Читайте также:
|
|
В 3ds Max имеется достаточно большой набор материалов, с помощью которых можно воссоздать практически любой материал, имеющийся в природе. В нашем случае для материалов камня и рентгеновского излучения можно использовать тип материала Standard (Стандартный), а вот для получения реалистичного материала металла лучше всего подойдет тип Raytrace (Трассировка).
Камень. Начнем с создания материала камня. Откройте Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering4Material Editor (Визуализация4Редактор материалов). В пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный) и назовите его Камень. В свитке Shader Basic Parameters(Основные параметры затенения) установите тип затенения Anisotropic (Анизотропный). В свитке Anisotropic Basic Parameters (Основные анизотропные параметры) задайте следующие значения параметров: Specular Level (Уровень блеска) — 50, Glossiness (Глянец) — 0, Anisotropy (Анизотропия) — 50, Orientation(Ориентация) — 0. Эти параметры расположены в области Specular Highlight (Зеркальные блики) и определяют форму, а также яркость блика поверхности. Цвет Diffuse (Рассеивание) нужно установить белым, выбрав значение 255 для параметров Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий). Параметру Specular (Блеск) задайте светло-коричневый цвет со следующими значениями: Red (Красный) — 208, Green (Зеленый) — 198, Blue (Синий) — 180.
Перейдите к свитку Maps (Карты) и в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите процедурную карту Noise (Шум). Значение Amount (Величина), определяющее степень влияния выбранной карты на результат, установите равным 50.
В свитке Noise Parameters (Параметры шума) настроек карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Fractal (Фрактальный). В области Noise Threshold (Порог шума) задайте параметру Size (Размер) значение 5. Установите два базовых цвета шума: Color #1 (Цвет 1) белый с характеристиками Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) — 255, а Color #2 (Цвет 2) бежевый цвет со значениями Red (Красный) — 204, Green (Зеленый) — 201, Blue (Синий) — 196.
Вернитесь к настройкам основного материала и в качестве карты Glossiness (Глянец) выберите Cellular (Ячейки). В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), задайте параметру Size (Размер) значение 2 и установите переключатель в положение Chips (Осколки). В области Thresholds (Распространение) укажите параметру Mid (Средний) значение 0,3, а High (Высокий) — 0,8.
Перейдите к настройкам основного материала и в качестве карты Bump (Рельеф) выберите процедурную карту Mix (Смешивание). Она дает возможность смешивать материалы заданным образом.
В ее настройках нажмите кнопку Swap (Заменить), чтобы поменять местами два базовых цвета — черный и белый. В качестве первой карты смешивания выберите Cellular (Ячейки).
В области Cell Characteristics (Характеристики ячеек) свитка Cellular Parameters (Параметры ячеек) установите флажок Fractal (Фрактальный), параметрам Size (Размер) и Spread (Распространение) задайте значение 1 и установите переключатель в положение Chips (Осколки).
Вернитесь к настройкам карты Mix (Смешивание) и в качестве карты, по которой будет производиться смешивание (Mix Amount (Коэффициент смешивания)), выберите Noise (Шум) (рис. 2).
Рис. 2. Настройка карты Mix (Смешивание)
В свитке Noise Parameters (Параметры шума) переключатель Noise Type (Тип шума) установите в положение Fractal (Фрактальный). В области Noise Threshold (Порог шума) задайте параметру High (Верхний) значение 0,8, а Low (Нижний) — 0,3.
Полученный материал представлен на рис. 3.
Рис. 3. Материал камня для статуи
Дата добавления: 2015-08-13; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Превращение Купидона | | | Металл. |