Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Базовые параметры тонирования

Читайте также:
  1. IX.2. Колебательные контуры и их параметры.
  2. IX.3. Параметры резонансных усилителей.
  3. Базовые волны
  4. Базовые гипотезы, лежащие в основе методов анализа данных
  5. Базовые знания по модулю ЕН.01.М.02 Введение в математический анализ
  6. Базовые и основные детали агрегатов автомобиля
  7. Базовые курсы

Компоненты цвета материала.

Ambient (Подсветка) - цвет, показанный в тени, Diffuse (Диффузионный) - цвет, показанный на освещенной стороне и Specular (Зеркальный) - цвет бликов

 

В 3D StudioMAX материалы подразделяются на стандартные и составные. Сходство с реальными объектами стандартным материалам обеспечивает введение характеристик диффузного рассеивания, зеркального отражения, степень блеска поверхности, степень прозрачности и т. д. Помимо стандартных материалов в 3D МАХ используются составные материалы, такие как:

· Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов;

· Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух частей, одна из которых предназначена для лицевой, а другая для изнаночной поверхности;

· Matte/ Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, являющийся прозрачным для фона сцены, но способный воспринимать тени от объектов;

· Multi/ Sub- Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из многих материалов;

· Reytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному материалу, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей;

· Top/ Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта с нормалями, направленными вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз.

Параметры стандартных материалов

Для создания и настройки характеристик стандартных материалов предназначены свитки редактора материалов:Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски), Blinn Basic Parameters (Базовые параметры тонирования), Extended Parameters (Дополнительные параметры), Maps (Карты текстур) и Dynamics Properties (Динамические свойства).

Базовые параметры тонирования

Эти параметры управляют тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов и бликов.

Метод тонированной раскраски поверхностей геометрической модели содержит несколько вариантов раскраски:

· Constant (Постоянный) — метод тонированной раскраски, параметры которой остаются неизменными в пределах каждой отдельной грани поверхности. После визуализации при таком методе раскраски объект имеет граненую ребристую поверхность;

· Phong (По Фонгу) — метод тонированной раскраски объектов, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и добавляющий блики;

· Blinn (По Блинну) — метод тонированной раскраски, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и отображение зеркальных бликов;

· Metall (Металл) — метод тонированной раскраски объектов, имитирующий зеркальный блеск и другие характеристики отражения полированной металлической поверхности.

Strauss (Алгоритм Штрауса) в целом сходен с типом Metal и представляет собой его упрощенную копию.

 

Phong и Constant включают опцию Soften, предназначенную для смягчения блика отраженного света.

Blinn (Алгоритм Блинна). Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра--Блинна), Phong (Алгоритм Фонга) - основные типы тонированной окраски, применяемые во многих материалах. Эти типы подойдут для пластика, дерева, камня, керамической плитки, матового стекла, резины и многих других. Основное различие каждого из этих трех методов - способ формирования, интенсивность, уровень размытия зеркального блика

Metal (Металл), Strauss (Алгоритм Штрауса) - типы окраски, идеально подходящие для полированных поверхностей (металл, стекло). Однако их редко можно удачно применять без использования текстурных карт типа Bump (Рельеф) и Reflection (Отражение)

Multi-Layer (Многослойность), Anisotropic (Анизотропия) - особые типы тонирования, главной отличительной чертой которых является возможность управлять формой и углом поворота зеркальных бликов. Самый яркий пример материалов на основе этих методов - поверхность лазерного диска и грубо шлифованный металлический лист


Дата добавления: 2015-07-15; просмотров: 238 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ПРАВИЛА ЧАРГАФФА| Влияние карты текстур на характеристики материала

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)