Читайте также:
|
|
Случайные величины использовались для решения различных прикладных задач достаточно давно. Примером может служить способ определения числа Пи, который был предложен Бюффоном еще в 1777 году. Суть метода была в бросании иглы длиной L на плоскость, расчерченную параллельными прямыми, расположенными на расстоянии r друг от друга. Вероятность того, что отрезок пересечет прямую, связана с числом Пи.
Бюффон подсчитал: р = . Таким образом, если L = 2 l, то р = . Кроме того, р = , где N - число бросаний, N1 - число пересечений иглы с линиями.
Относительная доля случаев, когда игла пересечет хотя бы однуиз параллельныхпрямых равно р = . Это был одиниз старинных способов опредения числа π.
Вычисление числа Пи методом Монте-Карло, его суть сводится к простейшему перебору точек на площади.
Суть расчета заключается в том, что мы берем квадрат со стороной a = 2 R, вписываем в него круг радиусом R. И начинаем наугад ставить точки внутри квадрата. Геометрически, вероятность P1 того, что точка попадет в круг, равна отношению площадей круга и квадрата:
P1=Sкруг / Sквадрата = πR2 / a 2 = πR2 / (2 R) 2= πR2 / (2 R) 2 = π / 4 (1)
Выглядит это так:
Вероятность попадания точки в круг можно также посчитать после численного эксперимента ещё проще: посчитать количество точек, попавших в круг, и поделить их на общее количество поставленных точек:
P2=Nпопавших в круг / Nточек; (2)
Имитационное моделирование (ситуационное моделирование) — метод, позволяющий строить модели, описывающие процессы так, как они проходили бы в действительности.
Программа, реализующая имитационную модель, отражает изменение состояния системы, выдавая значения ее искомых параметров в виде таблиц по шагам времени или в последовательности происходящих в системе событий. Для визуализации результатов моделирования часто используется графическое представление, в т.ч. анимированное.
Всем случалось стоять в очереди, пытаться дозвониться. Из таких «простых» проблем в начале XX века родилась весьма непростая наука - теория массового обслуживания, использующая аппарат теории вероятностей и математической статистики, дифференциальных уравнений и численных методов. Рассмотрим одну из простейших задач данного класса.
«очередь к одному продавцу» Имеется магазин с одним продавцом, в который случайным образом входят покупатели. Если продавец свободен, он начинает обслуживать покупателя сразу, если покупателей несколько, выстраивается очередь. Итак, на входе этой задачи случайный процесс прихода покупателей в магазин. Второй случайный процесс длительность обслуживания каждого из покупателей.. в конкретной анимационной модели я задавала эти параметры и еще длину очереди, при к/й уходил покупатель. Результатом мод-ия были: кол-во посетивших и обслуженный, время обслуж-я, время пребывания в очереди..
Модель волки и зайцы:
"Остров" размером 20 х 20 заселен дикими кроликами, волками и волчицами. Имеется по нескольку представителей каждого вида. Кролики в каждый момент времени с одинаковой вероятностью 1/9 передвигаются в один из восьми соседних квадратов (за исключением участков, ограниченных береговой линией) или просто сидят неподвижно. Каждый кролик с вероятностью 0,2 превращается в двух кроликов. Каждая волчица передвигается случайным образом, пока в одном из соседних восьми квадратов не окажется кролик, за которым она охотится. Если волчица и кролик оказываются в одном квадрате, волчица съедает кролика и получает одно очко. В противном случае она теряет 0,1 очка.
Волки и волчицы с нулевым количеством очков умирают.
В начальный момент времени все волки и волчицы имеют 1 очко.
Волк ведет себя подобно волчице до тех пор, пока в соседних квадратах не исчезнут все кролики; тогда, если волчица находится в одном из восьми близлежащих квадратов, волк гонится за ней.
Если волк и волчица окажутся в одном квадрате и там нет кролика, которого нужно съесть, они производят потомство случайного пола
Модель Жизнь: имитационная модель роста, распада и различных изменений в популяции живых организмов
Рассмотрим имитационную модель эволюции популяции живых организмов, известную под названием "Жизнь", которую легко реализовать на любом языке программирования.
Для построения алгоритма игры рассмотрим квадратное поле из п -\- 1 столбцов и строк с обычной нумерацией от 0 до п. Крайние граничные столбцы и строки для удобства определим как "мертвую зону", они играют лишь вспомогательную роль. (таблица)
Для любой внутренней клетки поля с координатами (i,j) можно определить 8 соседей. Если клетка "живая", ее закрашиваем, если клетка "мертвая", она пустая.
Зададим правила игры. Если клетка (i,j) "живая" и ее окружает более трех "живых" клеток, она погибает (от перенаселения). "Живая" клетка также погибает, если в ее окружении находится менее двух "живых" клеток (от одиночества). "Мертвая" клетка оживает, если вокруг нее появляются три "живые" клетки. В результате экспериментов с этой моделью можно найти,например, устойчивые расселения живых организмов, которые никогда не погибают, оставаясь неизменными или изменяя свою конфигурацию с определенным периодом. Абсолютно неустойчивым (гибнущим во втором поколении) является расселение "крестом".
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 1713 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Генерирование последовательности случайных чисел с помощью ЭВМ | | | Проступки и меры взыскания |