Читайте также:
|
|
Национальный дворец детского и юношеского творчества
Паскаль Марчел Васильевич
Игровые программы современного лагеря
Использование игровых конкурсных программ
Конкурсно-игровые программы наиболее действенны среди неподготовленной аудитории, в период свободного времени и каникул, а главное в условиях массовой работы. Конкурсно-игровые программы во многом единственные игровые формы на аудитории более 30 человек.
Виды игровых программ
По выделенным целям программы могут быть:
· диагностирующими - основная цель которых выявить уровень знания или понимания по какому-либо вопросу;
· образовательными - основная цель которых дать какую-либо информацию по какой-то теме, в нашем случае по экологии;
· тренинговыми - позволяющие выработать какие-то качества личности;
· развлекательными - основная цель которых организация досуга и создание эмоционально положительного отношения к какому-либо вопросу.
Чаще всего программы имеют несколько основных целей.
По уровню сложности бывают:
· простые - требующие минимального реквизита и не требующие подготовки команд или участников;
· усложненные - требующие специального реквизита и подготовки участников;
· сложные - требующие сложного реквизита, сложной режиссуры или (и) длительной подготовки участников.
Усложненные и сложные программы проводятся реже и приурочиваются к большим празднованиям, финалам длительных проектов и т.д.
Простые программы приемлемы в текущей работе.
Требования к игровой программе:
· возрастное соответствие. оно предполагает не только соответствие сложности материала возрасту детей или взрослых но и форм проведения, мотивов и т.д.
· наличие развивающих психологических элементов.
· соответствие программы психолого-дидактическим требованиям.
· согласованность логических элементов.
· соответствие информативного и практического.
· использование психологических приемов интенсификации учебных процессов.
· терминологическое соответствие.
· наличие разнообразия форм деятельности и воздействия на максимально большее число анализаторов.
· соответствие программы композиционным требованиям.
· адекватность использования технических средств и сценографии.
Игровые модули
Игровые модули - это способ организации программы, ее основная форма. Наиболее традиционная форма, предполагающая набор командами очков в течении игры, не единственно возможная. Кроме того не всякое тематическое содержание можно раскрыть при ее помощи. Возможность варьировать игровыми модулями позволяет разнообразить деятельность и сделать ее интересней.
Виды игровых модулей:
· «Гонка»- тот самый простой модуль, когда команды набирают очки в течении всей игры (как в классическом КВНе).
· «Пирамида»- или олимпийская система. В каждом туре количество команд или участников сокращается - проигравший выбывает. В финале встречаются два самых сильных соперника.
· «Перевернутая пирамида»- более редкий модуль. Игру начинают несколько участников. В каждом туре к ним (по каким-либо правилам) присоединяются один или несколько участников. В конце оказывается разбитым на команды и участвует в игре весь зал.
· «Дуэль»- предполагает, что проигравшая в конкурсе команда теряет одного из своих участников. Игра идет до тех пор пока у одной из команд не останется ни одного участника.
· «Вызов» - участник или команда вызывает на состязание весь зал (как в «Брейн- ринге). Состязание имеет временное или количественное ограничение.
· «Поезд»- программа состоит из небольших полностью самостоятельных программок связанных лишь общей темой (например тема профессий выразится в нескольких маленьких программах лучшего менеджера, ученого, художника и т.д.)
· «Творец»- модуль активно применяемый ныне. Основная задача не набор очков или выигрыш кого-либо, а создание вместе чего-либо, открытие какой-то тайны, помощь в какой-то беде.
· «Психологический театр»- модуль также очень актуальный, где различные разыгранные экспромтные ситуации комментируются экспертами, а основная задача понять, к чему приводит собственное стереотипическое поведение.
Существуют еще несколько игровых модулей.
Признаки игровой культуры
Полное владение ведущим содержанием программы. Он должен знать значение всех терминов которые он применяет, знать не только «что»но и «почему».
Правильная композиция программы. Она в простейшем варианте не сильно отличается от предложенной Аристотелем.
· Некое начало предваряющее выход ведущего (позывные, музыка свет и т.д.).
· Выход ведущего и завязка программы. Тут объявляются игровые цели, создается игровая среда, правильно, по возрасту мотивируются участники программы.
· Разминочные разогревающие конкурсы или действия.
· Блок основных действий или конкурсов.
· Кульминация - наиболее яркое или эмоциональное место, конкурс.
· Финал - выполнение игровой цели, выявление победителя и т.д.
· Конец - последние аккорды. Точка мероприятия. Нечто такое после чего ничего уже сделать нельзя.
Правильный выбор места проведения программы. Актовый зал имеет смысл только при определенном числе участников. Двигательные конкурсы требуют пространства, словесные - хорошей акустики и т.д.
Наличие адекватного оформления. Конечно в театре Шекспира все оформление состояло из надписей «лес»или «замок»и ничего был успех. Но если ваша программа немножко слабее, чем пьесы Шекспира то наличие хотя бы минимального оформления необходимо.
Адекватное использование технических средств - звукоусиления, музыки. По возможности света, видеоматериала и пр.
Правильное использование игрового реквизита и в общем-то наличие такового.
Владение ведущим минимальными профессиональными навыками: речью, темпоритмом, сценическим поведением, навыком работы с техническими средствами.
Разнообразие форм деятельности, смена деятельности или переключение внимания через определенное время.
Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 107 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Родится пингвин | | | Создание собственного игробанка (информационный фонд) |