Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Возможности и Силы

Карта персонажа | Организации в игре | Сбор вашей партии | Подготовка к игре | Использование Действий: активные и реактивные Действия | Сопротивление | Сценарий 2: Захват Флага | Комментарий к описанию способностей. |


Читайте также:
  1. А затем условие возможности совершения хаджа — наличие средств для путешествия, неимущим же пускаться в путешествие неразумно, ибо путешествие без средств опасно.
  2. Автоматизированные возможности, упрощающие создание идеального микса
  3. Архитектура и принцип работы подсистемы клавиатуры. Назначение компонентов и возможности программирования
  4. Архитектура и принцип работы часов реального времени RTC и CMOS памяти. Возможности программирования
  5. Архитектура системного таймера и назначения каналов таймера. Режимы работы каналов таймера. Возможности программирования
  6. Блокированные возможности
  7. Будущие возможности языка программирования C Sharp

Некоторые персонажи имеют способности, которые работают всегда и автоматически, без траты очков Действия. Некоторые примеры подобных способностей приведены ниже.

Дистанционная атака: Персонаж с подобной способностью может атаковать на расстоянии, то есть совершать Действие Атака, не находясь в базовом контакте с моделью противника. Дальность Дистанционной атаки всегда указана в карте персонажа.

Передовая разведка. Персонаж с этой способностью действует в авангарде своей оевой группы, ведя разведку и наносят превентивные удары. Персонаж с такой способностью может быть выставлен на расстоянии до 16 дюймов от переднего края зоны расстановки его стороны.

Скрытое проникновение. Персонаж может использовать специальное правило Скрытое Проникновение, которое описано далее, в правилах на Продвинутую Расстановку.

Инициатива. Игрок имеет бонус в +1 к броскам на то, кто первый ставит своих персонажей, а также на то кто ходит первый, за каждого персонажа с этой способностью в своей партии.

Иммунность. Персонаж иммуннен к определенным типам статусов, например Иммунность к Проклятию означает что на персонажа нельзя наложить маркеров Проклятия и попытки это сделать просто не имеют эффекта.

Призрачный. Персонажи, которые являются призрачными, не имеют материального тела (временно или постоянно) и могут свободно проходить через твёрдые физические объекты и даже частично игнорировать законы материального мира. Персонаж с такой Силой преодолевает любой ландшафт без замедления скорости и даже может проходить насквозь через непроходимый ландшафт, хотя и не может оставаться внутри него. Эта способность НЕ даёт персонажу возможности проходить через других персонажей, вражеских или дружественных. Призрачный персонаж иммуннен к значительной части физических атак: он не получает вредя от атак которые не являются магическими, специальным эффектами или Ки. Тем не менее, персонаж более высокого уровня чем Призрачный персонаж, игнорируют это правило, так как они имеют более сильный дух и присутствие в этом мире. Также Призрачный персонаж может Уходить из Боя автоматически, без затраты очков Действия и без броска кубика. Это правило также не применимо если противник также Призрачен.

Мастер точного удара. Персонаж с этой Силой наносят критически попадания на 9 и 10, в соответствии с общими правилами.

Легконогий. Такое персонаж либо является опытным следопытом и может просачиваться даже через самый густой лес не беспокоя ни одной ветки, либо обладает сверхъестественными способностями, которые помогает ему идти невозбранно по любому лесу. Персонаж с такой способностью игнорирует пенальти за Трудный ландшафт.

Полёт. Персонаж может летать. Персонаж может бегать и нападать через препятствия, а также его нападения не могут быть перехвачены. Только другой персонаж со способностью Полёт может перехватывать такого персонажа.

 

Скрытность

Некоторые персонажи имеют возможность скрываться. Персонаж, находящийся в режиме Скрытности не может быть целью атак в ближнем бою, дистанционных атак, эффектов и его нельзя перехватывать: проще говоря другие персонажи не видят Скрытого персонажа. Площадные атаки МОГУТ нанести вред скрытым персонажам, а также им может нанести вред случайным образом, например в них может врезаться отброшенный персонаж (смотрите правила на Отброс и столкновения в разделе ближнего боя).

Способность Скрытность имеет апкип, который надо платить в соответствии с общими правилами.

Персонаж не может пытаться стать Скрытым, находясь в Зоне Контроля вражеского персонажа.

Другие персонажи не могут Уклоняться от атак или способностей Скрытого персонажа.

Если персонаж совершает атаку или другое атакующее Действие он теряет статус Скрытого и далее действует как обычный. Это не относится к способностям, которые только вызывают Эффекты.

Скрытые персонажи не блокируют линию видимости других персонажей и через их позиции можно совершать нападения и производить дистанционные атаки. Скрытые персонажи могут совершать Перехваты и Прикрытие в соответствии с общими правилами, но в таком случае они теряют свою статус Скрытых. Будучи скрытым персонаж не связывают противников в ближнем бою, и они могут двигаться в соответствии с общими правилами, не используя действия Уход из боя.

Скрытого персонажа также можно обнаружить используя действие Искать.

 


Система боя

Основной элемент игры Анима это ближний бой когда персонажи обмениваются ударами, заклинаниями и используют свои специальные способности для того чтобы повергнуть своих врагов. Рассмотрим как это работает.

 

Ближний бой

Ближний бой происходит тогда, когда два враждебных персонажа соприкасаются подставками. В таком случае считается что оба персонажа находятся в состоянии ближнего боя. Если один персонаж соприкасается подставками с двумя и более персонажами противника, то он может выбрать какого персонажа из находящихся рядом с ним ему атаковать, или, если у него достаточно очков действия, атаковать обоих, на свой выбор. Персонажи, которые находятся в состоянии ближнего боя не могут использовать Дистанционные Атаки. Персонажи, которые находятся в состоянии ближнего боя не могут Двигаться, если перед этим не совершат успешный Уход из Боя.

 

Атака и попадания. При совершении Атаки, Нападения или при использовании другой Способности, которая требует попадания по персонажу противника, попадание определяется следующим образом. Игрок кидает за своего персонажа кубик и прибавляет к выпавшему значению значение параметра Атаки персонажа. Это называется Сила Атаки. Если Сила Атаки больше или равна значению Защиты атакуемого персонажа, то атака считается успешной. Если Сила Атаки меньше Защиты, то атака считается неудачной и не имеет дальнейшего эффекта. Если атака успешна, то разница между Силой Атаки и Защитой цели называется Уровень Успеха атаки.

Вне зависимости от взаимных значений Силы Атаки и Защиты если на кубике выпадает 10, то атака считается успешной, даже несмотря на то что Сила Атаки может быть меньше Защиты. Более подробно смотрите описание Критических попаданий.

Защита и контратака. В ответ на атаку атакуемый персонаж может попытаться уклониться от атаки или контратаковать. Действие Уклонение является реактивным и позволяет увеличить значение Защиты на результат, выпавший на кубике. Контратака это также реактивное действие, которое кроме увеличения значений Защиты позволяет нанести ответную атаку, если атака противника не удалась. Уклонение и Контратака описаны более подробно выше. В любом случае использование этих и подобных действия заявляется перед тем, как атакующий персонаж кинет свой кубик.

Определение повреждения. Если атака успешна то Уровень Успеха при атаке прибавляется к значению Силы персонажа, а затем из полученной суммы вычитается значение Доспеха атакуемого персонажа. Полученное число это то количество Жизненной Силы, которое теряет атакованный персонаж.

 

Пример: Лемур (Атака 5 и Сила 4) атакует Селию (защита 9, доспех 2). Селия решает использовать Уклонение и бросает кубик. На кубике выпадет 2, что делает её защиту равной 11. Лемур на кубике при атаки кидает 9, что делает его Силу Атаки равной 14, что на 3 больше чем защита Сессии. Уровень Успеха атаки 3. Сила Лемура равна 4, так что он наносит вред в 7 Жизненных Сил. Доспех Селии равен 2, так что она получает вред в 5 Жизненных сил.

 


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 39 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Базовые способности| Критические попадания

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)