Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Работа демонстрирует 5 последовательных этапов.

Режиссерский сценарий | Технологические особенности проекта | Особенности монтажа | Список использованных источников |


Читайте также:
  1. II. Работа над произведением.
  2. III. Работа над произведением.
  3. III. Сообщение темы урока. Работа над новым материалом
  4. III. Требования к конкурсным работам
  5. IV. Работа над произведением.
  6. IV. Требования к конкурсным работам
  7. IV. Условия участия, требования к работам и их оформлению.

Содержание

Введение....................................................................................

Сценарная разработка..............................................................

Замысел и режиссерское решение..........................................

Режиссерский сценарий...........................................................

Технологические особенности проекта.................................

Заключение...............................................................................

Список использованных.........................................................

 

 

Это образец --. А что такое ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ?? Это откуда? ТОЧЕЧКИ…..!!

 

 

СОДЕРЖАНИЕ  
ВВЕДЕНИЕ  
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ  
Глава 1. Литературный сценарий  
Глава 2. Замысел и режиссерское решение  
Глава 3. Режиссерский сценарий  
Глава 4. Технологические особенности проекта  
Глава 6. Особенности монтажа  
ЗАКЛЮЧЕНИЕ  
Список использованных источников  
Приложение 1  
Приложение 2  
   
   

 

 

Введение

Трёхмерная графика, как один из видов мультимедийного искусства, давно заняла прочные позиции в современной информационной сфере. Мы постоянно сталкиваемся с творениями 3D-художников во всех видах кинематографа, в телевизионной рекламе, в Интернете, на рекламных плакатах и билбордах, а так же в компьютерных играх, большинство которых без неё попросту не существовало бы. Одной из составляющих трёхмерной графики является анимация персонажа. Пионерами кинематографа в этой области стали: первый трёхмерный мультфильм «История игрушек», полноценный трёхмерный фильм «Последняя фантазия», «Пираты Карибского моря», «Аватар», открывший новые горизонты для интегрирования трехмерной компьютерной анимации в стереоскопический кинематограф. (Здесь надо поставить даты выпуска фильмов и режиссеров).

Первоначально компьютерные модели выглядели очень примитивно, а игровые персонажи, обработка которых происходит в реальном времени, и вовсе могли представлять набор грубых и многоугольников. Сейчас мы наблюдаем персонажей, которых с трудом можно отличить от реальных людей, животных или вещей. Каким же образом это достигается? При том, что за последнее десятилетие тактовая чистота микропроцессоров за последние 25 лет увеличилась в 1000 раз, так как появились многоядерные микропроцессоры. Но даже этого не достаточно, чтобы в реальном времени быстро обрабатывать модели, состоящие из нескольких миллионов полигонов. А ведь чем детализирование модель, тем качественнее и реалистичнее персонаж будет выглядеть на экране.

Целью дипломного проекта является продемонстрировать зрителю, имеющему некоторое представление о компьютерной анимации, один из способов создания персонажа с высокой детализацией, приближенной к реальности, и последующей его подготовкой к анимации. Такого персонажа можно использовать и в компьютерной игре, и в мультипликационном фильме, и в игровом кинематографе.

 

Работа демонстрирует 5 последовательных этапов.

 

1) Создание высокополигонального персонажа в программе zBrush.

2) Текстурирование модели.

3) Ретопология для получения низкополигональной версии.

4) Создание развертки низкополигональной модели и снятие карт с высокополигональной.

5) Создание скелета с помощью системы CAT и совмещение модели с этим скелетом с помощью модификатора Skin.

 

Чтобы отойти от канонов учебных материалов по скульпингу, ретопологии, скинингу и т.п., данный видеоряд оформлен как визуальная история об обычном мальчике, которому дали в школе задание изучить анимацию трёхмерных персонажей, и он в компьютере создает самого себя.

 

 

Основная часть

Глава 1. Литературный сценарий.

День. Комната, в которой живёт мальчик.

Он приходит домой. Открывает дверь своей комнаты. В одной руке у него рюкзак, который он кидает около двери. В другой руке он держит тетрадки, которые, проходя в глубь комнаты, бросает на стол. Мальчик включает компьютер и садится на кресло. Пока компьютер загружается, он берет одну из тетрадок и открывает её. На листке написано домашнее задание, данное учителем в школе: «Создание трёхмерного персонажа и его анимация».

Вздыхая, он откидываясь на спинку стула, и на некоторое время задумывается, как решить поставленную задачу. С чего ему стоит начать. После чего он смотрит на монитор и приступает к работе, открывая редактор трёхмерной графики.

 

На экране появляются титры.

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Списокᅠ литературы.| Титр: «Этап шестой: Анимация».

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)