Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Виды диалога при организации интерфейсов. Метафоры и терминология.

Читайте также:
  1. I.5. Принципы отбора материала и организации учебного материала.
  2. II. Основные положения по организации практики
  3. II. Проверка вопроса, правомерность сдачи в аренду части помещения в подвале дома № 7а по ул. Гагринской организации ООО «Волгарь-Плюс».
  4. III. Общие требования к помещениям для хранения лекарственных средств и организации их хранения
  5. III. Порядок организации внутривузовского тестирования
  6. III. Требования к организации системы обращения с медицинскими отходами
  7. IV. Требования к помещениям для хранения огнеопасных и взрывоопасных лекарственных средств и организации их хранения

Существуют четыре традиционные структуры диалога:

· Меню. Предполагается, что меню следует использовать в тех случаях, когда пользователь неопытен или пользуется преимущественно методом ввода путем указания нужного объекта из ограниченного множества данных, например, при выборе задачи для исполнения.

· Язык команд. Предполагается, что эта структура будет использоваться подготовленным пользователем там, где задачи обработки не имеют иерархической структуры и не требуется много данных на входе.

· Формы (шаблоны). Удобны там, где можно заранее определить стандартную последовательность вводимых данных, например, при обработке транзакций в виде таблиц. Ее целесообразно использовать для ввода табулированных данных.

· Структура диалога типа «вопрос-ответ». Представляет собой разумный компромисс для различных уровней подготовки пользователей. Ее можно использовать вместо любой из приведенных выше структур, но особенно хорошо она подходит там, где диапазон входных величин слишком велик для структуры типа меню или слишком сложен для структуры на основе языков команд, либо когда последующий вопрос зависит от ответа на текущий вопрос.

В разработке интерфейса часто употребляются метафоры, чтобы помочь пользователю познакомиться с приложением, используя ассоциации с уже имеющимся знанием.

Метафоры понимаются интуитивно. Люди схватывают смысл метафорического элемента управления в интерфейсе, мысленно отождествляя его с каким-либо другим процессом или предметом, на познавание которого они уже затратили время и силы.

· Эффективность этого метода велика, потому что она использует такое свойство человеческого ума, как способность делать логические выводы (выводы «по аналогии»).

· Слабая сторона метафор заключается в том, что у человека, который с ней сталкивается, может не быть знаний или логических способностей, необходимых для совершения отождествления.

Преимущества использования метафор:

· пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране;

· не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие, по крайней мере, некоторые действия должны естественно следовать из метафоры;

· у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то знакомым.

Метафора выбирается (разрабатывается), как правило, в процессе концептуального дизайна интерфейса, который включает три основные задачи:

· разработка системы интерфейсных элементов, своего рода алфавита взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко выполнять необходимые действия;

· выбор способа изображения как отдельных элементов, так и их групп;

· выбор общего изобразительного стиля, легко узнаваемого и приятного для глаз [7].

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как, приехав в лес, человек погружается в среду дикой природы.

Понятия среды и метафоры близко связаны. Если среда по виду будет напоминать пользователю что-то знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней. Метафора может продиктовать все изобразительные решения интерфейса. Но следует опасаться фотографической схожести интерфейсной среды и выбранной метафоры. Все же компьютерная среда искусственна, и полностью повторить все элементы взаимодействия из физического мира не удастся. Фотографическая похожесть может спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой средой в точности так, как той, которую она напоминает. В первый же раз, когда пользователь наткнется на различие, он испытает тяжелый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы.


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 91 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Интеллектуальные информационные системы | Классификация по характеру связей | Модель искусственного нейрона. Активационная функция. | Блок-схема и основные операторы генетических алгоритмов. | Нечеткие множества. | Классификация моделей представления знаний. | Определение, типы и классы СППР. | СППР. Критерии принятия решений и их шкалы. | СППР. Основные составляющие задачи принятия решения. | Организация пространства при компоновке интерфейса. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Цветовое оформление| Методика проектирования баз данных. Этапы проектирования баз данных

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)