Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Титр: «Этап шестой: Анимация».

Технологические особенности проекта | Особенности монтажа | Список использованных источников |


Читайте также:
  1. Этап шестой: Мир Дикой Женщины

Результат всех прошлых этапов – трёхмерный мальчик – помещается в сцену, где он «оживлённо» реагирует на то, что оказался в компьютерной версии своей комнаты, после чего машет рукой, смотря с экрана монитора на самого себя.

 

Снова комната.

Прототип трёхмерной версии отрывается от экрана монитора и поворачивается лицом к зрителю. Он подмигивает ему и камера отъезжает назад, демонстрируя, что тот сам находится на экране монитора.

 

 

Замысел и режиссерское решение.

Определяя для себя приоритеты среди возможных сфер деятельности в таком обширном понятии, как режиссура мультимедиа программ, я практически сразу выделила для себя компьютерную графику, позволяющую создавать трёхмерную, двухмерную и фрактальную анимации, среду для компьютерных игр и кинематографические спецэффекты. При выборе жанра дипломной работы я решила изучить трёхмерную анимацию с участием компьютерного персонажа. И, так получилось, что в момент подготовки к подаче заявки на диплом, я работала именно в этом направлении, но приступая к работе и имея поверхностные познания в процессе осуществления персонажной анимации, столкнулась с тем, что подхожу к процессу не совсем правильно и тем самым усложняю себе задачу.

Прочитав в Интернете статью «Разработка трёхмерных персонажей», описывающую процесс подготовки персонажа к анимации, я подумала, что по этой статье можно было бы подготовить небольшое видеопособие, лишенное детальной демонстрации скульпинга персонажа и присоединения к нему скелета, где были бы затронуты лишь основные этапы с указанием того, как их можно осуществить в специальных программах.

Чтобы это не выглядело, как обычный видеоурок с демонстрацией вьюпорта программы, которыми сейчас переполнен весь интернет, я решила показать, как уже готовый персонаж, с готовой анимацией, находящийся в трёхмерной сцене, показывает зрителю как он, будучи реальным человеком, решает создать самого себя в трёхмерном формате и поместить в среду, в которой прибывает сам. Таким образом, получался цикл бесконечно повторяющегося действия, что уже стало характерным для ряда моих предыдущих студенческих работ.

Конечно, такой подход не рассчитан на новичков, не имеющих представления как работать в программах, которые были задействованы при создании моего персонажа. Но я и не ставила перед собой задачу научить новичков трёхмерному моделированию и манипуляции с объектами. Ориентация шла больше на людей, которые, например, занимаясь персонажным скульпингом, будут иметь представление о том, как им в дальнейшем подготовить свою работу к анимации.

Для создания моего дипломного проекта мне пришлось вспомнить некоторые познания в программе zBrush и приспособиться к работе с помощью графического планшета, так как раньше я работа на тачпаде. С 3ds Max была знакома давно, но занималась в основном моделингом, поэтому пришлось прочесть несколько уроков по настройке освещения. Также я уже практиковалась в анимациеи по средствам Biped, но решила изучить систему CAT, так как на данный момент она более актуальна и мне, рано или поздно, пришлось бы с ней познакомиться. Программы Topogun и xNormal на момент подготовки к работе были мне известны только по названию, но оказались очень легкими в освоении.

 

 


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Работа демонстрирует 5 последовательных этапов.| Режиссерский сценарий

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)