Читайте также: |
|
Вешалку будем строить, используя стандартную геометрию и команду Scatter (Распределенные), позволяющую распределять дубликаты одного объекта по поверхности другого.
1. Построим подставку вешалки. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в списке укажите вариант Standard
Primitives (Стандартные примитивы), а затем нажмите кнопку Cone (Конус) и постройте усеченный конус.
2. Раскройте панель масштабирования, выберите кнопкуSelect and Squash (Выделить и сжать) и сожмите конус. |
Результат трансформации конуса показан на рис. 4.13.
Рис. 4.13. Подставка для вешалки |
3. Там же, в разделе стандартных примитивов, нажмите кнопку Cylinder (Цилиндр) и постройте основание вешалки.
4. Если основание вешалки осталось выделенным, то на панели инструментов активизируйте кнопкуAlign (Выровнять) и выделите появившимся курсором подставку вешалки. |
5. В появившемся диалоговом окне отметьте координаты Х и Y в группе Align Position (Выравнивание положения) и Center (Центр) в группах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект).
Основание вешалки совместится с центром подставки (рис. 4.14).
6. Постройте еще один цилиндр и оставьте его выделенным.
Замечание
Напомним, что пока объект остается выделенным, его параметры можно менять с помощью счетчиков в свитке параметров.
7. На командной панели Create (Создать) в списке Object Type (Тип объекта) выберите вариант Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Scatter (Распределенный).
Эта кнопка позволяет распределять дубликаты одного объекта по поверхности другого. Она может использоваться для имитации травы, листьев на дереве и т. д. Распределяемый объект носит название объекта-источника, а объект, на котором распределяются дубликаты — объекта базы. Распределение дубликатов происходит произвольным образом с помощью генератора случайных чисел. Поменять расположение дубликатов можно, изменив числовое значение счетчика, инициирующее работу генератора случайных чисел.
Рис. 4.14. Основа вешалки, выровненная относительно подставки |
8. В свитке Pick Distribution Object (Задание базы распределения) отметьте режим Move (Переместить).
При этом режиме объект-база при назначении базы распределения будет перемещен в составной объект.
9. Щелкните LMна кнопке Pick Distribution Object (Указать базу распределения) и выделите цилиндр — основу вешалки.
Цилиндр переместится и окажется прикрепленным к цилиндру — основе вешалки (рис. 4.15).
10. В счетчик Duplicates (Дубликаты) введите число 6.
Значение счетчика определяет число распределяемых объектов. Этот параметр игнорируется, если дубликаты объекта-источника распределяются по центрам граней или вершинам поверхности объекта-базы. Указанные режимы будут рассмотрены ниже.
11. В разделе Distribution Object Parameters (Параметры объекта-базы) отметьте флажок Perpendicular (Перпендикулярно).
В этом случае дубликаты будут распределяться перпендикулярно поверхностям граней объекта-базы.
Рис. 4.15. Цилиндр прикрепился к основе вешалки |
12. Задайте вариант распределения дубликатов по поверхности объекта базы, отметив переключатель Area (По площади) в разделе Distribute Using (Распределять).
Произошло равномерное случайное распределение дубликатов по поверхности базы. Остальные варианты этого раздела означают следующее:
· Even (Равномерно) — число граней объекта делится на количество дубликатов;
· Skip N (Пропуская N граней) — при распределении дубликатов будет пропускаться N граней объекта-базы;
· Random Faces (Случайные грани) — дубликаты распределяются случайным образом;
· Along Edges (Вдоль ребер) — дубликаты случайным образом распределяются вдоль ребер объекта-базы;
· All Vertices (По всем вершинам) — дубликаты помещаются в каждую вершину объекта-базы, при этом заданное число дубликатов игнорируется;
· All Edge Midpoints (По серединам всех ребер) — дубликаты помещаются в середины каждого ребра объекта-базы;
· All Face Centers (По центрам всех граней) — дубликаты помещаются в центры каждой грани объекта-базы.
13. В свитке Display (Отражение) отметьте переключатель Mesh (Сетка).
Этот вариант дает точное отображение дубликата. Если используется большое количество дубликатов, то удобнее выбрать вариант Proxy (Приближенное). В целях ускоренной прорисовки в этом варианте будут выдаваться приближенные макеты дубликатов.
14. В счетчике Display (Показывать) устанавливается доля общего количества дубликатов, которое будет отображаться в окне проекции. Попытайтесь, изменяя значения этого счетчика, визуально по рисунку выбрать подходящий вариант.
Замечание
Если выбранный вариант построения не устраивает, и вы хотите вернуться к предыдущему, то для отмены последней команды щелкните LM на кнопкеUndo (Отменить) панели инструментов. Вторая кнопка в этой группеRedo (Повторить) повторит отмененную команду. |
15. В счетчике Seed (Номер) измените число, инициирующее работу генератора случайных чисел, и проследите за изменением объекта.
Мы решили остановиться на варианте, показанном на рис. 4.16.
16. Сохраните построенный объект.
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 43 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Имитация щетины | | | Общие сведения о сплайнах |