои требования и начинают проверку. Сделайте состязательный бросок Манипулирования + Убеждения + экипировки (если имеется) для лидеров обеих сторон. Каждый из них складывает полученные успехи, приближаясь к желаемому итогу. Переговоры заканчиваются тогда, когда одна из сторон достигает назначенной планки. Этот участник состязания становится победителем, однако он должен пойти на определённые уступки перед конкурентом, основываясь на разнице между их успехами. Если победитель набрал втрое больше успехов, чем его соперник, то никаких уступок от него не требуется. Если он набрал вдвое больше, он должен признать приблизительно четверть требований оппонента. Если он просто набрал немного больше успехов, то он должен признать половину требований конкурента. Разумеется, эти уступки выбирает сам победитель, однако Рассказчик обладает в этом процессе статусом высшего арбитра.

Пример: Гвен обсуждает новый контракт с работодателем, Карстейрс Индастриз. Она добивается увеличения зарплаты, лучшей ситуации с премиальными, собственного места на парковке и доступа в спа-салон. Компания не желает предоставлять ей ничего из вышеописанного, заявляя, что она должна быть благодарна своему руководству за то, что имеет и при текущем контракте. Рассказчик определяет, что урегулирование переговоров требует накопления пяти успехов. Манипулирование Гвен равно 4, Убеждение 3. Она не владеет никакой экипировкой, подходящей в такой ситуации. Представитель компании обладает Манипулированием 3 и Убеждением 3. У него также нет подходящей экипировки. Шестью бросками (и шестью часами) позже Гвен выигрывает переговоры с пятью успехами против двух успехов Карстейрс. Поскольку результат Гвен превосходит успехи компании более чем в два раза, она должна признать четверть требований компании. Поскольку Карстейр просто не хотели ничего предоставлять своей сотруднице, уступка в данном случае подразумевает отказ от одной из её четырёх задач. После некоторых размышлений Гвен объявляет, что она не так уж нуждается в собственном парковочном месте, делая выбор в пользу зарплаты, премиальных и доступа к спа-салону.

Если соперники достигают необходимого числа успехов одновременно, они остаются при своём мнении. В случае продолжения переговоров оба должны сделать друг другу хотя бы по одной уступке. Затем процесс начинается с самого начала.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж не только не продвигается к победе над конкурентом, но и вынужден пойти на кое-какие уступки (иначе переговоры прекращаются). От накопленных успехов отнимается один.

Провал: Персонаж нисколько не продвигается в борьбе со своим оппонентом. Самое время поменять тактику.

Успех: Персонаж выкладывает особенно веские аргументы, которые может быть очень трудно оспорить.

Исключительный успех: Смелое решение вашего персонажа ставит его в чрезвычайно выгодное положение, которого трудно будет добиться вашему оппоненту.

Возможная экипировка: Доступ к сводам законов (+1), знание определённой информации о конкуренте (+1), законная доверенная грамота (+2), средства для подкупа и улещивания или обещание роскошной пирушки по завершении переговоров (+3), доступ к уликам для шантажа конкурента (от +1 до +5).

Возможные штрафы: Недостаточное исследование вопроса (-1), языковой барьер (от -2 до -5), недостаток опор для ведения переговоров (-4).

 

Забалтывание

Бросок: Манипулирование + Убеждение + экипировка говорящего против Самообладания + Эмпатии или Обмана собеседника

Действие: состязание

Вашему персонажу нужно развести собеседника на услугу, заставить его взглянуть на проблему иначе или просто отвлечься на пару секунд. Возможно, он хочет уговорить пару уличных головорезов позволить ему пройти. Вместо того, чтобы тщательно продумывать доводы или изобретать различные хитрости, он просто выкладывает своему собеседнику все объяснения, оправдания, просьбы и/или другие мелочи в надежде сбить его с толку. Его намерение - достичь желаемого результата через замешательство оппонента.

Процесс забалтывания представляет собой состязание. Сделайте бросок Манипулирования + Убеждения + экипировки вашего персонажа против Самообладания + Эмпатии или Обмана его собеседника. (Эмпатия применяется, если ваш персонаж взывает к чувствам своего оппонента, а Обман, если он пытается обойти его интеллект). Если побеждает ваш персонаж, то цель выполняет незначительную просьбу или как-то иначе делает то, что хочет ваш персонаж. Если выигрывает противник, он видит, что им пытаются воспользоваться, и отказывается уступить персонажу или требует от него веских доводов (см. выше врезку " Ведение переговоров "). Если они вступают в ничью, то оппонент оказывается несколько ошарашен речью протагониста, и хотя он ещё не слишком убеждён, чтобы пойти на уступки, он и не настолько уверен в своей правоте, чтобы прекратить его слушать. В случае проверки, окончившейся провалом или ничьей, ваш персонаж может предпринять последовательное действие (см. стр. 196) при условии, что собеседник (по мнению Рассказчика) может или хочет слушать его дальше.

К забалтыванию можно прибегать только для достижения относительно безвредных результатов и целей, таких как пропуск в клуб, разрешение "взглянуть поближе" на алмазы, которые следует держать под стеклом, или отвлечение охраны на время, за которое компаньоны протагониста могут прокрасться внутрь. Её нельзя использовать для того, чтобы убедить собеседника выполнить очевидно опасное или аморальное действие. Собеседник по-прежнему руководствуется здравым смыслом.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся уболтать или отвлечь собеседника, но он даже настраивает его против себя или невольно предупреждает о причинах для беспокойства. Персонаж не может делать никаких последовательных проверок, а собеседник вполне может позвать охрану.

Провал: Персонажу не удаётся заставить жертву послушаться.

Успех: Болтовня персонажа успокаивает собеседника и заставляет его согласиться.

Исключительный успех: Собеседник готов буквально есть пищу из рук персонажа. Он верит каждому, даже самому бессмысленному его слову, и, вероятно, его будет легко отвлечь на несколько минут или даже уговорить выйти из комнаты.

Возможная экипировка: Впечатляющая одежда (+1), деньги или драгоценности (+1), подлинное или поддельное удостоверение (+2).

Возможные штрафы: Несоответствующая внешность (от -1 до -3), отсутствие средств для подкупа (-1), глуховатый собеседник (-3).

 

Красноречие

Бросок: Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания в аудитории

Действие: состязание

Время от времени вашему персонажу может понадобиться убедить в чём-то целую толпу людей и заставить её согласиться с его утверждениями, призывая к восстанию или произнося вдохновляющую речь. Такая задача требует состязания. Сделайте бросок Внушительности + Убеждения + экипировки против самого высокого показателя Решительности + Самообладания, встречающегося в аудитории. Если выигрывает оратор, он убеждает толпу. Если он терпит неудачу, то максимум один или два человека верят ему, однако группа в целом остаётся неубеждённой. В случае ничьей толпа готова слушать, но всё ещё колеблется. В случае провала или ничьей персонаж может сделать последовательную проверку (см. стр. 196), но только в том случае, если толпа, по мнению Рассказчика, желает слушать оратора дальше.

Обратите внимание, что ораторская речь, направленное на убеждение толпы в правоте персонажа, отличается от обычного выступления. Первое основано на Убеждении, потому что ваш персонаж старается поколебать сознание слушателей, в то время как последнее основано на Экспрессии, потому что ваш персонаж пытается просто развлечь или проинформировать о чём-то аудиторию.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся убедить толпу в своей правоте, но нелепость его попытки ещё и настраивает публику против него. Он не может предпринимать никаких последовательных попыток исправить ситуацию, а толпа может попытаться силой заставить его замолчать.

Провал: Персонажу не удаётся заставить публику слушать его.

Успех: Речь вашего персонажа убеждает толпу согласиться с его утверждениями.

Исключительный успех: Персонаж заставляет толпу ловить каждое его слово. Публика соглашается со всем, что он говорит.

Возможная экипировка: Грозная униформа или дорогой костюм (+1), мегафон (+1), профессиональная звуковая и видео система (+2), современные медиатехнологии (+3).

Возможные штрафы: Аудитория отвлечена (-1), аудитория настроена агрессивно (-3), не слишком впечатляющая или неподходящая внешность (от -1 до -3), ларингит (-5).

 

Соблазнение

Бросок: Внушительность + Убеждение + экипировка или Манипулирование + Убеждение + экипировка обольстителя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы

Действие: состязание и/или продолжительное (в случае продолжительного состязания требуется число успехов, равное двойному значению Внушительности обольстителя или двойному показателю Решительности жертвы; один бросок отражает 10 минут заигрываний)

Персонаж старается проявить максимум обаяния, очарования и персонального магнетизма, стремясь сделать жертву более уступчивой к его воле, как правило, для последующего согласия на интимную близость. Впрочем, цель вашего персонажа может быть и достаточно кратковременной - например, он может просто выяснить телефонный номер жертвы, узнать её адрес, убедить девушку сделать ему одолжение, завуалировав это романтической обстановкой, и так далее. Точно такие же формы влияния на сознание вашего персонажа могут применять и нечеловеческие создания, пытающиеся пригласить его на свидание, ценой которого вполне может стать его жизнь.

Сам процесс соблазнения опирается на два ключевых элемента - физический и социальный, - оба из которых определяют успешность двух основных стадий обольщения. Первая стадия основана на физической привлекательности. Ваш персонаж усердно работает над своей внешностью и поведением, чтобы привлечь внимание жертвы и вызвать её интерес. Эта фаза обычно не требует вербального контакта. Внушительность + Убеждение + экипировка вашего персонажа сталкиваются в состязательном броске с Сообразительностью + Самообладанием + экипировкой жертвы. Поскольку особую роль в этом процессе играет внешность, владение Преимуществом Сногсшибательная внешность (см. стр. 174) наделяет своего обладателя соответствующим модификатором. Если обольститель получает больше успехов, он вызывает у жертвы интерес. Если он набирает равное или меньшее число успехов, то жертве он оказывается неинтересен, и для её соблазнения требуется дальнейшее убеждение (см. ниже).

"Экипировка" в процессе состязания может означать соблазнительную одежду (+1), привлекательные духи или одеколон (+1) или напиток, предложенный обольстителем (+1). Жертва может иметь другого партнёра (от +1 до +3), страдать от головной боли (+1) или же просто пребывать в отвратительном настроении (+1) на момент проверки.

Социальная стадия обольщения начинается после того, как заканчивается физическая. Социальный аспект включает диалог и взаимодействие между участниками процесса. На этой стадии Манипулирование + Убеждение + экипировка обольстителя сталкивается с Сообразительностью + Самообладанием + экипировкой жертвы в продолжительном состязании. Каждый бросок отражает примерно 10 минут заигрываний. Победитель предыдущего состязания также приобретает количество бонусных дайсов, равное полученным ранее успехам. Так, если персонаж пытается соблазнить женщину в баре, и вы выигрываете начальное состязание с тремя успехами против её двух, то уже в социальной части этого процесса вы добавляете к своей проверке Манипулирования + Убеждения три дайса. "Экипировкой" на этой стадии может служить хороший (+1) или великолепный (+2) метод "пикапа", взаимное знакомство (+1) или намекающий физический контакт (+2) со стороны соблазнителя. Жертва может воспользоваться экипировкой, описанной выше.

Обольститель должен набрать количество успехов, равное удвоенному показателю Решительности своей жертвы. Жертва должна набрать количество успехов, равное удвоенному показателю Внушительности соблазнителя. Хотя процесс уже перешёл на стадию диалога, степень привлекательности обольстителя всё ещё подталкивает жертву к согласию (или отказу). Тот, кто первым накапливает требуемое число успехов, склоняет собеседника к своей воле (или отказывает ему). Если соблазнитель получает отказ, он не может предпринимать новых попыток очаровать эту жертву до конца сцены.

Если обольститель проваливает состязание ещё на физической стадии, то он всё ещё может обратиться к социальному взаимодействию, чтобы вызвать интерес партнёра. Однако здесь он вступает на тонкий лёд. Жертва приобретает число дополнительных дайсов, равное успехам, полученным при первом состязании. Так, если бы в предыдущем примере обольститель приобрёл только два успеха, а жертва три, то она нашла бы его внешность не слишком впечатляющей. Если бы после этого он попробовал вызвать у неё интерес разговором, её проверка Сообразительности + Самообладания для сопротивления его обаянию получила бы бонус +3.

Пример: Только теперь, после смерти, Джеймс обнаружил, что он обладает мистической аурой, вызывающей восхищение почти у любой его жертвы. Едва ли хоть кто-нибудь из этих несчастных догадывается, что ему нравятся не они, а их жизненные соки. Чувствуя приближения голода, Джеймс направляет всё своё очарование на посетительницу ночного клуба. Он обладает Внушительностью 5 и Убеждением 3. Джеймс не пользуется специфическими предметами, которые могли бы помочь ему привлечь внимание жертвы.

Девушка обладает Сообразительностью 2 и Самообладанием 2. Она счастлива в браке (который Рассказчик назначает экипировкой, предоставляющей модификатор +3). Бросок восьми дайсов даёт Джеймсу четыре успеха. Девушка отвечает броском семи дайсов, получая только два успеха. Помимо собственной воли девушка чувствует физическое влечение к этому незнакомцу.

Четыре успеха, полученные в первом броске, награждают Джеймса модификатором +4 на социальной стадии обольщения. Он обладает Манипулированием 1 и Убеждением 3, однако Рассказчик решает, что за множество дней, которые Джеймс провёл без посещения душа, налагают на его броски штраф -2, что даёт ему только шесть дайсов на бросок. Как уже говорилось, сумма Сообразительности + Самообладания девушки равна четырём, и она получает бонус +3 за счастливый брак. Её Решительность равна трём. Таким образом, Джеймсу нужно набрать шесть успехов для победы (удвоенный показатель Решительности девушки), а ей - десять (удвоенное значение Внушительности Джеймса).

После четырёх бросков (40 минут флирта) девушка набирает 10 успехов, в то время как Джеймс набрал только пять. Она задаётся вопросом, что она в нём нашла. Испытывая чувство вины из-за своей нетактичности, она разворачивается и уходит. Джеймсу придётся искать другую добычу.

Пример: Конкурирующая следовательница хочет узнать, что Ройс уже накопал по этому делу. Она решает обольстить его, чтобы развязать Ройсу язык, хотя и не собирается принимать участие в каком бы то ни было физическом акте. Внешность соперницы кажется Ройсу не слишком-то выдающейся. Он получает один успех в первом состязании, а она - ни одного. Тем не менее, она не собирается сдаваться просто так. Она решает вести себя напористее и пытается раздразнить Райса, чтобы выудить из него признание в обмен на её "услугу".

Оба участника флирта накапливают необходимое число успехов одновременно. Рассказчик сообщает, что Ройс понимает истинные намерения соперницы, видит, что она не готова дать ему ничего взамен, и решает не распускать язык, предлагая ей заняться своими делами. Если бы он проиграл в продолжительном состязании, Рассказчик потребовал бы от него раскрыть по одной крупице информации за каждый успех, недостающей до требуемой планки. Так, если бы он проиграл, не добрав трёх успехов до победы, он сообщил бы три факта по делу, которое интересовало его соперницу. Когда он понял бы, что она не даст ему ничего взамен, было бы уже слишком поздно.

В большинстве случаев флирта между людьми соблазнение включает как устное, так и невербальное взаимодействие. (Таким образом, соблазнитель может пользоваться как Внушительностью + Убеждением, так и Манипулированием + Убеждением). Соблазнение, основанное практически исключительно на инстинктах - как, например, в случае с дикими или звероподобными монстрами, - может быть основано на одной только физической привлекательности. В таких случаях Рассказчик может потребовать броска Внушительности + Убеждения против Сообразительности + Самообладания в ходе продолжительного состязания. Вторая стадия отменяется. Хотя здесь в равной степени взаимодействуют привлекательность и сила воли, процесс опирается целиком на изящество поведения вместо искусного диалога. В таком случае каждый участник по-прежнему стремится достигнуть планки, равной удвоенному показателю Решительности или Внушительности своего оппонента.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж выглядит неуклюже, нелепо или же попросту глупо, а может, даже запутывается в словах. Его могут высмеять на глазах у других людей, могут выплеснуть напиток ему в лицо, а могут и вовсе позвать рассерженного бойфренда или местного задиру. Никто из свидетелей его позора не поведётся на его приставания до конца этой сцены.

Провал: Персонаж только тратит время на объект своего интереса, однако не слишком-то продвигается к своей цели. Сама жертва пока ещё не решила, ответить ему согласием или отказом.

Успех: Персонаж вызывает у жертвы некоторый интерес.

Исключительный успех: Персонаж захватывает внимание жертвы, поддерживая её интерес каждым сказанным словом или каждым прикосновением.

Возможная экипировка: (для обольстителя) соблазнительная одежда (+1), привлекательные духи или одеколон (+1), напиток за свой счёт (+1), хороший (+1) или великолепный (+2) метод "пикапа", взаимное знакомство (+1) или намекающий физический контакт (+2); (для оппонента) другой партнёр (от +1 до +3), головная боль (+1) или отвратительное настроение (+1).

Возможные штрафы: (для обольстителя) уродливая или неподходящая одежда (-1), плохая гигиена (-2), неопрятная внешность (-1); (для оппонента) жертва пьяна (-2), нехватка сексуальных контактов (-1), недавний разрыв (-2).

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 38 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Дрессировка животного| Коммуникабельность

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)