Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Объекты типа Morph

Читайте также:
  1. Morphological and derivational structure
  2. Morphological expressive means
  3. The Morpheme and the Morphemic Structure of the Word.
  4. Анализ спроса на объекты капитального строительства
  5. Б. Животные и незрелые в половом отношении лица как сексуальные объекты
  6. Важнейшие водные объекты Беларуси, их характеристика
  7. Вскоре появятся дополнительные объекты сервисного и сельскохозяйственного профилей. Отряды, где преимущество будет отдаваться девушкам.

Как уже было упомянуто в начале этой главы, функциональные возможности объекта типа Morph (Морфинговые) можно получить с помощью модификатора Morpher (Морфинг). С помощью данного модификатора, впервые появившегося в 3ds max 3, вы можете легко изменять выбранные вами части объекта в нужной степени. Тем не менее составные объекты типа Morph (Морфинговые) все равно используются в качестве функционального инструмента в не очень сложных случаях.

Морфингом (morphing) называется процедура изменения внешнего вида объекта с течением времени. Это делается путем перемещения вершин исходного объекта (seed object) таким образом, чтобы они совпали с вершинами одного или нескольких целевых объектов (target objects). Исходная и целевая сетки должны состоять из одного и того же количества вершин с совпадающим порядком следования. Именно поэтому целевые объекты морфинга обычно представляют собой дубликаты исходного объекта после применения модификаций. Инструменты и мо­дификаторы, которые вы используете, не могут изменить число вершин объекта (как это делают модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Скос)) или же вы получите неправильный морфинговый объект.

Перед началом упражнения, посвященного работе с составными объектами типа Morph (Морфинговые), перезагрузите программу.

1. Создайте короткую и широкую трубку в окне проекции Тор (Вид сверху) и сделайте четыре ее копии.

2. Последовательно выделите каждую из копий и измените их внешний и внутренний радиусы и высоту. Примените к трубкам различные модификаторы, чтобы изменить их вид. Например, на рис. 3 показана исходная трубка и четыре ее модифицированные копии.

Рис. 3. Слева направо: исходный объект, результаты применения модификаторов Bend, Twist, Taper и Twist, Taper, Bend и Noise последовательно

3. Выделите исходный объект и нажмите кнопку Morph (Морфинговые) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) на командной панели Create (Создать). Имя этого объекта появится в списке Morph Targets (Целевые объекты морфинга) свитка Current Targets (Текущие целевые объекты).

4. Переместите ползунок таймера анимации на двадцатый кадр. Нажмите кнопку Pick Target (Указать целевой объект), затем выделите первую копию. В результате исходный объект примет вид целевого. Несколько раз переместите ползунок таймера анимации с нулевого на двадцатый кадр и обратно, чтобы рассмотреть процесс преобразования морфинга.

5. Поставьте ползунок таймера анимации последовательно на сороковой, шестидесятый и восьмидесятый кадры, указывая при этом в качестве целевых объектов вторую, третью и четвертую копии соответственно. После каждого шага исходный объект будет принимать вид целевого, а в список Morph Targets (Целе­вые объекты морфинга) будут добавляться имена новых целевых объектов. Еще раз щелкните на кнопке Pick Target (Указать целевой объект).

ПРИМЕЧАНИЕ

Как легко заметить, в данном случае процесс создания анимации начался без нажатия кнопки Animate (Анимация). Дело в том, что объекты типа Morph (Морфинговые) позволяют выполнять анимацию преобразования одного тела в другое.

6. Нажмите кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и понаблюдайте, как исходный объект меняет форму каждые 20 кадров, а затем в течение последних 20 кадров сохраняет вид последней копии. Анимация станет непрерывной, если вид объекта в первом и последнем кадрах будет совпадать. К сожалению, в сцене нет еще одной трубки, по форме совпадающей с исходной, которую можно было бы выбрать в качестве объекта в сотом кадре. Чуть ниже ползунка тайме­ра анимации находится строка треков, которая является средством ускоренного доступа к ключам анимации. Красные квадратики показывают номера кадров, в которых созданы эти ключи. После выделения их цвет меняется на белый. Выделите ключ анимации, расположенный в нулевом кадре и, удерживая клавишу Shift, перетащите этот ключ на сотый кадр. Точно так же, как и в случае работы с объектами в окнах проекции, это действие приведет к появлению копии. Скрыв копии трубок, нажмите кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). На этот раз преобразование морфинга пройдет последовательно через все стадии, после чего объект примет первоначальную форму. Преобразование морфинга часто используется для создания анимации, особенно для анимации человеческих фигур.


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 56 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Объекты типа ShapeMerge| Объекты типа Conform

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)