Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Образовательные технологии. Реализация компетентностного подхода должна предусматривать широкое использование

Читайте также:
  1. Автор не должен становиться заложником технологии».
  2. Анализ ситуации как этап социально-культурного проектирования (задачи, технологии, результаты)
  3. Базовые технологии локальных сетей.
  4. Без технологии нет производства.
  5. В людей ·В основное оборудование ·В технологии и системы ·В каналы
  6. Ведущие формы и методы, технологии обучения
  7. Внедрение новой почвозащитной ресурсосберегающей разноуровневой технологии возделывания зерновых культур

Реализация компетентностного подхода должна предусматривать широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий (компьютерные симуляции, деловые и ролевые игры, разбор конкретных ситуаций, психологические и иные тренинги) в сочетании с внеаудиторной работой с целью формирования и развития профессиональных навыков обучающихся. В рамках учебных курсов должны быть предусмотрены встречи с представителями российских и зарубежных компаний, государственных и общественных организаций, мастер-классы экспертов и специалистов.

Удельный вес занятий, проводимых в активных и интерактивных формах, определяется главной целью ООП бакалавриата и особенностью контингента обучающихся и содержанием конкретных дисциплин в целом. В учебном процессе они должны составлять не менее 20 процентов аудиторных занятий. Занятия лекционного типа не могут составлять более 40 процентов аудиторных занятий.

При реализации различных видов учебной работы могут быть использованы следующие виды интерактивных образовательных технологий: дискуссия (дискуссия-диспут, конференция, дискуссия в печати, по радио, телевидению, прогрессивная дискуссия, свободноплавающая дискуссия); дебаты; деловая игра; вопрос- вопрос; мозговой штурм; малые группы; ситуационный подход.

Компьютерная симуляция - это компьютерная игра, в которой моделируются процессы, максимально приближенные к условиям конкретной коммуникативной ситуации (как повседневного, так и профессионального общения). Это тренажер, который помогает участникам игры в безопасной среде систематизировать имеющиеся знания, умения и навыки и отработать их на практике. Эта форма обучения предоставляет возможность быстрого «погружения» в ситуацию, получения коммуникативного опыта и опыта принятия решений с разных позиций, развития умения видеть и учитывать не одну причинно-следственную связь, а систему взаимосвязанных факторов, влияющих на результат.

Деловая игра - это моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей. Она является основой методов интерактивного обучения и представляет собой имитацию принятия решений в различных областях, осуществляемую по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности. Этот метод позволяет максимально приблизить иноязычное общение студентов к профессионально ориентированному, т.к. он основан на принципе имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Деловая игра способна породить творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала студентами позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.

Ролевая игра - это сюжетное интерактивное исполнение участниками определенных ролей с целью решения или проработки определенной ситуации, основанное на четких условиях, подчиненное определенным правилам, а также роли участника и внутренней логике среды действия. Игру создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа. Разбор конкретных ситуаций (метод кейс-стади) - это интерактивный метод организации обучения на основе описания и решения конкретных проблемных ситуаций (от английского «case» - случай). Студентам предлагают осмыслить реальную жизненную ситуацию, описание которой одновременно отражает не только какую-либо практическую проблему, но и актуализирует определенный комплекс знаний, который необходимо усвоить при разрешении данной проблемы. При этом сама проблема не имеет однозначных решений. Этот метод дает возможность проявить инициативу, почувствовать самостоятельность в освоении теоретических положений и овладении практическими навыками. Не менее важно и то, что анализ ситуаций довольно сильно воздействует на профессионализацию студентов, способствует их взрослению, формирует интерес и позитивную мотивацию к учебе.

Тренинг (англ. «training» от «train» - обучать, воспитывать) - это метод активного обучения, направленный на передачу и развитие знаний, умений и навыков и социальных установок. В рамках тренинга часто используют следующие методы: игровые (деловые, ролевые игры), кейсы, групповая дискуссия, мозговой штурм, видеоанализ, модерация и др.

Групповая дискуссия - это совместное обсуждение и анализ проблемной ситуации, вопроса или задачи. Групповая дискуссия может быть структурированной (то есть управляемой педагогом с помощью поставленных вопросов или тем для обсуждения) или неструктурированной (ее течение зависит от участников группового обсуждения).

Мозговой штурм - это один из наиболее эффективных методов стимулирования творческой активности. Позволяет найти решение сложных проблем путем применения специальных правил: сначала участникам предлагается высказывать как можно больше вариантов и идей, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.

Проектное обучение - это дидактическая система, а метод проектов – педагогическая технология, которая предусматривает не только интеграцию знаний, но и применение актуализированных знаний, приобретение новых. Для комплексного решения задач обучения используются различные проектные методы, в том числе выполнение творческих проектов, целью которых является включение студентов в процесс преобразовательной деятельности от разработки идеи до ее осуществления. Метод проектов - есть интерактивная творческая, как правило, групповая работа по решению практической задачи, цели и содержание которой определяются студентами и осуществляются ими в процессе теоретической проработки и практической реализации при консультации педагога-фасилитатора.

 

 


Дата добавления: 2015-07-18; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Цели и задачи освоения дисциплины | Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины Экологическое право | Практические занятия (семинары) | Порядок проведения текущих и промежуточных аттестаций. Шкалы оценок |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Подготовка к курсовой работе - 20 часов.| Оценочные средства для текущего контроля успеваемости и промежуточной аттестации

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)