Читайте также: |
|
Графика – дәстүрлі берілімде көркем бейнелерді салу немесе басып шығару сияқты дәстүрлі әдістермен алынған шынайы немесе елестетілген объектіні визуальды беру нәтижесі.
Компьютерлік графика – шығару құрылғысында бейнелеуге арналған кез-келген мәліметтерді қамтитын графика.
Интерактивті компьютерлік графика – бұл компьютерлік жүйенің графика жасап, сонымен бір уақытта қолданушымен диалог жүргізуі болып табылады.
Графиктік формат – бұл графиктік бейнені сипаттайтын мәліметтерді жазу тәсілі.
Графиктік файлдар – бұл ары қарай визуальдауға арналған графиктік мәліметтердің кез-келген типтері сақталатын файлдар.
Растрлық мәліметтер – бөлек пикселдердің түстерін анықтайтын сандық мәндер термесі.
Пиксельдер – дұрыс торда орналасқан, бейне құрайтын түстік нүктелер.
Физикалық пикселдер – шығару құрылғысында көрсетілген шын нүкелер, яғни аппараттық және программалық жолмен қорытуға болатын, бейнелеу бетінің ең кіші физикалық элементтері.
Логикалық пиксельдер – бұл математикалық координаттар, олар орын алулары бар, бірақ физикалық кеңістік алмайды.
Фрактал – бұл жекелеген элементтері ата-аналық құрылымдардың қасиеттерін мұраға алатын объект
Фрактальдық кодтау – бұл математикалық процесс, ол шынайы бейнелері бар растрларды бейненің фрактальды қасиеттерін сипаттайтын математикалық мәліметтер жиынтығына кодтау үшін қолданылады.
Бейне растрларын декодтау - бұл фракталдық кодтар интерпретацияланып растрлық бейнеге айналатын қарапайым процесс.
RGB – аддитивті түстік модель, 3 түске қызыл, жасыл және көгілдір негізделген.
Дисплейлік буфер – ЭСТ-де бейнені шығаруға қажетті барлық ақпаратты қамтитын жадының үзіліссіз аумағы.
Дәріс №1. Компьютерлік графикаға кіріспе
Жоспар:
- Компьютерлік графиканың негізгі қызметі, анықтамасы;
- Компьютерлік графиканы қолдану сфералары;
- Компьютерлік графиканы қолданудың классификациясы;
- Компьютерлік графиканың қысқаша тарихы.
Векторлық графика
Векторлық графика ұғымы. Объектілер және олардың атрибуттары. Векторлық графиканың математикалық негіздері. Векторлық графиканың жетістігі мен кемшіліктері.
Растрлық графика
Пиксельдер. Түпнұсқа, экран бейнесінің, баспа кескінінің мүмкіндіктері және линиатура түсінігі. Динамикалық диапазон. Кескін параметрі және файл өлшемі арасындағы байланыс. Растрлық кескіндерді масштабтау.
Компьютерлік графиканың даму тарихы.
1950 жыл – компьютерлер пайда болды. Олар нәтижесі сандық мәліметтер болып табылатын ғылыми және өндірістік мәселелерді шешу үшін қолданылады.
60 – жылдарға қарай символдық баспа режимінде графиктік мәліметтерді өңдеу мүмкіндігіне ие болған неғұрлым қуатты компьютерлер шыға бастады.
Одан кейін графопостроительдер деп аталатын арнайы қағазға басып шығару құрылғылары шықты. Графопостроительдер жұмысын басқару үшін арнайы программалық қамтамасыз етулер жасала бастады. Келесі маңызды қадам графиктік дисплейлердің пайда болуымен жүзеге асты. Графиктік дисплей растр құрайтын біркелкі қатарлар немесе жолдарға тізілген нүктелер жиынынан сурет құрайды. Жол бойымен сканерлеу принципі бойынша жұмыс істейтін мониторлар растрлық деп аталады. Видеосигнал қалыптасуын қамтамасыз ететін және сол арқылы бейнені анықтайтын компьютер платасы видеоадаптер, видеоплата деп аталады. Видеоадаптердің негізгі бөліктері – видеожады және дисплейлік процессор. Шығарылатын бейне видеожадыда қалыптасады. Дисплейлік процессор видеожадыны оқиды да, монитор жұмысын басқарады. Видеоадаптерлер әртүрлі режимдерде жұмыс істей алады: текстік және графиктік.
Текстік режимде монитор экраны шартты түрде белгілік орын деп аталатын жекелеген учаскелерге бөлінеді. Әрбір белгілік орын ASCII кодтар кестесіндегі 250 символдармен шығарылуы мүмкін.
Графиктік режимде ақпарат нүктелердің тікбұрышты тор ретінде көрсетіледі, олардың әрқайсысының түсі программаға байланысты. Текстік және графиктік режимде бейнежадыны толтыруда айтарлықтай айырмашылықтар бар. Графиктік режимде бейнежадының элементтер саны экрандағы нүктелер санына сәйкес келеді, ал текстік режимде экрандағы символдар санына сәйкес келеді.Текстік режимде әр позиция үшін код символы және осы символ атрибуты сақталынады. ІBM PC бірінші компьютері – 1981 жылы MDA бейнеадаптерімен жабдықталды. Бейнежүйе тек текстік режимдегі жұмыс үшін арналған.
Hercules бейнеадаптері бір жылдан кейін пайда болды, ол 720×348 пиксель өлшеміндегі ақ-қара түсті графиктік бейнережимді қабылдаған.
Одан кейін 1983 жылы CGA бейнеадаптері пайда болды.Бұл IBM PC фирмасы үшін бірінші түрлі-түсті модель болды.Ол түрлі-түсті текстік және графиктік режимде жұмыс істеуге мүмкіндік берді. (320×200 – түрлі-түсті, 640×200–ақ-қара түсті,түрлі-түсті 4 түсте қабылдай алады.)
1984 жылы EGA бейнеадаптері пайда болды. Онда 640×350 пиксель өлшеміндегі 16-түрлі-түсті режим болды(оның кемшілігі-пикселдер квадрат емес). MCGA(Multicolor) және VGA(Video) (256-түрлі-түсті бейнережим) адаптерлері 1987 жылы пайда болды. VGA ақ-қара түстегі бейнелерді шығаруға мүмкіндік алды. 16 түсте бейнережимді қамтамасыз ететін бейнеадаптерлер пайда болды 800×600, 640×480, 1024×768- Super VGA.
1995жыл –Targa 24-16 000000 түсті, яғни 24 бит/пиксель. Apple, Macintosh позициядан ығыса бастады.
Қазіргі уақытта Pentium процессорлы IBM PC компьютерлерінде растр өлшемі 1600×1200 болғанда 32 бит/пиксель түс тереңдігімен бейнекарталардың орасан зор саны қолданылады.
Компьютерлік графиканың негізгі ұғымдары
Графика – дәстүрлі берілімде көркем бейнелерді салу немесе басып шығару сияқты дәстүрлі әдістермен алынған шынайы немесе елестетілген объектіні визуальды беру нәтижесі. Компьютерлік графика – шығару құрылғысында бейнелеуге арналған кез-келген мәліметтерді қамтитын графика. Компьютерлік графикада бейнені жасау және визуальдау ұғымдарын ажыратады. Компьютерлік графикада жұмыстың орындалуы кейде оның графиктік берілуінен жекеленген болуы мүмкін. Компьютерлік-графиктік процесті аяқтаудың тәсілдерінің бірі виртуальды шығару болып табылады, яғни, файлды есте сақтау құрылғысына шығару. Файлға шығарылған мәліметтер соңынан қалпына келтіріліп, мәліметтерді графиктік беруге қолданылуы мүмкін. Бейне деп шынайы объектінің адам қандай да бір механикалық, электрондық, фотографиялық процесс көмегімен белгілеген визуальды берілуі аталады. Компьютерлік графикада бейне деп шығару құрылғысы қабылдай алатын объект айтылады.
Интерактивті компьютерлік графика – бұл компьютерлік жүйенің графика жасап, сонымен бір уақытта қолданушымен диалог жүргізуі болып табылады.
АЖЖ (САПР) машина жасау, электроника сияқты барлық өмірлік салаларда қолданылады. Геоақпараттық жүйелер (ГИС) – компьютерлік графика жүйесінің бір түрі. Олар объектілердің жер бетінде орналасуын есепке ала отырып, енгізу мен редактрлеуді орындайды.
Графиктік формат– бұл графиктік бейнені сипаттайтын мәліметтерді жазу тәсілі. Олар графиктік мәліметтердің тиімді және логикалық ұйымдасуы және файлда сақталуы үшін жасалған. Әрбір қолданбалы программа графиктік мәліметтердің қандай да бір түрлерін жасайды және сақтайды. Қазіргі кезде көптеген программалар аралас форматты қолдайды, ол растрлық, векторлық және текстік мәліметтерді бір-біріне енгізуге мүмкіндік береді.
Графиктік файлдар – бұл ары қарай визуальдауға арналған графиктік мәліметтердің кез-келген типтері сақталатын файлдар. Бұл файлдарды ұйымдастыру тәсілдері графиктік формат деп аталады. Файл болып жазылғаннан кейін, сурет сурет болмайды, ол мәліметке айналады, сонымен қатар оның форматы да ауысуы мүмкін. Электрондық кестелер және текстік формат графиктік мәләметтер сақтау үшін қолданыла алады, бірақ олар графиктік болып саналмайды.
Графиктік мәліметтерді екі топқа бөледі: 1. Векторлық
2. Растрлық
Векторлық мәліметтер түзу, тіктөртбұрыш, қисық және осылардың негізінде, кілттік нүктелерді сандық түрде анықтау арқылы жасалына алатын кез келген басқа объектілерді ұсынуға қолданылады. Программа кілттік нүктелерді біріктіру арқылы сызықтар шығарады. Векторлық мәліметтермен атрибуттар туралы мәлімет және келісімдер топтасуы әрқашан байланысады. Келісімдер белгілі және белгісіз болып беріле алады, бірақ олар программаға тәуелді.
Компьютерлік графикада вектор термині сызық бөлігін белгілеу үшін қолданылады, және соңғы нүктелер термесі (набор) беріледі.
Растрлық мәліметтер – бөлек пикселдердің түстерін анықтайтын сандық мәндер термесі.
Пиксельдер – дұрыс торда орналасқан, бейне құрайтын түстік нүктелер.
Техникалық растр дегеніміз шығару құрылғысында бейне көрсету кезінде бөлек пиксельдер түстерін беретін сандық мәндер массиві. Шығару құрылғыларында сурет ішіндегі пиксель түсіне сай келетін, растрлық мәліметтер ішінде сандық мәнді белгілеу үшін пиксельдік мән термині қолданылады. Bitmap термині пиксельдер массивін белгілеу үшін қолданылады (типке байланысты емес), ал биттік тереңдік термині битпен немесе байтпен берілген осы пиксельдердің көлемін нұсқау үшін қолданылады.
Физикалық немесе логикалық пиксельдер
Компьютерлік графикада графикалық объекттің орналасқан жерін нұсқау үшін математикалық координаттар қолданылады, бірақ көрсету құрылғысы – бұл шын физикалық объект болғандықтан, физикалық және логикалық пиксельдер арасында айырмашылық бар.
Физикалық пиксельдер – шығару құрылғысында көрсетілген шын нүктелер, яғни аппараттық және программалық жолмен қорытуға болатын, бейнелеу бетінің ең кіші физикалық элементтері. Физикалық пиксельдер бейнелеу бетінің қандай да бір аймағын алып жатқандықтан, екі көршілес пиксельдер ара қашықтығына шектеулер енгізіледі.
Логикалық пиксельдер – бұл математикалық координаттар, олар орын алулары бар, бірақ физикалық кеңістік алмайды. Сондықтан, логикалық пиксельдерді физикалық пиксельге бейнелеуде физикалық пиксельдердің орналасуы мен шынайы өлшемі есепке алынуы керек.
Адам көзі бір уақытта 224 түстерді қабылдай алады. Мұнша түсті бейнелей алатын құрылғы truecolor бейнелейді.
Өзін-өзі тексеру сұрақтары
1. Компьютерлік графика нені оқытады?
2. Компьютерлік графиканың негізгі қызметі мен анықтамасы қандай?
3. Компьютерлік графиканы қолдану сфераларын атаңыз.
4. Компьютерлік графиканы қолданудың классификациясы.
5. Компьютерлік графиканың қысқаша тарихына тоқталыңыз.
Дәріс №2. Фрактальды және үш өлшемді графика түсініктері
Жоспар:
- Графикалық файлдар форматтары.
- Үш өлшемді графиканы өңдеудің программалық жабдықтары.
Фрактальды графика
Фрактал – бұл жекелеген элементтері ата-аналық құрылымдардың қасиеттерін мұраға алатын объект
Фрактальдық қасиеттерге табиғатта қар, кристалдар, өсімдіктер сияқты көптеген объектілер ие болып табылады.
Осылайша қарапайым алгоритм бойынша кез-келген күрделілік деңгейіндегі объектілерді алуға болады, және осы суретті қабылдауға болатын барлық ақпарат ондаған байттан ғана тұрады.
Қазір фракталдарды зерттеу екі бағыт бойынша жүріп келеді:
1. Фрактал – тірі табиғаттың ең жақсы бағыты
2. Фрактал ақпарат сығу тәсілі
Фрактальдық геометрия 70 -жылдардың аяғында пайда болды.
Фрактал сөзі латынның fractus – фрагменттерден құралған деген сөзінен шықққан. Фрактал терминін ұсынған Бенуа Мандельброт. Оның анықтамасы бойынша фрактал деп қандай да бір мағынада бүтінге ұқсайтын бөліктерден тұратын құрылымды айтады.
1977жылы Мандельброт «Табиғаттағы фрактальдық геометрия» кітабын басып шығарған. Бұл фракталдық геометрия мен геометрияның бастамасы болды. Кез-келген фракталда өзінің фракталы туралы ақпарат қамтитын бөлігі болады.
Геометриялық фракталдар құру
Фракталдар 2 өлшемді жағдайда қандай да бір сынық көмегімен алады. 3 өлшемді жағдайда генератор деп аталатын қандай да бір бетпен алынады.
Алгоритмнің әрбір қадамында сынықты құрайтьын әрбір кесінді сыныққа –сәйкес масштабтағы генераторға ауыстырылады. Мұндай ауыстыру нәтижесінде элементтердің келесі ұрпағы алынады.
Кох қары үшін 1 – ұрпақта әрбір кесінді әрбіреуі 1/3 кесінді 4 звеноға ауыстырылады.
Келесі ұрпақты алу үшін жаңа элементтің әрбір звеносы сынық-генератор деп аталатын кішірейтілген жасаушы элементке ауыстырылады.
n – ұрпақты қисық кез-келген ақырлы n – де алғыфрактал деп аталады. n → ∞ болғанда фрактал алынады.
Фрактальдық сығу
Фрактальдық кодтау – бұл математикалық процесс, ол шынайы бейнелері бар растрларды бейненің фрактальды қасиеттерін сипаттайтын математикалық мәліметтер жиынтығына кодтау үшін қолданылады. Фрактальды кодтау жасанды және табиғи объектілердің көбі фрактал деп аталатын бірдей қайталанатын суреттер түріндегі арық ақпарат ұстайтынына негізделген.
Бұл кодтау тәсілі көмегімен өңделетін бейне фракталдық код деп аталатын математикалық теңдеулер жүйелеріне келтіріледі. Бұл математикалық теңдеулер сақталады да, бейнені қалпына келтіруге қолданылады. Осылайша мәліметтерді сығу жүзеге асады.
Фактальды кодтау процесі есептеулердің есептеулер көлемін талап етеді. Бейнендегі фракталдық суреттерді іздеу үшін миллиондаған тіпті миллиардтаған итерация қажет болады. Алғашқы растрдың мазмұнына және мүмкіндігіне байланысты бір бейненні сығу процесі бірнеше сағатқы дейін жетуі мүмкін.
Бейне растрларын декодтау - бұл фракталдық кодтар интерпретацияланып растрлық бейнеге айналатын қарапайым процесс.
Fractal Transform кодтау тәсілі неғұрлым танымал. 1986 жылы Майклом Барнсли ұсынған. Бұл шынайы растрлық бейне үшін қолданылған, математикалық сипаттама үшін бірінші алгоритм болды.
Векторлық және фракталдық графика арасындағы айтарлықтай айырмашылық сонда, фракталдық сипаттау шынайы суреттер немесе бейнелерден шығатын болса, векторлық объектілер - өздігінен суреттері болмайтын таза жасанды құрылымдар.
Шынайы растрлық мәліметтерді фракталды кодтарға түрлендіру процесінде 2 үлкен артықшылықтар бар.
1. Фракталдық бейнелерді артефактар енгізусіз және детальдарды жоғалтусыз масштабтау мүмкіндігі. Фрактальды панорамизациялау процесі растрлық бейненің рұқсатына тәуелді емес. Масштаб компьютердің тек қана бос жады көлемімен шектеледі.
2. Фрактальды кодтар жазуға қажетті физикалық мәліметтер өлшемі алғашқы растрлық мәліметтердің өлшемінен анағұрлым аз. Фрактальды кодтау көмегімен шынайы бейнені сығу дәрежесі 200:1 дейін.
Фрактальдық сығу – жоғалтулар арқылы сығу, себебі фракталдарды салыстыру процесі олардың дәл сәйкестігін қарастырмайды. Сығу параметрлері негізінде ең жақсы сәйкестік ізделеді. Сығу параметрлері болып кодтау уақыты, бейне сапасы және шығатын файлдың өлшемі табылады (jpeg – тегі сияқты). Кодтау процесін бейне визуальды жоғалтусыз болатындай жағдайға дейін жеткізіп басқаруға болады.
Сығудың жоғары дәрежесі түрлендірулер мен есептеулердің көп мөлщерін орындау арқылы жеткізіледі. Бұл бейненің сапасын төмендетуі мүмкін, бірақ фракталдардың өздерінің табиғатына қарай мұндай бүлінулер адам көзіне онша байқалмайды.
Фрактальдық сығу – ассимметриялық процесс. Сығу ашуға қарағанда 1000 және 10000 есе ұзкқ жүреді. Фрактальдық сығу бейнелердің мәліметтер қорларында пайдаланылады.
Фрактальды сығу процесі әзірге жалпы пайдалануға арналмаған, себебі алгоритмнің өзі де, программалар да өте қымбат тұрады.}
Бекіту сұрақтары:
1. Фрактальды және үш өлшемді графика түсініктеріне тоқталыңыз.
2. Графикалық файлдар форматтары қандай?
3. Үш өлшемді графиканы өңдеудің программалық жабдықтарын атаңыз.
Дәріс №3. Компьютерлік графикадағы түстер
Жоспар:
- Түстер түсінігі.
- Компьютерлік графикадағы аддитивті және субтрактивті түстер.
- HSB, HSL, RGB, CMYK түстер жүйелері.
- Индекстелген түстер.
Палитра көмегімен түсті анықтау
Бір пиксельге 1 бит келетін пиксельдік мәліметтер:
1. Түстер палитрасы индекстер жиыны ретінде
2. Түстерді анықтау схемасына сәйкес анықталады.
Палитра сол сияқты индекстер картасы, түстер кестесі немесе қайта кодтау кестесі деп те аталады және түстік шамалардың бірөлшемді массивын құрайды. Түстер палитрасы көмегімен олардың массивтегі позициясын көрсету арқылы беріледі. Бұл әдісті пайдаланғанда мәліметтер файлға индекстер тізбегі түрінде жазылады. Палитра қолданылатын растрлық мәліметтер псевдотүсті жазулы растрлық мәліметтер деп аталады. Палитра әдетте бейненің өзі сақталатын файлға енгізіледі. Осылайша, пиксельді шығару құрылғысында бояуға қажетті түстің мәні шығады. Әдетте палитраның әрбір элементі 24 бит орын алады. Әрбір пиксельдік мән палитра индексін қамтиды. Визуальдау программасы файлдан пиксельдік мәнді оқиды да, палитрадан түстің мәнін біледі.
Ғасырдың басынан бері бар болып келе жатқан түстік модельдер 3 түске базаланатын болғандықтан, пиксельдік мәліметтерді сақтау үшін 3 байтты қолдану өте қолайлы.
R | G | B | ||
Ақ | ||||
Қызыл | ||||
Жасыл | ||||
Көк | ||||
Сары | ||||
Көгілдір | ||||
Күлгін | ||||
Күрең қызыл | ||||
Қою жасыл | ||||
Қою көк | ||||
Қыша түсті | ||||
Қою көгілдір | ||||
Қою күлгін | ||||
Сұр | ||||
Кірпіш түсті |
Түстік кеңістіктер
Түсті беру үшін түстік каналдардың интенсивтілігін анықтайтын, бірнеше мәндерді беру керек. Құрамдас түс түстік каналдардың әртүрлі интенсивтігі мәндерінің реттелген жиынымен беріледі. Түс түстік триплет арқылы беріледі. Түстік құраушыларды жалғастыру реті кез-келген, ал түстік құраушыларды пиксельдік мәнде өңдеу және реті жекелеген форматтарда әртүрлі. Бұл еру реті неғұрлым қолайлы, себебі ол спектрдегі электромагниттік жиілікке сәйкес келеді.
Неғұрлым түсті берудің кең тараған түрі модель RGB. RGB моделінде–(0,0,0)-қара, (255,255,255)-ақ.
Палитра типтері
Бірканалды және көпканалды палитраларды ажыратады.
Бірканалды палитра бейненің әрбір элементі үшін бір ғана түстік шаманы қарастырады, және де бұл түстік модель пиксель түсіне көрсетеді (G)-220
Көпканалды палитра 2 немесе одан да көп түстік шамаларды әрбір түстік элемент үшін қарастырады. (RGB)-(215,3,108)
Палитралар пиксельдік, сондай-ақ жазық бағытталған болуы мүмкін.
Пиксельдік – бағытталған палитралар пиксельдердің түстері туралы барлық мәліметтерді массивтың әрбір элементінде биттер тізбегі түрінде сақтайды.
Жазық бағытталған палитрада пиксельдердің түстік құраушылары жазықтықтық бөлінген. Белгілі бір түстік каналға сәйкес келетін шамалар бірге сақталады да, палитра 3 бір каналды палитрадан тұрады, әрбір түстік канал үшін бір-бірден.
Бір каналды пиксельдік – бағытталған палитра бір элементке бір ғана пиксельді ұстайды. Көпканалды пиксельдік – бағытталған палитра да бір элементке бір ғана пиксельді ұстайды, бірақ әрбір пиксель 2 немесе одан да көп түстік каналды ұстайды.
Түс
Адам көзінің рецепторы 380-770 нм толқын ұзындығын қабылдайды. Әртүрлі ұзындықтағы толқындар адам көзімен әртүрлі қабылданады. Визуальды қабылдау жүйесі өзара жақын орналасқан түстерді жақсырақ қабылдайды, әсіресе егер олар көрінетін объектімен бөлінген болса. Ада көзі кішкентай объектілер түстерін жаман қабылдайды. Әдетте біз шығару құрылғысы бейнелейтін түстерден анағұрлым аз түстерді қабылдаймыз.
Түсті адам қабылдауы үшін бұл түс қалай алынғаны маңызды болып табылады. Әртүрлі енгізу-шығару құрылғыларында бірдей бейнені алу мүмкін емес. Түсті алудың әртүрлі тәсілдеріне байланысты әртүрлі құрылғыларда визуальданған бір ғана бейнелер әртүрлі болып көрінеді.
Түстік модельдер – аддитивтік және субтрактивтік
Аддитивтік – жаңа түстер негізгі түсті қара түспен қосқанда алынатын түстер. Қосылатын түстің интенсивтігі неғұрлым жоғары болса, нәтижелік соғұрлым аққа жақын болады. Барлық негізгі түстерді араластыру таза ақ түс береді, егер олардың интенсивтік мәні максимальды болса, және қара түс береді, егер олардың интенсивтік мәні минимальды (нольге тең) болса. Аддитивтік түстік орталар өзідігінен жарқырайтын болып табылады. Мысалы, монитордағы түс– аддитивті.
Субтрактивті – барлық түстерді алу үшін негізгі түстер ақтан алынып тасталады. Алынатын түстің интенсивтігі неғұрлым көп болса, нәтижелік түстің қараға соғұрлым жақындығы жоғары. Барлық негізгі түстердің араласуы қара түс береді, егер олардың интенсивтік мәні максимальды болса, және ақ түс береді, егер олардың интенсивтік мәні минимальды (нольге тең) болса. Табиғатта субтрактивті орталар шағылыстыратын болып табылады. Қағазда визуальданған барлық бейнелер субтрактивті түстік модельге мысал бола алады.
RGB моделі (Red Green Blue)
RGB – аддитивті түстік модель, 3 түске қызыл, жасыл және көгілдір негізделген. Оған қарама-қарсы – модель CMY (Cyan Magenta Yellow) – көгілдір, пурпур түсті, сары. Бұл субтрактивті түстік модель, жарықтанғанда негізгі түстердің әрқайсысы оны толықтыратын түсті жұтып алатынына негізделген (көгілдір-қызылды, пурпур түсті – жасылды, сары – көкті).
Теориялық жағынан алғанда барлық негізгі түстерді алғанда қосындысы қара болып табылады, бірақ практикада қараны алу күрделірек, сондықтан модель жеке қара түстік компонетпен толықтырылған. CMYK түстік моделі (К қара Black – соңғы әріп). К – қара түс, ол бұл модельде негізгі болып табылады. Бұл модельді қолдану нәтижесі 4 – түсті түрлі-түсті баспа деп аталады.
CMYK моделіндегі мәліметтер немесе RGB тәрізді түстік триплет, немесе 4 шамамен беріледі. Егер мәліметтер түстік триплетпен берілсе, онда жекелеген шамалар RGB моделіне қарама-қайшы. CMYK моделінің 4-түсті түрлі-түсті шамалары процентпен беріледі.
Қанықтылығы ақтың санын білдіретін болса, шама қараның санын білдіреді, ал рең дегеніміз ақ пен қара қосылатын түс.
Бірнеше түстік модельдер бар, оларда түс басқа екі құрамдастардың реңі өзгергенде түс модельденеді.
HIS – Hue Saturation Intensity
HSL – Hue Saturation Luminosity
HBL – Hue Brightest Luminosity (рең қанықтылық жарықтылық)
YUV-3 түрлі сигналдардан тұрады. Ол RGB-бейненің мәліметтерінің сызықтық түрленуіне негізделген, теледидарда түсті кодтауға қолданылады.
Y қанықтылықты анықтайды, UV – түстілік.
Түс | RGB | CMY | HCV |
қызыл | 255,0,0 | 0,255,250 | 0,240,120 |
сары | 255,255,0 | 0,0,255 | 40,240,120 |
жасыл | 0,255,0 | 255,0,255 | 30,240,120 |
көк | 0,0,255 | 255,255,0 | 160,240,120 |
қара | 0,0,0 | 250,250,0 | 160,0,0 |
ақ | 255,255,255 | 0,0,0 | 160,0,240 |
сұр | 127,127,127 | 127,127,127 | 160,0,120 |
Өзін-өзі тексеру сұрақтары
1. Компьютерлік графикадағы түстер қандай?
2. Түстер түсінігі дегеніміз не?
3. Компьютерлік графикадағы аддитивті және субтрактивті түстер анықтамасы?
4. HSB, HSL, RGB, CMYK түстер жүйелерінің ерекшеліктері?
5. Индекстелген түстер дегеніміз не?
Дәріс №4. Компьютерлік графиканың аппарат-тық жабдықтары.
Жоспар:
- Дисплей,
- плоттер,
- принтер,
- сканер,
- цифрлық фотоаппараттар
- бейнекамералар және т.б.
- Видеожүйелер: режимдер мен сипаттамалары. Форматтары. }
Дата добавления: 2015-07-11; просмотров: 1309 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Уважаемая Коллеги! | | | Дисплейлер (мониторлар). |