Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Культы и религии.

Читайте также:
  1. Буддийская догматика и культы
  2. Концепции естественного происхождения религии.
  3. Культы и ведение войны
  4. Основные концепции сверхъестественного происхождения религии и естественного происхождения религии.

 

Вера в Лэдоша

Ранги:

 

Послушник

Монах

Настоятель

Капелан

Епископ

Приближенный к Богу

Очень напоминает христианство. Есть одно существенное отличие. Нет молитв, благодать должна исходить из сердца.

Что же касается, самой молитвы. Если её писать или «молиться» немного, то и поможет чуть-чуть или вообще не поможет. Фраза типа «я молюсь» и дальнейшее «ничего не деланье», может поднять только вашу внутреннюю самооценку и не более того. Вроде того, что грехи замолить и т.д.

Взывать можно к создателю или Лэдошу непосредственно. Молитвы на поражение врагов не работают. Так же Вы не можете исцелять, только если молитва понравится. Боевых гильдий у церкви нет вообще.

Их геральдические цвета: синий и золотой. Одеваются они в рясы и мантии. Символ их – птичья лапка в ромбе, три когтя которой направлены вверх.

У них есть небольшая армия фанатиков, которая с рвением уничтожает нечисть. Под понятие нечисти подпадают почти все существа, не умеющие говорить. То же относится к неразумным монстрам и чудищам, которые периодически появляются в мире в разных местах.

 

Друиды

Ранги:

 

Ученик

Друид

Старейшина круга

Верят в силу природы, ненавидят технологии и тех, кто этим пользуется. Их основная функция помогать юным эльфам встать на ноги и направить их по стезе, которую они определяют по звездам, раскидывая знаки и символы, вырезанные на камнях или кусочках дерева. Могут зачаровывать оружие из древесины или доспехи из листьев.

Их цвета: все оттенки зеленого. Они не признают одежду из животных и чаще всего одеваются в шелк или материал растительного происхождения. Реже в «одежды» из металлов.

 

Маги

Ранги:

 

Акалит

Адепт

Маг

Старший маг

Боевой маг

Командор

Архимаг

Маги могут пользоваться заклятьями школы огня. Только огня и огня с применением воздуха (лишь для того, чтобы получилось заклятие, полного владения воздухом как стихией – нет). Нужно произнести словесную формулу и в особом знаке сложить пальцы. Либо символ. Их часто теснят на кольцах, чтобы была возможность направлять на врага с дальнейшим произношением заклятья.

Маг повышает свой статус в гильдии после успешного прохождения задания или сдачи экзамена. Ни один маг не имеет право самостоятельно покидать академию Магов. Если такое вдруг произойдет, то он будет объявлен вне закона и за его голову будет объявлена награда.

Акалит не имеет права носить кольца и творить магию за пределами круга мага. Он может сдать только экзамен.

Магов отличает татуировка по всему телу, на лице и даже пальцах. Как было описано ранее, она слегка светится. Магов боятся почти повсеместно, тем не менее, часто прибегают к их услугам.

Ма0,г изучивший заклятие, может творить его почти бесконечное количество раз, но всё же, чем мощнее заклятие, тем дольше оно будет готовиться. Например, чтобы у Вас с руки сорвался огненный шар, потребуется подождать пару секунд после знака и слов. А вот чтобы вызвать белое пламя, уйдет минут десять.

Ниже делаю выкладку времени и описания символа, а также внешний вид символа.

 

 

Акалит

 

Огненный шар Две руки сложенные на груди резко выбрасываются вперед, пальцы разжимаются и выпрямляются. Заклинание: Инферра-Игнос Время подготовки 3 – 5 секунд. На каждый новый залп нужно повторить заклятие. Действие: поджигает плоть, она становится жидкой.
Свет Щелчок пальцами обеих рук, потом раскрыть ладони и вскинуть над головой. Заклинание: Люмус-лайте Время подготовки 1 – 2 секунды. Освещает все в радиусе 5 метров, держится десять минут.
Искра (поджечь дрова не более) Жест, как кинуть окурок. Не требует произнесения Без подготовки
Вспышка света (ослепляет при неправильном применении и самого мага) Руки разведены в стороны, пальцы растопырены и напряжены, резко свести руки и хлопнуть в ладоши. Заклинание: Люмос-экспарос-мгра Подготовка 2-3 секунды. Произносить каждый раз

 

Адепт

Огонь из рук Руки разведены в стороны, пальцы сжаты в кулак, сближаем руки. Чтобы запястья оказались напротив друг друга, пальцами образуем полусферу. Заклинание: Игнос-гингивате-громме-хейм Подготовка 5 секунд Может сжечь человека до пепла, но нужно долго держать. Пока маг стоит – заклятье действует. Однако сойдет – заклятье сорвется. И мага отбросит воздушной подушкой на несколько метров назад.

 

Маг

Галерный огненный шар Та же стойка, что и при простом огненном шаре, но формула другая. Заклинание: Инферро-игнос-моберро-танталом-сверп Подготовка 6 секунд, однако, у мага шар не срывается сразу в сторону врага, он весит между ладоней и летит при произнесении последнего слова. Шар огня, который взрывается при попадании в цель, зона поражения 3 метра.
Кипение воздуха Руки вдоль тела, ладони наружу, пальцы сжимаются в кулаки, потом медленно разводятся в стороны, до полусфер. После чего нужно поднять руки вперед запястьями друг другу. Заклинание: Окидо–бульберра-ферраририум. Подготовка заклятья 7 секунд. Пока маг держит руки заклятье работает. От мага расходится конус его рук невидимый обычным глазом. Он поражает ткани, и разогревает железа. Полезен ибо не вызывает пожаров.
Взрыв в стороны от заклинателя Маг падает на колени. Вскидывает руки над головой, делая из них чашу, потом резко опускает их к земле. Заклинание: Таталом-матерра-терра-калапс Время 10 сек. От земли перед магом расходится взрывная волна, отбрасывая все, что находится впереди и обжигает врагов. Длина конуса 10 метров.

 


 

Старший маг

Левитация Жестов нет. Заклинание: Гело-педло-высентри-глагле-перра-моменто-свертикале.   Заклятье отменяются при наличии знака Гелиос-гея   Моментально, после произнесения словесной формулы. Пока маг сжимает кулаки, он может идти или бежать по воздуху. Если нужно вверх, то как по лестнице.
Белое пламя Требуется посох старшего мага. Провести над посохом рукой, потом сжать его как меч или посох. Заклинание: Плазмерра-громметика-ферран Моментальное при наличии знака. Без знака 10 секунд. Вокруг посоха появляется огненный клинок, который может оплавить даже металлическую броню.
Щит пламени. Маг вскидывает руки вверх, после чего, будто натягивает балахон. Обе руки полусогнутые, направляются вперед Заклинание: Фелла, армерум бласта. 3 секунды Щит не видимый для глаз, требует обеих рук. Перекрывает пространство 2х2 метра. Выдерживает повреждения от оружия. Однако через него можно пройти. Чем выше скорость объекта, тем сильнее защита. Щит изнутри пробиваем

 


 

Боевой маг

Огненный посланец Только начертанием символа на земле. После начертания, капнуть три капли своей крови. Заклинание: Игнос-инфотерро-мадали-страидерро-покерро-трасф-гигибалле-кабалла Моментально. Призывает существо из «изнанки». Оно может схватить и перенести хозяина, через тонкие планы. В точку, которую ему назовет хозяин. Опасность состоит в том, что после этого маг теряет сознание почти на сутки.
Кусочек ада Только начертанием на плоскости. Заклинание: Волтерра диаболе интемания калцеткатум филом маниоле аглло Создает воронку, которая засасывает предметы и живых существ в «изнанку». Если начертатель создает две печати, то между ними образуется связь и всех, кто попадает в «изнанку» почти тут же выбрасывает с другой стороны. Опасность состоит в повреждении старой печати. Если такое происходит, попавшие попадают в «изнанку».
Клинок ада Маг разводит руки, потом медленно их сводит. В этот момент по центральной линии тела образуется тонкая огненная полоса. Чем сильнее сводит маг руки, тем отчетливее становится полоса. Когда заклинание готово, магу достаточно разжать кулаки, которые он медленно сжимал пока творил заклинание. Заклинание: Лентагра имонти агниомни далтелло даркиум Подготовка 10 секунд, дальность да трех километров. Прямое лезвие из пламени «изнанки». Его можно разворачивать и горизонтально. Оно разрезает практически все на своем пути. От него спасает драконья чешуя, огненный щит и бегство. Для мага опасен тем, что при схождении с места может взорваться, сильно потрепав или даже убив хозяина.

 


 

Командор

Кровь демона Не требует знака. Маг взывает к заточенному в нем существу. Заклинание: Демониа деблерра флашум покрен радуга балди Время подготовки 10 секунд. Маг в это время беспомощен, ибо его тело разрывает сила демона заточенного в нем (в переносном смысле) Маг освободивший своего демона на краткое время может творить заклятья без словесных форм. Однако после этого, он теряет сознание на три дня. Время в облике демона 30 минут  
Печать против зла. Направить раскрытые ладони на человека, одержимого злом. Заклинание: Лаитер драке инто мосе диан треум Это чары заставляющие демона – врага «уснуть» вместе с хозяином. Минус – нужен зрительный контакт
Призыв служителя Только начертанием. В жертву приносится животное или человек. Заклинание: Интрофалум фарнирг потренум магнерра гинвера полтра сфине скиффарум портрте В тело, немного искажая его, вселяется малый бес. Это существо может творить первый и второй круг, также переносить тяжести. Может жить в теле жертвы неограниченно долго, пока маг его не отпустит.
Искажение Направив одну руку на цель, отвести вверх два пальца: указательный и средний. Заклинание: Размерра потологан смертртри постраме Моментально. Внушает жертве кошмарные образы, однако, безвредные. Плюс можно держать две жертвы.

 


 

Архимаг

 

Архимагов всего три, Вы можете быть учеником архимага, но это при наличии очень хорошей квенты. Архимаги держат чертежи и формулы в голове и им не нужна задержка во времени и печати. Они могу спокойно читать поверхностные мысли окружающих. Однако им тоже требуется произносить словесные формулы.

Так же любой маг может сочинить свое заклятие. Которое будет отличаться какой-то спецификой (придумывайте сами, но сразу отмечу – символ должен быть, словесная форма тоже, а там посмотрим...)

Акалит – желтый, Адепт – зеленый, Маг – серый, тёмно-зелёный, Старший маг – голубой, Боевой маг – рубиновый, Командор – тёмно-синий, Архимаг – по желанию.

Обычно маги одеваются в балахоны и блинные плащи, но тут уже по желанию, но все равно нужно иметь хотя бы пару предметов гардероба указывающий на твой статус.

 

Шаманы

 

Шаманы – маги артефактники. После долгих танцев вокруг костра они могут спросить у духов места (задать вопрос мастеру). Чем сложнее и интереснее ритуал, тем точнее можно получить информацию. Также они заговаривают предметы, например ухо отрубленное у врага, может работать как жучек. Шаман будет слышать, что говорят возле уха по второму.

То есть тут можно разгуляться. Так же среди шаманов редко, но встречаются лекантропы. Оборотни же не контролируют свое превращение и становятся неуправляемыми. Они превращаются в аналог животного, только превосходящий его по размерам и силе в 5 – 6 раз. Так же хочу предупредить, что шаманами могут быть все расы, кроме гномов и эльфов. И добавлю – боевых заклятий у шаманов нет. Есть проклятья и т.д., но для хорошего проклятья нужны «грибы позабористее» и плясать всю ночь.

Отличие полудемонов от тех, в ком скрыт демон младшего круга: кроме силы сверхчеловека у полудемнов врождённое уродство. Например, копыта или полу козлиная голова или рога. Однако им не нужны чертежи. Они могут не пользоваться символами заклятий. Но не могут выпустить внутреннего демона, за его отсутствием.

Шаманы могут одеваться как угодно.

 

Охранник круга магов

 

Как описывалось ранее, это самые выдающиеся люди всех народов этого мира. Их основная функция охранять магов от окружающих существ и окружающих от магов, что касается последних, то охраннику приписывается убить мага, если тот понимает, что последний использует свои таланты во зло.

Охранники магов не пользуются тяжелой броней, ибо не имеет смысла броня, когда тебя можно убить за пару километров.

Они разработали защиту от магии и прямых ее воздействий. У каждого охранника на обеих руках внутренней стороне ладони «глаз разрушителя». Это татуировка, если ее направить на прямое воздействие (атакующее заклятие), то оно рассеивает его, передавая энергию охраннику. На нежить и мифических существ это не работает. =

Также охранники могут, войдя в медитацию, быстро восстанавливать силы. Вместо восьми часов сна им достаточно 20 – 30 минут. В этом же медитативном состоянии он не видят и не слышат, что происходит вокруг. Но они могут связаться со своими товарищами телепатически.

Каждый охранник мага, отдает частичку себя. Она запирается в кристалл хрусталя и п при его смерти хрусталь разбивается.

Каждый охранник имеет мифрильный клинок, который рассекает и сталь, как бумагу и даже может перерубить меч врага.

Охранники заполняют ведомости в канцелярии, когда выходят на охрану – сопровождение. Они указывают цель сопровождающего, как долго их не будет и прочие мелкие подробности. То же заполняет маг в канцелярии академии. Сами же охранники не часто выходят из своих келий и тренировочных залов без магов. Только во время учебы они получают разные задания, в которых могут получить опыт, который потом поможет им в жизни.

Также охранники обладают знаниями о травах и ядах, что способствует их выживанию.

Цвета охранников: красный и черный. Герб – щит с молнией по центру, он вышивается золотыми нитями.

 

Иерархия:

 

Служка

Ученик

Охранник

Старший охранник

Наставник

Палач

Маршал

Маршал за всю историю охранников был только один. Это уже очень старый эльф. Имя его – Фалкольм.

Различие только в уровне мастерства, опыте и знаниях.

 

Одержимые

 

Это не совсем государство. Это территория, на которой в свое время были открыты Врата. Теперь это прибежище «диких демонов», одержимых, полу демонов. По факту, это когда-то было огромным городом. Теперь это руины, где прячется всякое отрепье. На этих территориях мало чего растёт и эти земли не представляют особого интереса. Эта территория под контролем разных банд. Большинство путников избегает этих территорий. На них процветает культ темного лорда. Они поклоняются демонам и приносят им жертвы.

Магия у них - смесь шаманизма и магии, связанной с кровью. Они могут предать крови, как свойства кислоты, так и превратить ее в стеклянные осколки. Чаще всего адепты этого культа не вполне адекватны. Они не скрываются, однако, и не особо выбираются за территории области. Ибо при их виде люди стараются бежать или обратить одержимых в бегство.

 

Кровавые всадники

 

Считаются полностью уничтоженными, ибо влияние нежити продолжило распространяться…

 

Валюты

 

У каждого королевства своя валюта. Исключения составляют. Орки, Эльфы – у них живой торг. Общая денежная единица золото в граммах, серебро, редко мифрилл, так же драгоценные камни.

 

Государство, видные деятели и организации

 

Королевство Гелос

 

Официальный герб Грифон расправляющий крылья в золотом круге. Фон синий.

(оно же королевство людей)

Основное население люди – 87% На остальные приходятся разные расы.

Официальная религия вера в Лэдоша.

Военная сила - Легион Короны, Святые рыцари.

Легионом короны непосредственно отдает приказы нынешний король. Мужчина 67 лет, в войне не участвует.

Святые рыцари подчиняются Приближенному к Богу. Сейчас им является человек по имени Эронет. 56 лет. Одевается в цвета соответствующие ордену.

Так же присутствует его заместитель или его тень Кэрлот. 45 лет одевается в черную робу.

Он заведует тайной гвардией короля. Формы у этой организации нет, ибо тайная.

Имеет свою валюту. Монеты. С одной стороны профиль короля, с другой Приближенного к богу. Выпускается 3 типа монет, золотые, серебряные, медные.

1 золотой – 10 серебра – 100 бронзы

1 серебра – 10 бронзы.

 

Королевство Кров-Модан

 

Оно же королевство гномов.

 

Население 100% гномы. У королевства закрытый режим. Всего существует 4 прохода. Они открываются с рассветом и с закатом закрываются. Все ворота ведут в огромные торговые залы. Там можно поторговать с подземным народом. Нанять солдат или проводников по копям.

Герб: топоры, перекрещенные на фоне щита. Цвета: золотистый и черный. Так же у каждого принадлежащего к клану. Дорры – молот на фоне расколотого черепа. Горры – наковальня с кристаллом в центре. Морры – раскрытая книга в треугольнике.

У гномов нет короля. Есть совет старейшин кланов. В него входят по четыре гнома от клана. В зависимости от обстоятельств голоса имеют большее или меньшее значение.

Сейчас совет состоит из:

Морры: Ярен Грен (190 лет, заслужил титул старейшины, подавив бунт гномов в дальних штреках), Товинг Камнедробитель (230 лет, был выбран родом), Кехолн Борноу (290 лет, был выбран кланом, неоднократно славился безумием в бою), Джорар Туподуб (240 лет, был произведен в старейшины, когда убил в одну бороду тролля)

Дорры: Тегнл Рубиноносец(240 лет, получил титул от клана), Белая борода (считается самым старым гномом в мире, держат из уважения), Гоноглаг Камнетес (200 лет, был выбран кланом), Серногл Словоглот(180 был выбран кланом).

Торры: Вальтор Вуковод (260 лет, выбран кланом), Торненг Сварг (280 лет, выбран кланом), Кобольд Золотозуб (260 лет, он же глава медицины), Амеральда Гонерр (140 лет, не только самая молодая за всю историю, но и единственная женщина гном, была выбрана кланом).

Волюта: Маленькие кубики из золота. Так же принимают на торг драгоценные камни.

 

Королевство Эльфов

 

Лоендолл или Лоэндолл

 

Герб: дерево из серебра на фоне серпа луны. Дерево из шелка, луна - серебро, фон – зеленый.

Население 100% эльфы. Государство закрытого типа. Эльфы очень редко пропускают чужаков.

После того как друиды выбирают судьбу, ребенок занимает место в обществе. Идти против слова друида не принято. Сами эльфы живут небольшими поселениями на деревьях или под ними. В Лоендолле нет зимы. Есть только лето и плавно перетекающее осенне-весеннее состояние леса. Эльфы не убивают животных, не едят рыбу. Они вегетарианцы. Они пьют и делают вино. Однако практически не способны напиться. У эльфов нет многоженства, как и у всех, кроме орков и орков пустыни.

 

Видные деятели

 

Король Халенгаль. Он удалился от дел и ходит по лесам уже много лет. Его восьмая жена заправляет всеми делами, не беспокоя супруга. Все предыдущие его жены погибли в войнах. Считается, что он сошел с ума. Ибо именно он отражал первые натиски нежити.

Королева Элтра (возраст неизвестен, одевается в шелка белого цвета и не расстается с прекрасным клинком из белого дерева)

Не имеют валюты. Только живой торг и то крайне редко.

 

Королевство Лэтлондар

 

Герб: дракон, стоящий боком, вышитый золотом на красном фоне.

Население 40% гномы, эльфы 56%, на остальной процент приходятся разные пришлые.

Пожалуй самая красивая страна, существующая в этом мире. Эльфы занимаются творчеством и сказами, гномы выполняют тяжелую работу и воплощают идеи эльфов в жизнь. Эльфы отменные кулинары, гномы мастера едоки.

Королевство открытого типа. Хотя, чтобы получить разрешение на торговлю нужно попотеть, чтобы понять чего нет в этом царстве.

Преобладающие цвета: золотой, красный, желтый, зеленый.

Король Гэнатель (высокий, с мягкими желтыми волосами и с поразительно белой кожей, которая, как и у всех эльфов, не повреждается солнцем). Он же сын короля эльфов. Точный возраст неизвестен. Всегда при оружии, всегда готовый отразить угрозу. Этот эльф не отдыхает, он готовится к большой беде…

Грэммэт Поджигатель (237 лет. Веселый рыжеусый гном. В отличии от своих собратьев горных гномов, городские бреют бороды, оставляя небольшие бородки или бреются начисто)

Он глава городских гномов и главный техник. Больше всего его сейчас занимают Мендисобали, однако, попасть к нему куда проще, чем к его другу Гэнателю.

Боевая сила состоит из нескольких ответвлений. Боевые машины гномов, эльфийская конница, тяжела пехота гномов, лучники эльфов с гномьими арбалетами. Это государство одно из самых опасных в мире. Однако же даже они уважают магов и их охранников.

Валюта: монеты с профилем Гэнателя и шестерней с другой стороны.

Принимается только золотые монеты, так как это товар лучшего качества.

 

Островные орки или Островная империя

 

Население: 96% орки, 3.98% огры 0.02 тронутые исследователи и пленники.

Герб – красная тряпка. На нем белой краской рисуют символ клана. Поэтому, когда орки на марше, единого флага у них нет и их штандарты – забавное зрелище.

Орки островов живут кланами. Иногда они воюют, редко объединяются. Самым сильным кланом на островах считается клан черной черепахи. Это единственный штандарт черного цвета с панцирем черепахи, нарисованным на нем.

Глава клана черной черепахи – Зулган (50 лет, борода седая, лысый как колено, с пеньками гнилых зубов и с черной повязкой на глазу). По понятиям орков новый вождь тот, кто выиграл в честном бою у старого Однако старый зеленый дьявол держит позиции и даже не сдвинулся с них, когда убил своего отца в схватке тридцать лет назад.

Раньше у клана был шаман. Но после какого-то пророчества Зулган убил шамана, а нового не стал заводить. Он плавает к своему другу, старейшине Крогшу, он же один из самых сильных голосов пустыни.

Развитие у орков слабое, они делают оружие из бронзы и меди, редко из железа. Часто их орудие – ближайший предмет. Однако они компенсируют это силой и быстротой мышления. Орки не тупы, они не образованы.

Боевая сила орков – это все орки. Даже дети могут напасть на врага. У всех зеленокожих отсутствует инстинкт самосохранения.

 

Орки пустыни

 

Темнокожие, суровые и молчаливые, дующие чудо траву с островов. Тоже не имеют герба. Они просто не нападают пока на них не нападут. Они, наверное, стали бы великой расой, если бы не чудо трава. Они изобрели кальяны, а одеждами очень сильно напоминают наших бедуинов. Они кочуют по всей пустыне. Только в одном месте есть город. Им правит самый старый орк этого мира.

Крогш (очень стар. Сухой старик, с коричневой кожей. Длинная узкая борода достигает середины груди, он абсолютно беззуб. Никто не знает сколько ему лет, однако, все попытки убить его проваливаются, когда против него поднимают руку, старик создает песочный бич и рассекает противника, все маги мира охотятся за секретом его магии, но старые сухие губы только улыбаются на все уговоры. Некоторые голоса пустыни тоже умеют так делать, но они не рассказывают свои секреты).

 

Огры

Они подчиняются черной черепахе, хотя и живут большей частью на своем острове. Сильные и тупые. Они живут одним огромным племенем на своем острове.

 

Торговый союз

 

Население: сложно сказать сколько народа и кто тут живет. В этом государстве сошлись самые разные расы. Но это единственная страна, в которой проживают в большом числе: великаны, гоблины и хоббиты.

Герб: черный олень с золотыми рогами на серебряном фоне.

Это государство единомышленников. Оно имеет свои аванпосты небольших размеров в каждом государстве или на его границах. В основном, они зарабатывают торговлей. Все заработанное оседает в Торговом союзе.

Цвета: серебряные и черный.

О видных личностях я упоминал ранее.

Своей валюты не имеют. У них целостное образование, где изучается рынок. Там знают все расценки и всю валюты.

Что же касается армии… То она такая же разношёрстная, как и население.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 131 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эра Темного лорда или Зеленый прилив 700 – 1000| Международный обычай как источник МП.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.035 сек.)