Читайте также:
|
|
ми. Вокруг киоска должно быть достаточно места, поскольку им часто пользуются целью группы людей (например, семья). Особенно трудной задачей является выбор оптимального количества киосков, для чего можот потребоваться изучение потока перемещения людей в том место, гдо планируется установка. У сервисного киоска люди но задерживаются подолгу и готовы стоять в очереди, поскольку у них есть конкретная цель. Исследовательские киоски, наоборот, располагают пользователя к долгому общению, что делает их непривлекательными для зевак. Потенциальные пользователи но знают, чего ожидать от такого киоска, и у них нет стимулов ждать в очереди. Можно смело предположить, что большинство людей подойдет к исследовательскому киоску, только когда он свободен.
При разработке интерфейса киоска тщательно продумайте звуковое оформление. Для исследовательских киосков естественно использование интенсивной звуковой обратной связи и богатого звукового содержимого, однако уровень громкости но должен отвлекать окружающих от основных объектов, для которых киоск служит лишь дополнением. В сервисных киосках но следует злоупотреблять звуковой обратной связью, однако она может быть полезной, например, для напоминания пользователю, что он должен вынуть банковскую карточку пли взять сдачу.
Кромо того, раз киоски располагаются в общественных местах, при проектировании следует учитывать потребности пользователей с физическими недостатками. Более подробно о проектировании доступного взаимодействия мы поговорим в главе 20.
Управление вводом
У многих киосков есть сенсорные экраны или наборы кнопок, соответствующих объектам на экране. В случае киоска с сенсорным экраном действуют то жо принципы, что и для сенсорных экранов вообще:
• Активные экранные объекты должны быть достаточно крупными,
чтобы в них было логко попадать. Они должны быть контрастными,
цветными, и их следует разнести так, чтобы избежать случайного
прикосновения не к тому объекту. Размер в 20 миллиметров - ти
пичный минимум для пользователей, которые не торопятся и стоят
близко к экрану; в тех случаях, когда пользователь торопится и ра
ботает вытянутой рукой, объекты следует увеличить. Хорошая бы
страя проверка того, что размеры подобраны правильно, выполняет
ся так: распечатайте экран в натуральный размер, испачкайте палец
штемпельной краской и пройдитесь по сценариям с разумной скоро
стью. Если отпечатки ваших пальцев выходят за пределы объектов,
размеры объектов, скорее всего, следует увеличить.
• Избегайте использования виртуальных клавиатур. У разработчика
может возникнуть соблазн создать на сенсорном экране киоска вир
туальную клавиатуру для ввода данных. Однако прибегать к тако-
236 Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
му механизму ввода следует лишь при необходимости организовать ввод коротких текстов. Виртуальная клавиатура не только неудобна для пользователя, но и приводит обычно к заляпыванию экрана отпечатками пальцев.
• Избегайте перетаскивания. Овладеть перетаскиванием на сенсорном экране бывает крайне сложно, так что эта идиома не подходит для тех пользователей, которые не тратят много времени на освоение сложных идиом взаимодействия. Прокрутку любого рода тоже следует исключить, кроме тех случаев, когда она абсолютно необходима.
В некоторых киосках вместо дорогих и капризных сенсорных экранов используются аппаратные кнопки, ассоциированные с экранными функциями. Как и в портативных системах, здесь очень важна непротиворечивость этих связей. Аналогичные функции в разных окнах должны быть связаны с одними и теми же кнопками. Кнопки должны быть размещены вблизи экрана и так организованы пространственно, чтобы ассоциирование их с функциями не вызывало сомнений (вопросы ассоциирования более подробно обсуждаются в главе 10). В общем случае при наличии возможности использовать сенсорный экран следует отдавать ему предпочтение перед вариантом с аппаратными кнопками, которые ассоциированы с экранными функциями.
Типы интерфейсов киосков
Из-за крупных дисплеев с полноэкранными приложениями может показаться, что киоски тяготеют к монопольному типу, однако по ряду причин задача так просто не решается. Во-первых, пользователи киосков часто новички (есть ряд исключений, в частности, пользователи банкоматов и автоматов по продаже билетов на общественный транспорт) и в большинстве случаев пользуются киосками нерегулярно. Во-вторых, большинство людей не задерживаются у киоска. Человек выполняет простую операцию или поисковый запрос, получает нужную инфор- | мацию - и идет дальше. В-третьих, в большинстве киосков применяются сенсорные экраны или шлифованные кнопки рядом с экраном, и оба | механизма ввода плохо сочетаются с высокой плотностью данных, которой можно ожидать от монопольного приложения. Наконец, пользова- | тели киосков редко могут удобно сесть перед оптимально расположен-ным монитором - обычно они стоят в общественном месте, где есть яр-кое рассеянное освещение и множество отвлекающих факторов.
Такое поведение пользователей и ограничения среды приводят к тому, что большинство киосков как приложения тяготеют к временному ти-пу, имеющему простую навигацию, крупные и яркие, привлекательные интерфейсы с ясным ожидаемым назначением элементов управле-ния и четкой ассоциацией программных функций с аппаратными кнопками (если таковые имеются). Как и при проектировании порта тивных устройств, следует избегать всплывающих окон и диалогов.
Прочие платформы 237
Связанную с ними информацию лучше отображать на одном и том же экране (как принято в монопольных приложениях). Таким образом, киоски балансируют на загадочной границе между двумя наиболее популярными типами настольными приложений.
Поскольку сервисные киоски часто проводят пользователей через последовательность экранов для получения информации, контекстная ориентация и навигация становятся важнее глобальных средств навигации. Помогайте пользователям разобраться не в том, в какой точке системы они находятся, но в том, на какой стадии процесса они пребывают. Для сервисных киосков важно наличие «аварийных выходов», позволяющих пользователям в любой момент прервать транзакцию и начать сначала.
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 40 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса | | | ПРИНЦИП проектирования |