Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Советы по проведению

Читайте также:
  1. III. Требования к организации и проведению работ по заготовке древесины
  2. Глава 17. Местные Советы народных депутатов и органы территориального общественного самоуправления
  3. Глава X ВСЁ ЕЩЁ ХОТИТЕ БОЛЬШЕГО? - НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ К ДЕЙСТВИЮ
  4. К проведению прививок АКДС-вакциной, АДС и АДС-М анатоксинами
  5. Как давать советы другим
  6. Как избежать провала, если ты желаешь изменять тайно. Маленькие советы, которые содержат огромную пользу.
  7. Как создать партизанский отряд на Украине. Советы добровольцам. Часть I

Главное, что украшает подобные игры, – стилистика, которая должна прослеживаться во всем: в названии команд (напомним, что это детективные агентства), в оценках жюри (жюри может называться Особой Тайной Комиссией, и присуждать не баллы, а шерифские звезды), в оформлении сцены и т.д.

Ведущим (лучше, если их двое) нужны помощники, которые будут выносить и уносить инвентарь, отмечать набранные командами очки.

Оценки за конкурсы предпочтительнее ставить по системе «победа/проигрыш».

Для того чтобы жюри успевало выносить свои решения, между конкурсами необходимы паузы в игре. Чтобы зрители не заскучали, с ними надо проводить игры с залом. /См. сборники «Вариант» «Игры на сцене»/.

Количество конкурсов в игре – 5–7. Число конкурсов должно быть нечетным – это облегчает определение победителя.

1 конкурс. Разминка.

1 вариант. Предъявляются предметы, фигурирующие в известных детективах, задача команд – определить, название детектива и/или его автора.

Орхидея – «Черные орхидеи», Р. Стаут;

Голубой камень, старая шляпа – «Голубой карбункул», К. Дойл»;

Записки разнообразного содержания – «Обряд дома Месгрейвов», «Пляшущие человечки», К.Дойл и т.п.

2 вариант. «Перевертыши».

Называется известный фильм или книга. Каждое слово в названии заменено противоположным по значению. Например, «Черная луна тундры» – «Белое солнце пустыни». Лучше, если перевертыши будут объединены тематически, например, названия кинофильмов, сказок, песен.

«Бистро под Монмартром» – «Трактир на Пятницкой»;

«Умрем к среде» – «Доживем до понедельника»;

«Три китайца» – «Десять негритят»;

«Сложный Федя» – «Просто Мария»;

«Омег» – «Альф»;

«Аврора» – «Титаник»;

«Всегда молчи всегда» – «Никогда не говори никогда»;

«Дрожи, ты без него» – «Не бойся, ты со мной»;

«Тупик целых свечей» – «Улица разбитых фонарей»;

«Солнечный зайчик появляется в полночь» – «Тени исчезают в полночь»;

«Побочный рефлекс» – «Основной инстинкт»;

«Вопль бизонов» – «Молчание ягнят»;

«Мягкое яблоко» – «Крепкий орешек»;

«Закаты там грозные» – «А зори здесь тихие».

2 конкурс. Их разыскивает милиция.

1 вариант. Ведущие читают описание человека, команды должны изобразить его портрет.

2 вариант. Ведущие приглашают из зала «самого подозрительного человека». Задача команд – нарисовать его портрет.

3 вариант. «Опознание». Ведущие читают описания известных литературных героев. Задача команд – определить персонажа.

«В город молодой человек вошел в зеленом в талию костюме. Его могучая шея была несколько раз обернута старым шерстяным шарфом, ноги были в лаковых штиблетах с замшевым верхом апельсинного цвета. Носков под штиблетами не было. В руке молодой человек держал астролябию» (Остап Бендер).

«Молодой человек 18-ти лет в шерстяной куртке, синий цвет которой приобрел оттенок, средний между рыжим и небесно-голубым... молодой человек был в берете, украшенном неким подобием пера» (Д6Артаньян).

3 конкурс. Алекс – Юстасу.

1 вариант. Конкурс шифровок. Команда получает зашифрованную записку и расшифровывает ее.

2 вариант. «Пойми меня». Команда выстраивается в затылок (лицом к одной из кулис). Первый участник получает записку с названием животного предмета, которое и является паролем. Без слов, с помощью жестов, мимики первый участник передает пароль второму, второй – третьему и т.д. Сигнал к вступлению в игру следующего участника – хлопок по плечу. В финале ведущий выясняет пароль у всех участников: от последнего к первому. Прототипом к этому конкурсу послужила телеигра «Пойми меня».

4 конкурс. «Их не знали в лицо».

Пользуясь предложенным реквизитом, команды гримирируют и костюмируют человека в предложенном образе (роковая блондинка, цыганка, рассеянный профессор, кавалерист на пенсии и проч.). В качестве «манекенов» можно привлекать болельщиков. Продолжительность конкурса 3–5 мин.

5 конкурс. «На волоске от гибели».

Участники команд без помощи рук должны передавать друг другу различные предметы.

Мыльница зажимается между грудью и подбородком, так же передается.

Веревочка длиной 20–25 см зажимается зубами.

Каждый участник зажимает в зубах спичку. Со спички на спичку передается колечко.

6 конкурс. «Погоня».

Команды проходят мини-эстафету. Например: пробежать по проходу до середины зала, забрать «бомбу» теннисный мячик), вернуться на сцену и метнуть «бомбу» в мишень (В шляпу).

7 конкурс. «Крестный отец».

Ведущий читает приметы человека, находящегося в зале.

Например:

- у этого человека светлые волосы;

- одет он в голубую рубашку;

- рост его 170 см;

- это девушка;

- на подошве у нее нарисован желтый знак;

- ее имя – Ирина.

Задача команд – как можно быстрее вычислить этого человека. Делают это команды одновременно. Команде дается 2 попытки.

Сведения о создателях. Идея Поповой С.В. Педагогический штаб ВГУ «Родник», 1998 г.

МОРСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ

Подготовительный этап. Все группы (отряды, классы) делятся на два экипажа (Например: четные группы – экипаж корабля «Стремительный», нечетные группы – экипаж корабля «Ловкий»). В каждом экипаже выбирается капитан, 2 лоцмана, кок, юнга, радист, боцман, судовой врач, 2–3 матроса.

Основной этап. Проводятся конкурсы для разных членов экипажа.

1 вариант.

Разминка. Участвует вся команда. Экипаж получает набор букв, из которых должен составить название своего корабля. Разумеется, названия командам заранее не известны.

Конкурс радистов. Радисты расшифровывают полученное сообщение. Это может быть шифровка, сообщение флажковой азбукой, азбукой Морзе, языком жестов.

Конкурс лоцманов. На сцене лабиринт из стульев. Один из лоцманов должен пройти его с завязанными глазами, ориентируясь по командам второго члена своего экипажа. Второй лоцман может подавать команды «Прямо», «Налево», «Направо», «Назад», «Стоп». Главная задача – преодолеть лабиринт как можно быстрее, не натыкаясь на препятствия.

Конкурс коков. Коки по очереди называют виды рыб. Проигрывает тот, у кого пауза будет дольше 5 секунд.

Конкурс юнг. Юнги – самые маленькие и ловкие члены команды – проползают под стульями.

Конкурс боцманов. Боцманы должны сыграть известную мелодию на «боцманской дудке» – свистке.

Конкурс капитанов. Капитаны перечисляют моря, по которым они «ходили». Проигрывает тот, у кого пауза будет дольше 5 секунд.

Конкурс матросов. Перетягивание каната.

2 вариант.

Команды отправляются в плавание. В отличие от первого варианта, конкурсы массовые, для всей команды.

Разминка. Конкурс «Перестройка».

Команды перестраиваются по определенному принципу. Например:

- по убыванию роста;

- по размеру кулака;

- по длине волос;

- по размеру обуви;

- по количеству пуговиц на одежде;

- по дате рождения.

Письмо из бутылки.

Команды получают письмо-просьбу о помощи в зашифрованном виде.

Аврал.

Участники команд разуваются; обувь перепутывается. Задача: по команде «Аврал!» как можно быстрее обуться в свою обувь. Время засекается по последнему обувшемуся участнику команды.

Остров сирен.

Как известно, сирены своими песнями заставляли мореплавателей бросаться с корабли в пучину волн. Хитроумный Одиссей спасся, замазав уши команды воском и привязав себя к мачте. Командам нужно связаться одной веревкой следующим образом: первый участник (и все нечетные) пропускает веревку под одеждой сверху вниз, второй участник (и все четные) пропускает эту же веревку у себя под одеждой снизу вверх. Оценивается быстрота и правильность выполнения задания.

Рыбалка.

К поясу участника привязывается (в виде хвоста длинной приблизительно до колена) веревка с утяжелителем на конце в виде ручки, карандаша или фломастера. Задача «рыболова» попасть утяжелителем в горлышко обычной бутылки.

Не хлебом единым.

Команда получают по большому куску хлеба. Каждый участник съедает кусок хлеба, произносит свои фамилию, имя и отчество и передает хлеб следующему участнику. В первом варианте этого конкурса (до августа 1998 г.) команды получали по плитке шоколада – отсюда и название конкурса.

Песня о море.

Команды по очереди исполняют песни, в которых встречаются слова «море», «морской». Игра прекращается при паузе больше 5 сек. или при трех повторах подряд.

Сведения о создателях. Педагогический штаб ВГУ «Родник», 1994–95 гг.

 


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 162 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Советы по проведению | НА СТЫКЕ ЭПОХ | Массовый танец, плавно переходящий в дискотеку | Поэтапное описание | Станции тропы. | Поэтапное описание |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
А.С. Пушкин| КИНОСЕРПАНТИН

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)