Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Подвижные игры, способствующие физическому развитию младших школьников

Читайте также:
  1. O Терапия ингибиторами протеазы может привести к развитию гиперинсулинемической гипогликемии.
  2. V II . Разрешения физическому лицу
  3. Агрессивность дошкольников.
  4. АНАЛИЗ ЗАНЯТИЙ ПО ФИЗИЧЕСКОМУ ВОСПИТАНИЮ.
  5. Вокальные упражнения по развитию вокально-хоровых навыков
  6. Глава 1. Теоретические и практические аспекты использования элементов этимологического анализа при обучении младших школьников грамотному письму на уроках в начальной школе
  7. Глава 1. Теоретические и практические аспекты использования элементов этимологического анализа при обучении младших школьников грамотному письму на уроках в начальной школе

1.Игра «Белый медведь»

Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке.

Содержание игры. "Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем".

Побеждает последний пойманный игрок.

Правила игры:
1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

 

2.Игра «Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

Правила игры:
1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

3. Игра «гуси- лебеди»

Содержание игры. Руководитель произносит: "Гуси-лебеди, в поле!" "Гуси" проходят по "горной дороге" в "поле", где и гуляют. Затем руководитель говорит: "Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!" "Гуси" бегут к себе в "гусятник", пробегая между скамейками - "по горной дороге". Из-за дальней горы выбегают "волки" и догоняют "гусей". Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо "гусей". Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых "волков". И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные "гуси" и "волки", сумевшие поймать больше "гусей".

Побеждают "гуси", которые ни разу не были пойманными, и "волки", сумевшие поймать большее количество "гусей".

Правила игры:
1. "Волки" ловят "гусей" до "гусятника". 2. "Волки" могут ловить "гусей" только после слов "за дальней горой". 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

4. Игра «Шишки, желуди, орехи»

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи"

. Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

5. Игра «Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятёрки и берутся за руки. Это команды.

Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах.

Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.

Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.

Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

6. «Воробушки и кот». Дети-воробушки прячутся в свои гнездышки (за линию, в кружки, нарисованные на земле) на одной стороне площадки. На другой стороне площадки греется на солнышке кот. Как только кот задремлет, воробушки вылетают на дорогу, перелетают с места на место, ищут крошки, зернышки (дети приседают, стучат пальцами по коленям, как будто клюют). Но вот просыпается кот, мяукает и бежит за воробушками, которые улетают в свои гнезда.

7. «Догони мяч». Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. С помощью считалки выбирают водящего. Водящий делает шаг назад. Его место в круге остается свободным. Пятому от водящего ребенку дают большой мяч. Дети дружно произносят: «Раз, два, три - беги!» По этому сигналу играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит (за кругом) в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдет мяч. Игра повторяется с новым ведущим, выбранным с помощью той же считалки.

8. «Зайцы и морковка». На полу в зале мелом рисуется круг диаметром 8-10 м. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается «хозяин», который будет охранять огород. Все остальные игроки - «зайцы». По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а хозяин может ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры, но хозяину разрешается ловить их только в пределах круга. Победитель: заяц, оставшийся последним.

9. «Змейка». Дети идут в колонне от одной стороны площадки к другой, затем поворачивают за направляющим, идут навстречу и так несколько раз (насколько позволит площадка).

Правила: сохранять в ходьбе указанное построение (дистанции и интервалы). Передвижение лучше выполнять под музыку. В начале игры учитель берет себе роль направляющего. В процессе игры темп ходьбы увеличивается.

10. «Иголка и нитка». Дети держатся за руки, образуя цепочку. Обведя цепочку вокруг площадки, ведущий останавливает детей, предлагает им поднять вверх сцепленные с соседями руки, образуя ряд «ворот». Ведущий ведет цепочку дальше за собой в обратном направлении под руками у ребят, обходя по очереди одного справа, другого - слева. В тот момент, когда цепочка детей проходит под воротами, ребенок, поднимавший руки для образования ворот, поворачивается кругом и продолжает идти цепочкой. Правила игры те же, что и в «Змейке».

11. «Кошки-мышки». Двое детей получают роли кошки и мышки. Кошке завязывают глаза, мышке дают колокольчик, все остальные берутся за руки, образуя круг. Мышка бегает внутри круга и, не переставая, звонит в колокольчик. Задача кошки - поймать мышку.

12. «Кто обгонит?» Все играющие делятся на четыре-пятъ команд и выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки. По сигналу все команды прыгают на одной ноге до обозначенной линии. Выигрывает команда, достигшая границы первой.

13. «Лошадки». Играющие разбегаются по всей площадке и на сигнал воспитателя: «Лошадки» - бегут, высоко поднимая колени. На сигнал: «Кучер» - обычная ходьба. Ходьба и бег чередуются. Воспитатель может повторить один и тот же сигнал подряд.

14. «Невод». Двое играющих - рыбаки, остальные - рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам - невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока останутся две-три не пойманные рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

15. «Перемена мест». На площадке в произвольном порядке начерчены кружки на расстоянии 3-5 м один от другого. Каждый из участников игры стоит в кружке, а водящий ходит среди них. По сигналу играющие меняются кружками, а водящий старается занять какой-либо кружок. Оставшийся без кружка становится водящим.

16. «Рыбак и рыбки». На полу или площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбак - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки - обступи­ли круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок». На последнем слове рыбак вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей пло­щадке. Пойманная рыбка становится рыбаком и идет в центр круга.

17. «Скалолазы». Участники должны пройти вдоль свободной стены, прислоняясь к ней раз за разом минимум тремя конечностями. Кто оторвал или передвинул одновременно две конечности, считается «сорвавшимся» и возвращается на старт. Побеждает команда, первой всем составом добравшаяся до противоположного угла.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 61 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Как правильно выполнить?| Профилактика нарушений осанки учащихся начальной школы

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)