Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Последовательность действий.

Читайте также:
  1. Анализ техники и методическая последовательность обучения прямому нападающему удару в волейболе.Правила атакующего удара.Прямой нападающий удар
  2. Взаимодействие двигательных навыков, последовательность обучения школьников
  3. Задания и ориентировочные основы действий.
  4. Записать 5-6 способов копирования файла, указав для каждого последовательность действий.
  5. Методика и последовательность выполнения работы
  6. Определите правильную последовательность метода поэтапного урегулирования конфликта в сфере
  7. Определите правильную стандартную последовательность оформления письма другу (расставьте цифры в нужном порядке).

Движение, Бой, Укрепление – с начало игроки отыгрывают заявленные основные действия.

Разорение и Диверсии – по завершению основных действий, игроки могут предпринять диверсии в провинциях других игроков или разорить провинции, в которых находятся войска игрока.

Сбор Ресурсов – сбор ресурсов с провинций, происходит автоматически с учётом последствиями от основных действий и диверсий.

Покупка и переоснащение армии – после сбора ресурсов, игрок может объявить о покупке юнитов и варгира.

Рапорт и заявка на ход – после всех действий, игрок пишет батлрепорт о сыгранных битвах, заявляет о покупках, и делает заявку о дальнейших действиях в следующем ходу.

 

Пример хода.

У всех игроков в ход есть два действия на Укрепление, Движение, Нападение.

Помимо этих действий после отыгрыша своих двух действий игрок может заявить Диверсию и Разорение провинции.

Дальше автоматически происходит сбор Ресурсов.

И Игрок заявляет о покупке войск и снаряжения.

Игроки до пятницы заявляют о своих действиях.

Я героем атакую провинции 12 и 13. Значит в выходные Сб и ВС мне необходимо с игроками чьи провинции я атакую сыграть два боя за эти провинции.

Так же два вражеских героя совершают атаку на мои земли, и это означает что в сб и вс, мне необходимо сыграть ещё два боя по защите моих провинций.

Итого получается 4ре боя на 4ре дня (четыре выходных дня следующих друг за другом).

По завершению моих двух игр, я могу объявить диверсию. Я нападаю на склад противника и удачно его уничтожаю. Значит второй ход игрок начнёт с известия о уменьшении ресурсов на 200 оч. Или я мог совершить атаку на его ангары с техникой, и тогда бы он начал второй ход с неработающей техникой.

После того как отыграны все бои и диверсии.

Происходит автоматический сбор ресурсов. МК самостоятельно подсчитывает ресурс всех провинций. Учитывает результат диверсий и разорения. И начисляет игрокам ресурсы, которые игроки обменивают на закупку вооружения и новых отрядов.

Дальше игроки присылают рапорты о битвах, заявки о покупке и МК подводит итог, и публикуют видимую всем картину происходящих действий.

Как только подведён итог первого хода, игроки присылают заявки на второй ход и всё повторяется заново.

Возможны случайные события, о них каждый раз будет сообщаться отдельно каждому игроку, с кем оно произойдёт.

 

 

Набор армии (с чего начинается кампания)

  1. Каждый игрок выбирает название для своей армии (например, 22-й вальхальский полк, банда варбосса Стачка, орден Пылающих Львов и т.д.).
  2. В армии присутствует один Герой, который был придуман специально для этой кампании. Нельзя использовать именных персонажей описанных в кодексах. Герой занимает один слот HQ. (см. правила по Герою).
  3. Ростер составляется по стандартной схеме воинского построения, описанного в кодексах, на 3000 очков. В ростере нужно указать: все оружие, все улучшения и весь wargear, который предполагается использовать в ходе Кампании. Отряд, персонаж, или единица техники может не использовать что-то из приписанного ему эквипмента, но не может взять то, чего нет в первоначальном ростере. Всё указанное в ростере может быть уничтожено или утеряно, поэтому думайте заранее чего брать с запасом.
  4. В ростере, помодельно записываются купленные солдаты, оружие, техника. В дальнейшем из этих отрядов будут формироваться отряды в соответствии с кодексом армии и возможными улучшениями. Если сформированный отряд после игры получает опыт, то они становятся именными. Отряду присваивается имя, так же как и всем его бойцам. Пример: Космодесант Хаоса. 25 ХСМ нервно ожидают, когда же их лорд пустит в бой. Для ближайшей битвы были отобраны два отряда. Первый 10 ХСМ и второй отряд на 5 ХСМ. Всего 15 ХСМ отправятся в бой из 25. При этом двое станут сержантами на время ближайшего сражения, двум бойцам дадут со склада мельты и большому отряду дадут икону хаоса. После боя большой отряд понёс потери и потерял икону и мельту, из этого отряда выжило 4 бойца. А малый отряд выполнил миссию и сохранил всех бойцов, заслужив почести от богов Хаоса. Теперь у игрока есть именной отряд из пяти ХСМ и 14 обычных ХСМ в казарме. А так же он теряет мельту и икну.
  5. Эта расписка необходима мастеру для отслеживания резервов и замен, а также ремонта техники.
  6. Допускаются любые армии, при наличии на них правил (желательно на русском языке;).
  7. Разрешается использовать правила из Imperial Armor, Укрепления, Формации, Суперхеви, только если у игрока есть ее модель (заводская или конверсия близкая к оригиналу).
  8. Фортификации разрешены только в оборонительных операциях, игроку, совершающему оборону. Фортификации, занимают очки в ростере и соответствующий слот в армии обороняющегося. Можно использовать любой тип укреплений (при наличии соответствующей модели).
  9. На старт кампании игрок может набирать армию с союзными подразделениями, как описано в основной книге правил. Для этого необходимо в истории армии отразить причины этого союза. И на начало кампании, игрок с этими же фракциями других игроков начинает на нейтральном уровне.
  10. Если есть игроки, желающие кампанию начать сразу с союзом несоответствующим основной книге правил, для этого необходимо связаться Мастером Кампании.
  11. К игре в кампании не допускаются именные персонажи из кодексов и дополнительных книг правил.

 

 

Основные правила для игры

  1. Каждый игрок, участвующий в кампании, получает в свое распоряжение "фишки", обозначающие расположение его персонажей на карте, за которыми закреплены армии и гарнизоны, защищающие территорию.
  2. Каждый игрок в свой ход может совершить два действия:
  1. Разорение – подвергнуть территорию разорению, собрав с неё максимальное кол-во ресурсов и\или уничтожая действующие на ней постройки. Разорению можно подвергнуть провинцию, захваченную игроком игроков. В ход, когда провинция подвергается разорению, игрок с неё получает удвоенное значение ресурсов с последующим понижением значение Ресурс на один, вплоть до нуля. Так же игрок может заявить об уничтожение уникального строения размещённого в провинции. Действие «Разорение» расходует очко действия армии игрока, но при заявке данного действия, Герой не обязан присутствовать в разграбляемой провинции, если она под контролем игрока.

Диверсия – после объявления основных двух действий игрок может заявить действие Диверсия, отыгрываемых по Правилам КилТима или ШтурмГрупп. Это действие не расходует очки действия и должно быть отыграно после основных действий.

  1. Считается, что игрок, который по каким-то причинам, оставался в секторе один полный ход, весь этот ход занимался укреплением сектора - если в нем на следующий ход состоится битва, укрепившийся игрок имеет право выставить на столе и d3+3 заграждений (противотанковых ежей, колючей проволоки, баррикад).
  2. Не участие в заранее оговорённой битве, приводит к автоматическому поражению. Считается, что бой не был принят и что враг увёл свои войска на соседнюю территорию, оставив провинцию врагу.
  3. Бой может проходить не только в клубе, но по обоюдному согласию игроков в любом месте.
  4. Каждая армия получает одну территорию под базу. При нападении на базу защищающийся имеет следующие преимущества: - Право выбора стороны расстановки и кто ходит первым. - Расставляет террейн, так как это его территория.
  5. Армия, потерявшая базу, считается уничтоженной и выбывает из игры.
  6. Нападение на территорию армией всегда совершается героем.
  7. Оборона территории, где нет героя, защищающегося всегда осуществляется без героя, но с набором армии из основного ростера, в независимости, где сейчас эти отряды находятся.
  8. Если при защите территории защитник не может выставить собранную по ФоКу, то провинция считается потерянной.
  9. При прохождении через территории, обведённые серым, есть вероятность с толкнутся с невиданным врагом.

Дипломатия (Союзы)

  1. Все игроки начинают кампанию в статусе «Враг». Кроме Империума людей они начинают в статусе «Нейтралитет» и армий одной фракции, начинают в статусе «Союз».
  2. Состояние «Нейтралитет» может быть достигнуто общей договорённостью игроков и рукопожатием Игроков.
  3. Состояние «Враг» может быть достигнуто объявлением одного игрока Мастеру, о своём решении. Заявление может быть тайным или открытым, на усмотрение игрока.
  4. Все армии могут заключать союзы. Для создания союза недостаточно одного лишь желания игроков. Сложность заключения союзов будет варьироваться в зависимости от таблицы отношений рас. Условия заключения союза будет выдвинуто Мастером Кампании.
  5. Все союзы могут обмениваться ресурсами. Пользоваться бонусами провинций совместно могут только Зелёные союзы.

5.1. Фракции в таблице союзов имеющие уровень союза «Battle brothers» (Зелёные), могут перейти в отношения «Союзник» по обоюдному согласию и рукопожатию игроков, играя сражения в соответствии с правилами союзов из основной книги правил. Этот уровень союза позволяет получать преимущества от провинций обоим сторонам и действовать без штрафов. Провинции «зелёного» союзника не замедляют армию при совершении атаки (можно атаковать соседние с союзной провинции.). В случае расторжения союза, провинции становятся нейтральными. На этом уровне союзники могут обмениваться боевыми единицами без ограничений, но остаётся требование для минимальной численности отряда в соответствии с кодексом (пример: если в отряде комсических десантников должно быть минимум 5ть бойцов, то нельзя выставить отряд из 3х комдесантников).

5.2. Фракции в таблице союзов имеющие уровень союза «Allies of Convenience» (Жёлтые), могут заключить и перейти в отношения «Союзник» по обоюдному согласию и рукопожатию игроков, играя сражения в соответствии с правилами союзов из основной книги правил. На этом уровне союза, игрокам необходимо решать, к кому переходит захваченная провинция, преимуществами провинции может пользоваться только игрок владелец. Движение по провинциям жёлтых союзников не замедляется, но атаковать с такой провинции нельзя, так как считается, что у армии нет укреплённого фронта и достаточного тылового обеспечения. На данном уровне союза игроки могут предоставлять свои боевые единицы в соответствии с правилами союзов, не превышая ФОК союзных подразделений.

5.3. Фракции в таблице союзов имеющие уровень союза «Desperate Allies» (Оранжевые), могут заключить и перейти в отношения «Союзник» по обоюдному согласию и рукопожатию игроков, играя сражения в соответствии с правилами союзов из основной книги правил. Захваченные территории совместной атакой таких союзников остаётся нейтральной и преимуществами провинции может пользоваться только один игрок, на следующий ход, после выхода другого игрока с этой провинции. Движение через провинции союзников замедляет движение, атаковать с таких провинций нельзя. На данном уровне союза могут предоставлять в союз не более 25% от армии союзника, выставленной в сражение, по одному слоту в ФОК (1 HQ, 1 пехота, 1 хеви и т.д.)

5.4. Фракции в таблице союзов имеющие уровень союза «Come the Apocalypse» (Красные), могут заключить и перейти в отношения «Союзник» по обоюдному согласию и рукопожатию игроков, играя сражения в соответствии с правилами союзов из основной книги правил. Движение через провинции красного союзника нельзя, вхождение на такую провинцию автоматически приводит к атаке этой провинции. Не могут использовать союзные войска в битве.

  1. Заключение союзов дело двух игроков. Заключение союза может быть как открытым, так и сокрытым от остальных игроков. Захваченные территории совместной атакой таких союзников остаётся нейтральной и преимуществами провинции может пользоваться только один игрок, на следующий ход, после выхода другого игрока с этой провинции.
  2. Заключая союзы уровня Жёлтый и ниже игроки должны придерживаться идеологических основ армии, и быть готовыми к расплате со стороны других игроков. К тому же заключая союз Оранжевого уровня, имея союз Зелёного уровня, вы автоматически расторгаете последний. Пример: Полк Астра Милитариум, отрезанный от своих союзников, был вынужден, перед лицом полного уничтожения от тиранидов, вступить в союз с орками, что приводит к автоматическому расторжению союза с остальными армиями Империума, потерей союзных провинций.
  3. Самое главное правило союзов – заключая союзы, всегда помните о Кодексе своей армии и её идеологии. Империум помни, инквизиция не дремлет!
  4. Уровень союза может быть повышен при выполнении особых требований выставленных Мастером Кампании. Пример: Орки и Тау могут заключить Оранжевый союз, игроки договариваются о более доверительных отношениях между своими армиями, и Мастер Кампании выставляет требования для повышения их союза до жёлтого уровня. Герои обоих игроков должны принять участие минимум в трёх боях и одержать минимум две победы для того что бы воодушевить своих воинов и показать новый уровень доверия между бойцами.
  5. ВАЖНО. Поставить ГМа в известность относительно союза, который вы собираетесь заключить.

 

 

5. Бой

  1. Игроки, принадлежащие к противоборствующим сторонам в секторе, договариваются между собой об удобном для них времени игры в клубе (или другом месте) и договариваются относительно количества очков в армиях. Битвы происходят форматами согласно вместимости провинции, на которой будет бой. Можно выставлять меньше армию по очкам, но не больше чем вместимость территории. Атакующий имеет преимущество в праве выбора кто ходит первый.
  2. Возможны случаи битв с участием 2+ игроков, в этом случае действует ограничения на вместимость провинции.
  3. Только по обоюдному согласию сторон в провинции может быть проведено сражение на большее кол-во очков, чем вместимость провинции.
  4. Игроки могут разыграть любой сценарий из Книги Правил (по договоренности), если сценарий не будет специально выбран Мастером Кампании или же не обговорен особенностью провинции.
  5. По окончании боя игроки заполняют особую форму («Рапорт»), где указываются потери и заявка на дальнейшие действия игрока (продвижение, ремонт).
  6. Отряды, получившие достаточное количество опыта, зарабатывают красивые медали и получают спец. способностей. Подробности смотрите в разделе «Подвиги».
  7. Вызов Чести. Герои могут бросить Вызов Чести, и тогда их войска не будут сражаться друг против друга. А только герои, или их уполномоченные, будут биться за всю армию. Кто победит в этой схватке, тот и победитель в битве. Но каждый сам решает, принимать вызов или отклонять. Каждый сам решает, как реагировать на победу и поражение героя в схватке Чести. Решение о Вызове чести решается, после расстановки армии на столе. Вся битва чести занимает первый ход обоих игроков. По результату битвы игроки принимают решение о дальнейшем действии армий.
  8. О том как договариваться о бое! E провинции есть вместимость - это формат игры. показывающий до скольки очков может быть выставлено каждым игроком на бой. Если игроки желают выставить больше чем Вместимость провинции, то они договариваются между собой на сколько, но это приведёт к повреждению провинции. Выставлять больше чем договорённость или вместимость ЗАПРЕЩЕНО. При этом каждый игрок может выставить армию МЕНЬШЕ чем показатель вместимости провинции без договорённости с другим игроком.

 

 

Потери.

1. Потери в отряде учитываются помодельно, вычеркиваясь из ростера. Отряд в котором игрок не может набрать солдат, чтобы выставиться по правилам кодекса - не может участвовать в бою (солдат отправляют сторожить склад в тылу или залечивать раны), докупив отряд до минимума, он может вернуться в игру в последующих сражениях.

2. Солдаты, из разбитых отрядов, могут переходить из отряда в отряд, так же как и их улучшения. Однако это заявляется до отыгрыша заявленных битв.

3. За каждую убитую модель после боя, игрок кидает д6. На "5-6" модель возвращается в строй. Ведь потери в бою - это не только убитые, а ещё раненые и оглушённые. На «1-4» модель погибает, и в дальнейшем в отряд необходимо докупать солдат.

4. Техника, выведенная из строя с результатом «Взорвалась», считается полностью уничтоженной и выбывает из кампании.

5. Техника, получившая другие повреждения (потерявшая одно и более структурных очков) может быть починена. По завершению боя, по завершению боя проходит проверку на Потери. На "5-6" модель возвращается в строй. На «1-4» модель погибает, и выбывает из кампании. Оружие, которое было уничтожено в бою, восстанавливается с техникой.

7. Монстры, в битве потерявшие все Раны, по завершению боя проходит проверку на Потери. На "5-6" модель возвращается в строй. На «1-4» модель погибает, и выбывает из кампании.

9. Если независимый персонаж пал на поле боя, то по завершению боя, делается бросок на потери 4+, если герой «умирает», то игрок кидает за него 2d6. Так чтобы видел противник, и результат броска записывается в «Рапорт». Потерявший все раны герой, остаётся лежать на столе, и может быть захвачен в плен врагом.

Результаты броска:

2 - персонаж умирает и выбывает из Кампании.

3 – тяжелейшая рана – герой понижает д3 характеристик на -1 пункт. Характеристики, определяются случайно.

4 - тяжёлая рана – герой теряет одно из своих свойств. Определяется случайным образом.

5 - рана кисти -1WS

6 - рана глаза -1 BS

7 - рана плеча -1S

8 - рана груди -1Т

9 - рана головы -1I

10 - рана руки -1А

11 - ужасные шрамы -1Ld

12 - впечатляющие шрамы +1Ld, персонаж героически выбрался с поля боя и вернулся к армии.

 

10. Если раненый персонаж хочет свести негативный эффект ранения к нулю, он может использовать очки опыта. Потратив 3 очка опыта, можно игнорировать результат ранения.

11. В случае, если все персонажи из категории HQ уничтожены, происходит Деморализация войск. В это время армия не может совершать нападений и перемещений. Однако может совершать Вылазки Отрядами (отыгрывается по правилам ШтурмГруп и КиллТим). Если командир не был вызволен из плена, то через d3+1 ходов, самый способный солдат встает на место павшего командира – игрок теперь должен использовать персонажа из категории HQ как героя армии.

13. Если игрок не может выставить армию, удовлетворяющую Force Organization Chart (т.е. 1HQ и 2 Troops) – его армия считается уничтоженной, все его провинции становятся нейтральными, игрок выбывает из игры.

 

Победа и поражение в Кампании.

 

Каждому игроку выслано персональное задание. Оно может немного меняться в течение компании из-за сюжетных особенностей. Остальные игроки не должны знать ваше задание. ГМ оставляет за собой право ужесточить вашу задачу в целях полного отыгрыша компании, особенно, если вы умудритесь выполнить задачи за 2-3 хода.

Поражение и выбывание из кампании происходит по следующим причинам:

- игрок не может выставить на бой 1HQ и 2 Troops

- персонажи игрока убиты и их некем заменить

- базовая локация игрока уничтожена

Герои Кампании.

В армии каждого игрока должен присутствовать именной персонаж, самостоятельно созданный игроком, олицетворяющий на поле боя и во всех литературных статьях и рапортах внутри кампании командира армии игрока.

I. Создание персонажа:

  1. Персонаж не может быть именным персонажем из кодекса армии, но его модель может быть использована для отображения героя игрока.
  2. Персонаж создаётся на основе отрядов описанных в разделе HQ. Доступ к разделу оружия и снаряжения стандартный для всех - в размере, описанном в кодексах.
  3. При создании Героя игрок выбирает 1 черту военачальника из основной книги правил (или из кодекса), что символизирует собой некоторый боевой опыт, накопленный персонажем до начала действий кампании. Эти черты, сохраняются у героя до конца игры.
  4. Герой автоматически получает правило «Вечный воин».
  5. Герой имеет стоимость в очках как боевая единица из книги правил, на основе которой он создан. При развитии персонажа, его стоимость в очках будет меняться.

 

II. Опыт:

При сражении с армией другого игрока Герой/Варлорд получает очки опыта в полном размере.

При сражении с нейтральной армией Герой/Варлорд получает очки опыта равные половине от заработанных на миссии.

При сражении с армией другого игрока, остальные независимые персонажи, участвующие в бою, получают половину опыта от заработанного Героем/Варлордом.

При сражении с нейтральной армией игрока, остальные независимые персонажи, участвующие в бою, не получают опыт.

Герой всегда получает опыт, даже в случае гибели на поле боя.

Происходит это следующим образом:

Перед началом каждой игры есть «пул» из опыта (их количество смотрите ниже), к примеру 4, 8 и т.д.. В начале миссии они делятся между двумя сторонами поровну. По окончаннии игры игроки подсчитывают свои Victory points. Далее игроки смотрят разницу в своих Victory points. Победивший игрок забирает разницу в очках из «пула» проигравшей стороны, но проигравший должен иметь не менее одного очка, если игра не окончилась «вайп аутом».

«Пул» опыта зависит от размера локации:

Пример: Игроки начали миссию в локации размером 1250 очков. Каждый игрок на начало игры получает по 3 очков опыта. По окончании игры 1ый игрок заработал 3 Victory point'а, а 2ой всего 1 Victory point. Т.к разница в 2 очка, 1ый игрок забирает у 2го эти 2 очка. Итого варлорд 1го игрока получает 5 очков опыта, а 2ого всего 1. Также у 1го игрока было 2 независимых персонажа, они получают по половине от опыта героя, а это 3 каждому (5/2 с округлением вверх равно 3). Нужно помнить что независимые персонажи не «отбирают» опыт у героя, а просто получают число равное поволовие заработанного героем.

 

Очко опыта, вложенное в персонажа (увеличение характеристик или приобретение навыка), увеличивает его стоимость на 2 оч.

Пример: если игрок приобретает новый навык для Героя за 2 очка опыта, то общая стоимость Героя увеличится на 4 очка.

Опыт может быть обменен на Специальные правила для героя, использован для увеличения характеристик или применён для удаления отрицательного эффекта.

● Очки Опыта могут быть применены для повышения характеристик. Стоимость улучшения различных характеристик осуществляется по формуле: тек.зн. х 2.

Пример: У Героя Комсодесантов текущий показатель Телосложения равен 4. Для того, что бы поднять показатель телосложения до 5. Необходимо потратить 8 очков опыта. Для увеличения телосложения до 6 с 5, необходимо потратить 10 очков опыта и так далее.

● Очки опыта могут быть применены для удаления отрицательного эффекта полученного в последствии от ранения на поле боя. Цена за отмену отрицательного эффекта очками опыта всегда равна 3 очкам опыта. Игрок может применить отмену сразу же после броска в присутствии противника. Если очков опыта оказалось недостаточно или игрок принимает результат броска, то в дальнейшем за опыт отменить отрицательный эффект очками опыта нельзя!

Пример: Герой Эльдар был повержен в бою, после игры сделан бросок на потери с результатом «1», Герой считается «убитым» игрок в присутствии противника кидает 2д6 и сверяет с таблицей. Выпадает «7», герой должен навсегда понизить значение Силы -1, но принимает решение за 3 оч. опыта отменить отрицательный эффект.

● Очки опыта могут быть применены для покупки уникальных навыков для Героя, выраженных в приобретении специальных правил. Навыки имеют ранги. Если в описании навыка написано «Ранг 2,3», это означает, что данный навык можно приобретать столько раз, сколько указано в описании, каждый раз оплачивая полную стоимость навыка. Если в описании навыка ничего не указана, значит приобрести этот навык герою можно только один раз. Список навыков см. приложении 1.

Пример: Герой орков приобретает за 6ть очков опыта навык «feel no pain» ранг навыка «3». Приобретая первый раз игрок получает правило feel no pain на 6+, приобретая второй раз этот навык игрок тратит ещё 6ть очков опыта и улучшает бросок feel no pain до 5+.


Дата добавления: 2015-10-31; просмотров: 77 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Warhammer 40k| III. Смерть персонажа

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.022 сек.)