Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Приложение для команды № 2.

Читайте также:
  1. Все начинается с CObject. Важнейшие классы библиотеки. Создание приложения MFC Windows. Выбор количества окон, которые будут поддерживаться приложением.
  2. Если собака не прекратила хватку в течение 10 секунд после подачи первой команды проводником, она снимается с состязаний.
  3. Квиддичные команды Великобритании и Ирландии
  4. Команды
  5. Команды для выделения слоев
  6. Команды для работы с масками слоя
  7. Круговые диаграммы Windows NT. Столбиковая диаграмма. Приложение BAR.CPP.

Первая трудность, с которой сталкивается ведущий, — это «стенка», т. е. отсутствие понимания, желания иг­рать (нет настроения) у присутствующих.

II. Одним из при­меров преодоления «стенки» может стать интересное об­ращение к собравшимся.

Игра — это взаимодействие сразу со всеми присутствующими (правая, левая сторона) — кричалки, дразнилки, приколы, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азар­ту. Например, неожиданное появление персонажа (Карл­сон спускается по веревке с крыши).

 

 

Некоторые способы вовлечения присут­ствующих

в игровое общение:

1. Ведущий:

Какое у вас сегодня настроение?

(присутствующие отвечают на каждый вопрос ведущего)

—А у кого не очень?

—Когда бывает хорошее настроение?

—Например: Дед Мороз приходит и дарит вам горчицу. Какое у вас настроение?

—Дорог не подарок, а внимание. Правда?

—Шел человек и упал в грязь. Какое у вас на­строение?

А вы подошли к нему, подали руку, помогли встать.

—Приходят к вам в гости и дарят вам цветы.

—Какое у вас настроение?

А у вас в доме нет воды уже пятый день...

Хорошее настроение — когда все хорошо!!!

2. Дразнилки. Ведущий обращается к аудитории с просьбой найти отчество и фамилию к имени, которое он произносит. Например: Иван. Присутствующие добавля­ют: Иванович Иванов. А теперь правая сторона будет называть имя, а левая к имени — отчество и фамилию.

(Например: Антон, Батон, Балкон, Фонтан, Диван, Шагай. Матай).

Тем самым вызвается азарт, общий настрой веселья.

II. Как вызвать на игру (игровую площадку, эстраду) и ненавязчиво создать игровую команду?

Это не всегда лег­ко удается, так как можно натолкнуться на пассивность, нежелание играть. Для решения этой задачи можно ис­пользовать приемы «ломки стенки», приколы, вызываю­щие смеховую реакцию, провокации, способствующие мас­совому азарту.

Эти приемы можно назвать манком. Их существует очень много. Хороший ведущий много играет, плохой — много го­ворит. С помощью манков создается контакт с аудитори­ей и непрерывность игрового действа.

 

Вот некоторые из них:

1. Ведущий начинает петь известную песню, затем пред­лагает зрительному залу продолжить ее. Кто первый про­должил петь, того приглашают на сцену для получения приза, и т. д. (ровно столько песен, сколько нужно учас­тников для следующей игры). Дальше можно провести аукцион знатоков песен на заданную тему. Например, «О зиме» или конкурс на лучшего танцора.

 

2. Ведущий просит участников вечера образовать круг и рассчитаться по порядку номеров. Когда счет дойдет до нужного числа — скажем, 8 — прекратить. По четным и нечетным номерам образуются две команды (в каждой команде 4 участника).

 

3. Обратиться к одному из участников: «Молодой чело­век! Пожалуйста, подойдите ко мне. Как ваше имя? Сер­гей? Сергей, вы мне поможете провести игру? Пожалуйс­та, подойдите ко мне вы и еще пять человек...».

 

4. На сцену выходит ведущий со стулом. Приглашает зрительный зал поразмяться, проводит игру «Танец сидя». «Присутствующие, повторяйте за мной все мои движе­ния», — предлагает ведущий.

 

Например: Звучит русская народная песня «Бары­ня». Ведущий предлагает сидя выполнить его команды:

—Хлопнем правою рукой!

—Топнем левою ногой!

—Правым глазом подмигнем! (1—2—3—4, хлопки)

Левым ухом поведем! (руки в бока (2 раза)).

 

Ведущий:

«Я вижу — кругом свои люди — такие танце­вальные, азартные, веселые. Давайте вспомним танцы. Я называю вальс. Вы — следующий та­нец. Прошу каждого, кто назвал танец, прохо­дить на сцену... Итак, создался танцевальный кол­лектив.

Вы, справа, — команда «Латина». Вы, слева, — команда «Стандарт». Сейчас вам предстоит пройти через танцевальный конкурс. Зрители! Вы жюри.

 

1-й конкурс — танцуем «Барыню» под рэп.

2-й конкурс — звучит «Барыня» — танцуем рэп.

3-й конкурс — танцевальный марафон (прозвучит ряд музыкальных танцев, задача каждой команды быстро перестроиться на нужную музыку. Этот конкурс — на синхронность танцевальных движений).

 

5. Ведущий: А знаете ли вы?

В Венгрии на праздник Нового года подают заливного поросенка в шоколаде. А мы — русские — любим про­дукты на букву «С». Предлагаю вам назвать эти продук­ты (назвавшему последним слово на букву «С» вручается приз — сушка).

 

 

6. На сцену выходит ведущий: «Добрый день всем доб­рым людям!». Его прерывает выбегающий клоун. Здоро­вается с ведущим. Ведущий дает понять, что он на сцене, и он не поздоровался со зрителями.

 

Клоун:

О! Это мы щас!

(Бросается в зрительный зал, начинает за руку здоро­ваться с каждым в 1-м ряду).

Ведущий:

Иди сюда! Так не здороваются. Я тебя научу.

Клоун:

Сейчас. Вот еще с вами — и т. д.

(Затем по «строгому приказу» ведущего клоун возвраща­ется на сцену и ведущий его учит приветствию)

Клоун, как эхо, повторяет команды ведущего: «Здоро­во», «Да не ты, а ты», «Уйди отсюда». Ведущий «вы­брасывает» клоуна за кулисы.

Это популярный прием «ломки стенки» между сценой и зри­телями.

 

7. Делим аудиторию на 3 части:

1-е говорят — ящик, 2-е — хрящик, 3-й — спички. По команде ведущего на счет «3» все громко крикнут каждый свое слово.

Итак: кто громче? При одновременном произнесении указан­ных слов получилось «чихание».

Ведущий: «Будьте здоровы!».

 

 

II. ПРИЛОЖЕНИЯ:

«Примерный план –

каркас игровой программы»

 

1. «Ломка» психологической «стенки» с помощью словесных приколов и манков. Ведут клоун и клоунесса.

 

2. Организующий — танцевальный блок ведут глу­пый король и Трубадурочка.

 

3. Игровой блок. Игры с эстрады. Ведут клоун, кло­унесса и оживающая кукла.

самый умный,

самый тупой,

зримая песня «Кадриль»,

как зовут куклу? (или черный ящик).

 

4. Песенный блок ведут Петрушка и Несмеяна:

угадай мелодию,

эстафета частушечников,

аукцион знатоков песен о весне,

караоке.

 

5. Танцевальный блок (или творческий блок) ведут
Баба Яга и Кикимора:

«Если нравится тебе, то делай так».

Игра-танец «1—2—3», «Буги-вуги».

 

На поле все персонажи — танцевальный марафон.

В конкурсно-игровой программе все содержание — это игры, причуды, шутки, развлечения, соревнование, кон­курсы, лотерея, комната тихих игр (интеллектуальные), игровой спектакль и многое другое.

Все содержание будущего игрового развлекательного вечера от встречи гостей до их проводов можно разра­батывать по блокам:

 

Блок № 1.

Встреча гостей — в вестибюле 5 встречальных игр:

— «чет — нечет»;

—игры на знакомство (найди свою 2- ю половинку);

— «ручеек».

 

Блок № 2.

Гардеробная причуда — при сдаче пальто необходимо поддерживать игровое настроение:

—вместо номерка вручить маску;

предъявите улыбку;

скажите скороговорку;

—«скрытая камера».

 

Блок № 3.

Полоса веселых препятствий (коридор, холл):

—пройти по болоту, не замочив ноги;

—10 имен на каждый шаг (м —> ж и наоборот);

—Загадки.

 

Блок 4.

Фойе красочно оформлено. Здесь располо­жены игры:

Настенные аттракционы:

1. Накинь кольцо на «нос».

2. Нарисуй дом с завязанными глазами.

3. Выиграй подарок для любимой (мого).

 

Потолочные аттракционы:

 

1. Найди свою звезду.

2. Достань приз (в шарике).

3. Срежь приз (кафе «Сластена»).

 

Межпространственные аттракционы:

 

1. «Классики».

2. Скакалки.

3. «Крестики-нолики» (для компании).

Блок № 5.

Зрительный зал — игровой спектакль. Например, «На балу у Золушки»:

—Золушке привезли платье. Но поехать на бал мо­жет, если:

—вымоет посуду;

—постирает рубашки сестер;

—разберет зерно.

(Золушка задает движения. Присутствующие повто­ряют, помогая ей выполнить все работы).

—на балу. Узнай персонажей сказки Шарля Перро «Золушка».

—Конкурс «Обольсти принца».

— «Примерь туфельку» — игра.

Блок № 6.

1. Проводы. Ни в коем случае нельзя прерывать на­чавшееся игровое представление. Проводы должны со­провождаться ритуалом — прощания, пожеланий надежд на будущую встречу. Например:

—фотография на память с героями представления;

—встать в очередь на выход: дверь открыта, пока
звучит музыка;

—взять на память из «ларца» пожелание на будущее
и т. д.

На улице вас ожидает сюрпризный момент.

2. Сюрпризный момент — при выходе из помещения на улицу после новогоднего представления осыпают сне­гом, поджигают петарды, звучит праздничная музыка. У входа — снежная горка, спускаясь по которой вы полу­чите предсказание судьбы на Новый год: «Любовь», «день­ги», «ребенок», «свадьба»... Это указатели, расставлен­ные по всей длине горки. Вас ждет то, где (у какого указателя) вы остановитесь.

Звучит фонограмма всех видов транспорта: трамвай, гудок отходящего парохода, троллейбуса, маршрутное такси, тройка...

Голос диктора оповещает подошедшие виды и марш­руты транспорта.

 

«Структурное изображение содержания игровой программы»


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 317 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: ТЕХНОЛОГИЯ ИГРОВОГО ОБЩЕНИЯ | КОМПОЗИЦИОННОЕ ПОСТРОЕНИЕ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ | В игре возможны самые разнообразные виды конф­ликтов | РЕЖИССУРА ИГРОВОГО ОБЩЕНИЯ | ПРИЛОЖЕНИЕ ДЛЯ РАБОТЫ | Говорящие инициалы. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
О! Бана!| По блоковой системе).

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)