Читайте также:
|
|
Итак, материалы готовы, теперь необходимо анимировать сцену. Сначала определимся с тем, что мы хотим увидеть в конечной анимации: каменный Купидон превращается в статую, отлитую из металла, на протяжении первых ста кадров анимации. Затем, с сотого по двухсотый кадр, из металлического он становится похожим на фигуру в рентгеновских лучах. Поскольку анимация будет иметь продолжительность 200 кадров, а по умолчанию 3ds Max предлагает создать анимацию длиной 100 кадров, необходимо увеличить ее длительность.
Чтобы это сделать, используйте диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени), которое вызывается нажатием одноименной кнопки, расположенной под кнопками управления анимацией. В этом окне задайте параметру Length (Продолжительность) в области Animation (Анимация) значение 200 (рис. 6). После этого вы сможете увидеть, что масштаб временной шкалы под ползунком анимации изменился.
Рис. 6. Окно Time Configuration (Конфигурация времени)
Для создания задуманной анимации необходимо назначить Купидону разные материалы в первом, сотом и двухсотом кадрах. Если бы у нас все материалы были одного типа, достаточно было бы анимировать параметры этого типа материала, изменяя их таким образом, чтобы материал превращался из каменного в металлический и т. д. Но поскольку в нашем случае имеются материалы двух разных типов — на основе Standard (Стандартный) и Raytrace (Трассировка), это сделать невозможно.
Необходимо использовать другой метод создания анимации. Например, можно было бы назначить объекту тип материала Blend (Смешиваемый). Такой материал получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи параметра Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 — второй. Анимируя настройки такого материала, можно управлять процентным соотношением наличия в объекте каждого из материалов.
Однако Blend (Смешиваемый) может смешивать только два материала, а у нас их три. Чтобы мы могли анимировать все три материала, необходимо в качестве одного из смешиваемых материалов использовать Blend (Смешиваемый).
Щелкните на свободной ячейке и создайте новый материал. Назовите его Смешанный. Нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) укажите тип материала Blend (Смешиваемый). Выберите вариант Discard old material (Убрать старый материал) в появившемся окне.
Щелкните на кнопке, определяющей первый материал смешивания (по умолчанию это Standard (Стандартный)), и, переключившись в его настройки, выберите для него Blend (Смешиваемый). В настройках этого материала также необходимо назначить два материала смешивания. Захватите ячейку материала Камень и перетащите ее на кнопку, определяющую первый материал смешивания. В окне Instance (Copy) Material (Независимая копия (копия) материала) выберите вариант Copy (Копия). Затем захватите ячейку материала Металл и перетащите ее на кнопку, определяющую второй материал смешивания, также выбрав вариант Copy(Копия) (рис. 7).
Рис. 7. Настройки вложенного материала Blend (Смешиваемый)
Переключитесь в исходный материал и перетащите на кнопку, определяющую второй материал смешивания, материал Рентген из соответствующей ячейки материалов, снова выбрав вариант Copy (Копия) (рис. 8).
Рис. 8. Настройки исходного материала Blend (Смешиваемый)
Теперь анимируем сцену. Включите режим автоматического создания ключевых кадров, нажав кнопку Auto Key (Автоключ). Назначьте полученный материал модели (рис. 9). Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр и переключитесь в настройки вложенного материала Blend (Смешиваемый). Установите значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) равным 100. Благодаря этому от первого до сотого кадра материал камня будет изменяться на металлический (рис. 10).
Рис.9. В первом кадре Купидон каменный
Рис. 10. В сотом кадре статуя стала металлической
СОВЕТ
Для удобства анимированный параметр будет обозначен красным цветом.
Передвиньте ползунок анимации на двухсотый кадр и перейдите в настройки исходного материала Смешанный. Установите значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) равным 100. В результате в 200-м кадре материал изменится на Рентген (рис. 11). Чтобы изменение происходило корректно, снова передвиньте ползунок анимации на сотый кадр и установите значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) в материале Смешанный равным 0. Благодаря этому на протяжении первых ста кадров будет приниматься во внимание только анимация, заданная для вложенного материала Blend (Смешиваемый), и лишь после сотого кадра — изменяться значение параметра Mix Amount (Величина смешивания) исходного материала.
Рис. 11. В двухсотом кадре Купидона осветили рентгеновскими лучами
Можно переходить к просчету изображения. Для получения доступа к настройкам визуализации вызовите окно Render Scene (Визуализация сцены), выполнив команду Rendering4Render (Визуализация4Визуализировать) или нажав клавишу F10. В области Time Output (Выходные настройки времени) свитка Common Parameters (Общие параметры) установите переключатель в положение Active Time Segment (Активный промежуток времени).
В области Render Output (Выходные настройки визуализации) нажмите кнопку Files (Файлы), введите название файла, укажите папку, в которой он будет сохранен, и выберите его формат — AVI. Нажмите кнопку Сохранить. В появившемся окне AVI File Compression Setup (Настройка параметров сжатия файла AVI) выберите настройки сжатия для видеофайла. Нажмите кнопку Render (Визуализировать), чтобы визуализировать анимацию.
Дата добавления: 2015-08-13; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Металл. | | | Понедельник, 24 декабря |