Читайте также: |
|
Содержание
Введение....................................................................................
Сценарная разработка..............................................................
Замысел и режиссерское решение..........................................
Режиссерский сценарий...........................................................
Технологические особенности проекта.................................
Заключение...............................................................................
Список использованных.........................................................
Это образец --. А что такое ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ?? Это откуда? ТОЧЕЧКИ…..!!
СОДЕРЖАНИЕ | |
ВВЕДЕНИЕ | |
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ | |
Глава 1. Литературный сценарий | |
Глава 2. Замысел и режиссерское решение | |
Глава 3. Режиссерский сценарий | |
Глава 4. Технологические особенности проекта | |
Глава 6. Особенности монтажа | |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ | |
Список использованных источников | |
Приложение 1 | |
Приложение 2 | |
Введение
Трёхмерная графика, как один из видов мультимедийного искусства, давно заняла прочные позиции в современной информационной сфере. Мы постоянно сталкиваемся с творениями 3D-художников во всех видах кинематографа, в телевизионной рекламе, в Интернете, на рекламных плакатах и билбордах, а так же в компьютерных играх, большинство которых без неё попросту не существовало бы. Одной из составляющих трёхмерной графики является анимация персонажа. Пионерами кинематографа в этой области стали: первый трёхмерный мультфильм «История игрушек», полноценный трёхмерный фильм «Последняя фантазия», «Пираты Карибского моря», «Аватар», открывший новые горизонты для интегрирования трехмерной компьютерной анимации в стереоскопический кинематограф. (Здесь надо поставить даты выпуска фильмов и режиссеров).
Первоначально компьютерные модели выглядели очень примитивно, а игровые персонажи, обработка которых происходит в реальном времени, и вовсе могли представлять набор грубых и многоугольников. Сейчас мы наблюдаем персонажей, которых с трудом можно отличить от реальных людей, животных или вещей. Каким же образом это достигается? При том, что за последнее десятилетие тактовая чистота микропроцессоров за последние 25 лет увеличилась в 1000 раз, так как появились многоядерные микропроцессоры. Но даже этого не достаточно, чтобы в реальном времени быстро обрабатывать модели, состоящие из нескольких миллионов полигонов. А ведь чем детализирование модель, тем качественнее и реалистичнее персонаж будет выглядеть на экране.
Целью дипломного проекта является продемонстрировать зрителю, имеющему некоторое представление о компьютерной анимации, один из способов создания персонажа с высокой детализацией, приближенной к реальности, и последующей его подготовкой к анимации. Такого персонажа можно использовать и в компьютерной игре, и в мультипликационном фильме, и в игровом кинематографе.
Работа демонстрирует 5 последовательных этапов.
1) Создание высокополигонального персонажа в программе zBrush.
2) Текстурирование модели.
3) Ретопология для получения низкополигональной версии.
4) Создание развертки низкополигональной модели и снятие карт с высокополигональной.
5) Создание скелета с помощью системы CAT и совмещение модели с этим скелетом с помощью модификатора Skin.
Чтобы отойти от канонов учебных материалов по скульпингу, ретопологии, скинингу и т.п., данный видеоряд оформлен как визуальная история об обычном мальчике, которому дали в школе задание изучить анимацию трёхмерных персонажей, и он в компьютере создает самого себя.
Основная часть
Глава 1. Литературный сценарий.
День. Комната, в которой живёт мальчик.
Он приходит домой. Открывает дверь своей комнаты. В одной руке у него рюкзак, который он кидает около двери. В другой руке он держит тетрадки, которые, проходя в глубь комнаты, бросает на стол. Мальчик включает компьютер и садится на кресло. Пока компьютер загружается, он берет одну из тетрадок и открывает её. На листке написано домашнее задание, данное учителем в школе: «Создание трёхмерного персонажа и его анимация».
Вздыхая, он откидываясь на спинку стула, и на некоторое время задумывается, как решить поставленную задачу. С чего ему стоит начать. После чего он смотрит на монитор и приступает к работе, открывая редактор трёхмерной графики.
На экране появляются титры.
Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Списокᅠ литературы. | | | Титр: «Этап шестой: Анимация». |