Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Кому интересно, что думает клиент?

Читайте также:
  1. А почему Вы думаете, что у христиан такая педагика не переходит в догматику?
  2. Бисмарк 1862 года «очень высокий… черноволосый… курносый… с бледным лицом и осиной талией… Бойтесь его: он говорит то, что думает» (Б. Дизраэли, Англия ).
  3. ВЫ ЗНАЕТЕ О СЕБЕ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ДУМАЕТЕ
  4. Глава 4 Скорее, чем вы думаете
  5. Дайте. Неужели вы думаете, что нам с Нэнси только и дела, что рыскать по
  6. Джо Наварро, Марвин Карлинс – Я вижу, о чем вы думаете
  7. Интересно, а как я вообще-то выгляжу?

 

В идеальном мире вам, как геймдизайнеру, нужно было бы заботиться об удовлетворении двух категорий людей: (1) вашей команды и (2) ваших игроков.

Но мы живем не в идеальном мире, и в большинстве случаев вам приходится думать еще о ком-то: о вашем клиенте.

Иногда этот клиент - издатель, иногда - медийная компания, обладающая правами на популярную франшизу, а иногда - это кто-то, не имеющий опыта в индустрии развлечений и почему-то решивший, что ему необходима игра. Клиенты бывают самыми разными.

Почему вам нужно заботиться о том, что думает клиент? Что ж, если создание игр не является вашим хобби или у вас нет кучи денег, клиент, скорее всего, платит вам за то, чтобы вы делали игру. И если ему не нравится, как вы распоряжаетесь его деньгами, ваша игра может быть закончена во всех смыслах.

Исходя из этого, вы можете рассчитывать на то, что клиент будет воспринимать вас как профессионала - в конце концов, он не может сам делать игры, поэтому он пришел к вам. Из этого напрашивается вывод, что клиент будет уважать ваше мнение относительно того, что лучше всего для игры.

И иногда это действительно происходит.

Во всяком случае, я что-то такое слышал.

Но в большинстве случаев у клиентов будет очень твердое мнение насчет того, как игра должна выглядеть и функционировать. И у них есть на это право - в конце концов, они за это платят. Способность справляться с этими мнениями критична, и вот почему. Существует два типа геймдизайнеров: счастливые и своенравные. Счастливые дизайнеры либо сами обладают достаточным количеством денег, либо умеют справляться с твердыми мнениями своих клиентов. Своенравные геймдизайнеры плохо справляются с этими мнениями. Может, это звучит слишком поверхностно, но я говорю серьезно - способность находить компромисс, который будет удовлетворять как вас, так и вашего клиента - это главное условие становления вас как счастливого геймдизайнера.

Но почему? Что плохого в твердом мнении клиента? Что, если клиент обладает разумной точкой зрения? Такое тоже бывает: иногда мнение клиента бывает очень даже мудрым и осмысленным - и это прекрасно. Но также мнение клиента иногда бывает настолько идиотским, настолько глупым и настолько лицемерным, что это просто не укладывается в голове. Некоторые глупейшие вещи, которые вы услышите в своей жизни, прозвучат из уст ваших клиентов, и вам придется найти способ как-то справиться с этими вещами. И от того, насколько успешно вы будете это делать, зависит очень многое: ваши отношения с клиентом, ваша репутация как геймдизайнера, ваше личное счастье и ваша игра.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 67 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Writing | Плейтестинг | Моя страшная тайна | Второй вопрос плейтеста: Кто? | Третий вопрос плейтеста: Где? | Интервью | Наконец-то технология | Первый мультфильм с Микки | Цикл зрелости технологий | Дилемма инноватора |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Загляните в свой хрустальный шар| Как совладать с плохими советами?

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)