Читайте также: |
|
Моделирование. Основное, что надо знать:
- В 3dmax можно сделать любую форму, предмет, поверхность, композицию.
- В отличие от Archicad в 3dmax Вы не зависите от готовых библиотек.
- В 3dmax есть анимация, создание панорамных видео – демонстраций.
- Программа может применяться не только в архитектуре, но и в любой деятельности, так или иначе связанной с графическим оформлением и дизайном.
- 3dmax используется для создания фотореалистичных и просто цветных изображений, в нем удобно работать с цветом.
- В 3dmax очень легко делать сложные объемы, которые потом можно использовать в качестве клаузуры к проекту.
***
- В 3dmax много кнопок и меню, это пугает. На самом деле, многие кнопки просто дублируют одни и те же функции. Достаточно знать основные принципы моделирования (их всего 4-5 вариантов), остальное можно понять интуитивно, действуя по аналогии.
- В 3dmax ничего не чертят, как в Autocad’е, поэтому, обычно, готовые планы из Autocad’а импортируют в 3dmax и уже на их основе выстраивают 3d модель.
- Планы в Autocad, если это простые стены, обводятся полилинией 0-й толщины, полилиния обязательно должна быть замкнута (используйте команду close в полилинии в Автокаде). Имея замкнутый контур из полилиний его очень просто поднять в 3dmax командой Extrude.
- Привязки в 3dmax очень неудобны, их следует использовать только при необходимости, если они постоянно включены – это очень мешает. Необходимо приучить себя отключать привязки сразу после использования. Чтобы настроить привязки, щелкните на иконке правой кнопкой мыши, затем в появившемся окне отметьте нужные привязки и ПРОСТО ЗАКРОЙТЕ ОКНО (нажмите на крестик), ибо кнопка, которая расположена в этом окне (Clear all) это не ОК, она очищает все привязки. Обычно в привязках отмечают только вершины (Vertex).
- Сетка в 3dmax не играет особой роли при моделировании, за исключением обозначения нуля (черные линии посередине каждого окна проекций, они чуть толще обычных линий сетки).
- В 3dmax много различных режимов работы с объектом, так что при входе в один режим редактирования какого-то объекта, Вы лишаетесь возможности редактировать другие объекты до тех пор, пока не выйдете (не отключите) из этого режима (это относится к вопросам типа: «не выделяется, не перемещается…».
- В 3dmax нужно четко знать последовательность своих действий до того, как Вы начали что-то моделировать. Некоторые действия необратимы, например, если вы превратили (конвертировали) коробку в объект Edit Poly или Edit Mesh назад этот объект в коробку превратить нельзя!!! То же самое относится к функциям соединения, вычитания объемов (Boolean - булевые операции).
- Следует сохранять каждый этап Вашей работы под разными именами файлов, поскольку иногда случаются глюки, непоправимые действия и вернуться на шаг назад не представляется возможным.
- В 3dmax все объекты состоят из полигонов. Полигон – это плоскость, многоугольная или четырехугольная, но самая основная – это треугольная, также как в триангуляции в геодезии. Чем больше полигонов, тем больше «весит» модель и тем дольше делается картинка. Следует использовать оптимальное количество полигонов, при возможности - по минимуму.
Виды полигонов на примере шаров: Sphere и GeoSphere
- Работу с материалами и текстурами лучше начинать уже после того, как модель полностью готова.
- Если Вы делаете картинку, которая рендерится несколько часов, заранее устанавливайте параметр «рендер в файл». В этом случае Вы не потеряете результат в случае разных форс -мажорных обстоятельств (ну, например, картинка сделалась, но вдруг свет выключили, компьютер обновлялся и перезагрузился и т.д.) Подробнее об этом будет ниже.
Манипуляции с объектами, выделение, перемещение, поворот
- Объект в 3dmax можно как-то изменить только при условии, что он выделен. Все вопросы типа: «У меня меню пустое, я выбрал(а), а ничего не изменилось…» говорят о том, что либо объект не выделен, либо выделен НЕ ТОТ объект.
- Вся схема изменения объектов такова: выделяем объект в окне проекции крестиком , ищем в колонке справа (правом меню) вкладку Modify, щелкаем на нее и в появившемся списке меняем параметры этого объекта (все, что появилось в правой колонке после того, как Вы щелкнули на Modify, относится ТОЛЬКО к настройкам данного конкретного объекта).
- Если пропали стрелки перемещения осей координат (x,y,z), это значит, что Вы просто выделили объект, а не выбрали «крестик» для перемещения, стрелки появляются ТОЛЬКО когда объект выделен именно «крестиком». Бывают случаи, когда стрелки отключаются вообще, в этом случае, надо нажать кнопку X. Эта кнопка включает/отключает использование осей.
- По умолчанию в 3dmax выделяются все объекты, которые пересекает пунктирная рамка выделения. Можно настроить, чтобы выделялись только те объекты, которые внутри рамки. За это отвечает кнопка, расположенная рядом (слева) с «крестиком» - кнопкой перемещения объектов.
- При повороте любых объектов включайте угловую привязку, это позволит Вам поворачивать предмет с шагом 5 градусов, так что Вы потом легко сможете вернуть объект в ортогональ (если будет в этом необходимость).
Основные способы моделирования в 3dmax
Дата добавления: 2015-10-31; просмотров: 134 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
D printer, или как следует это называть | | | Моделирование из стандартных объектов с применением модификаторов |