Читайте также: |
|
Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что такой проблемы не существует, но от этого никуда не деться. Я не люблю об этом рассказывать, потому что это делает меня лицемером, а также ставит под большущий вопрос мою квалификацию геймдизайнера.
Однако посредством этой книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле является геймдизайн, а не показать вам свое идеализированное видение. Итак, вот оно. Пожалуйста, постарайтесь не судить меня слишком строго.
Я ненавижу плейтестинг.
Посредством плейтестинга можно находить проблемы на ранних этапах, когда еще есть время их исправить? Да. Посредством плейтестинга можно вселить в команду уверенность в том, что они делают правильную игру для правильной аудитории? Да. Является ли плейтестинг основным условием для создания хорошей игры? Да. Наполняет ли плейтестинг мою голову таким сильным ужасом, что я даже не могу нормально думать? Да, да, да!
Это так унизительно. Я знаю, что плейтестинг полезен для моей игры. Не просто полезен, а необходим. Но когда дело доходит до самого проведения плейтестинга, я нахожу десятки оправданий, лишь бы только избежать его. Сначала я пытаюсь отложить организацию плейтестинга как можно дальше. Когда его все-таки организовывают, я ищу оправдания для своего отсутствия на нем. Когда я попадаю на плейтестинг, я ищу причины не участвовать в нем напрямую, отвлекаясь на все, что меня окружает. Я прекрасно осознаю эту проблему и пытаюсь сделать все возможное, чтобы ее решить, но мой страх перед плейтестингом никуда не уходит.
Почему? Чего я боюсь? Это просто. Я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я знаю, что я должен быть выше этого, но у меня не выходит. Когда ты делаешь игру, ты пытаешься вложить в нее все, что у тебя есть: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы. Игра, над которой ты тяжело работаешь, становится маленькой частью тебя самого. Показывать ее людям и слышать их неодобрение бывает больно. Очень больно. Я не шучу - это случается с каждым.
Знать, что люди ненавидят твою работу - это один из самых болезненных моментов работы геймдизайнера. Плейтестинг - это как пригласительная открытка, на которой написано:
Искренне приглашаем вас
прийти и сказать, почему я - Отстой
Приводите друзей - Закуски за счет заведения
Неужели на плейтестинге всегда так неудобно? Всегда. Вся суть плейтестинга заключается в том, чтобы дать вам понять, что некоторые решения, в которых вы не сомневались, на самом деле неправильные. Вы должны понять это как можно раньше, пока у вас еще есть время исправить ситуацию.
Но, возможно, вы нормально справляетесь с плейтестингами. Может быть, вы не боитесь людей, которые насмехаются над вашей работой. Если да - мои поздравления! Ваша объективная точка зрения станет настоящим благом во время сессий плейтестинга. Но если вы боитесь и ненавидите эти сессии, как я, вам остается только одно: смириться с этим. Люди могут либо любить вашу игру, либо не любить. Если они ее любят - отлично. Если нет - тоже отлично! У вас есть возможность спросить у них, почему игра не пошла, что даст вам возможность исправить эту оплошность. Отпустите свои страхи и воспринимайте плейтестинг как то, чем он на самом деле является: прекрасной возможностью сделать игру еще лучше.
Каждый плейтест определяется пятью основными вопросами: Почему, Кто, Где, Что и Как?
Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Плейтестинг | | | Второй вопрос плейтеста: Кто? |