Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

ПРИНЦИП проектирования

Персонажи 111 | Перевозить тяжелые грузы ► Ощущать надежность | Персонажи 147 | Роли пользователей | Проектирования | Основы проектирования: сценарии и требования | Проектирования | Общая инфраструктура пользовательского интерфейса | Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу | Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу |


Читайте также:
  1. I. Общие принципы войны
  2. I. Примеры неподлинных или устаревших принципов пространства
  3. II. Основные принципы
  4. III. Определите принцип построения рядов
  5. III. Принцип безопасности коммуникаций британской мировой империи
  6. VI. Принципы и порядок подведения итогов Конкурса
  7. XIII. Основные принципы энерго-восстановления организма.

Шаг 2: создать грубые прототипы

Часто бывает так, что даже после определении первоначальной формы и способов ввода у промышленных дизайнеров остается масса направлений работы. К примеру, проектируя офисные телефоны и медицинские приборы, мы часто сталкивались с вопросом о том, следует ли


Детализация формы и поведения

сделать угол наклона экрана фиксированным или регулируемым, а если регулируемым, то каким образом. Промдизайнеры готовят эскизы и создают грубые прототипы из пеноблоков и прочих материалов. Во многих случаях прототипы демонстрируются заинтересованным лицам, поскольку каждый из прототипов связан с определенными затратами и соображениями эргономики.

Шаг 3: выполнить исследование языка формы

Как и в случае с описанным выше изучением визуального стиля, необходимо изучить разнообразные физические стили. В отличие от исследования визуального языка здесь речь идет но об абстракциях, а о конкретных вариантах внешнего представления с учетом выбранного форм-фактора и способа управления. Анализируются форма, размеры, материалы, цвет, отделка.

Исследование языка формы следует производить исходя из целей персонажа, его взглядов, привычек, ключевых слов, связанных с опытом, факторов среды, производственных ограничений и ограничений цены. Как правило, требуется провести несколько итераций исследования, чтобы получить желанное для пользователей и в то же время осуществимое решение.

Детализация формы и поведения

Сформировав целостную и последовательную общую инфраструктуру взаимодействия, проектировщики замечают, что оставшиеся части системы начинают постепенно вставать на свои места: каждая итерация проработки ключевых сценариев добавляет подробности, укрепляющие целостность продукта. Теперь можно плавно переходить к стадии детализации, где проект окончательно обретает конкретные формы.

На этой стадии принципы и шаблоны сохраняют свою важность и используются для проработки деталей формы и поведения продукта. Полезные на стадии детализации принципы описаны во второй и третьей частях книги. Кроме того, важно, чтобы к этапу детализации с самого начала были подключены разработчики: теперь, когда проект обрел целостный концептуальный фундамент и принципы взаимодействия, вклад разработчиков в создание законченной спецификации, воплощающей замысел и одновременно технически осуществимой, оказывается неоценимым.

На этапе детализации происходит перевод раскадровок в полноценные экраны, отражающие пользовательский интерфейс с точностью до отдельных пикселов (рис. 7.4).

В основе процесса детализации лежат те же шаги, посредством которых мы создавали общую инфраструктуру проектирования, но детализация на этот раз выше (хотя, конечно же, нет необходимости возвращаться к форм-фактору и способам управления, если только не



Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу


Рис. 7.4. Полноценные экраны для Cross Country TravCorps, основанные на иллюстрациях, созданных в программе Framework (рис. 7.2). Обратите внимание, что в макете интерфейса произошли небольшие естественные изменения, связанные с реалиями пиксельной графики и экранного разрешения. Дизайнеры и проектировщики взаимодействия на з-той стадии в тесном сотрудничестве добиваются того, чтобы все изменения в дизайне подчеркивали те или иные варианты поведения продукта и соответствовали целям ключевых персонажей

Возникли непредвиденные сложности, связанные с производством или стоимостью аппаратной части). Выполнив шаги со 2 по 6 для представлений и панелей в процессе уточнения визуального и промышленного дизайна, примените сценарии для работы над более мелкими составляющими продукта.

Проработайте все возможные представления и диалоговые окна. На этапе детализации дизайнерам следует создать и поддерживать в актуальном состоянии руководство по визуальному стилю. Программисты, используя такое руководство, могут корректно применять элементы дизайна, создавая низкоприоритетные части интерфейса, на которые у проектировщиков обычно не хватает времени и ресурсов. Одновременно с этим промдизайнеры совместно с инженерами работают над финальным «конструктором» и его сборкой.

Конечные результаты проектирования могут быть самыми разнообразными, но, как правило, мы создаем спецификации формы и поведения продукта в печатном виде. Этот документ включает эскизы экранов с пояснениями, достаточно детальными для того, чтобы программисты могли писать код, а также подробные раскадровки, иллюстрирующие поведение продукта в динамике. Может оказаться полезным


Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 181

создать еще и интерактивный прототип на основе технологии HTML или Flash - он дополнит документацию и более доходчиво проиллюстрирует некоторые нюансы взаимодействия. При этом следует помнить, что одних лишь прототипов обычно недостаточно, чтобы передать неявные шаблоны, принципы и обоснования решений, - а их жизненно необходимо передать программистам. Независимо от выбранного формата документации команда проектировщиков должна работать в тесном сотрудничестве с разработчиками вплоть до завершения реализации. Требуется бдительность, чтобы гарантировать, что результаты проектирования точно и без искажений превратятся в законченный продукт.

Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование

В ходе проектирования взаимодействия зачастую бывает желательно оценить, насколько качественными являются те решения, которые появились на свет. Для этого требуется выйти за пределы персонажей и проверочных сценариев и предложить решения реальным пользователям. Делать это следует тогда, когда решение обрело достаточную детализацию, чтобы пользователи могли реагировать на него как на что-то вполне конкретное, но при этом есть еще достаточно времени, чтобы внести исправления исходя из результатов тестирования.

По опыту авторов, юзабилити-тесты и сеансы, направленные на получение отзывов пользователей, хорошо подходят для выявления крупных проблем с инфраструктурой взаимодействия и для улучшения таких вещей, как надписи на кнопках, порядок и приоритет действий. Они также жизненно важны для настройки таких аспектов поведения, как скорость прокрутки экрана в качестве реакции на поворот аппаратной ручки. К сожалению, сложно создать тест, оценивающий что-либо, кроме простоты освоения решения новичками. Существует ряд методов для оценки удобства продукта в использовании середняком или экспертом, но такие методы отнимают много времени и дают в лучшем случае не слишком точные результаты.

Есть множество способов проверить интерфейс на реальных пользователях - от неформальных сеансов обратной связи, когда вы поясняете идеи, показываете рисунки и выслушиваете соображения пользователя, до более строгого юзабилити-тестирования, когда пользователям предлагается решить определенный заранее набор задач. Каждый подход имеет свои преимущества. Более неформальные методы могут применяться спонтанно и требуют меньшей подготовки. Минус такого подхода в том, что проектировщик часто оказывается виновен в «подсказках свидетелю», если объясняет в побуждающей манере. В целом мы находим, что этот подход приемлем для технической аудитории, которая способна домысливать немногочисленные рисунки, представ-


182 Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу

ляющие интерфейс продукта. Он может быть достойной альтернативой юзабилити-тесту, если у команды проектировщиков нет времени для подготовки к формальному юзабилити-тестированию.

Если же времени достаточно, мы отдаем предпочтение более формальному юзабилити-тестированию. Юзабилити-тесты определяют, насколько хорошо найденное решение позволяет пользователям решать свои задачи. Если область тестирования достаточно широка, вы узнаете также, насколько хорошо решение помогает пользователям в достижении конечных целей.

Чтобы не было недоразумений, уточним, что юзабилити-тестирование по сути своей есть средство анализа, а не синтеза. Оно не служит альтернативой проектированию взаимодействия и никогда не будет являться источником великолепных идей, приводящих к созданию привлекательного продукта. Скорее это метод оценки эффективности существующих идей и инструмент для их оттачивания.

Кроме того, юзабилити-тестирование - это не исследование пользовательской аудитории. Некоторые практики считают, что «тестирование» может включать исследования (интервью, анализ задач) и даже творческие упражнения вроде «проектирования с привлечением пользователей». Однако это - попытка свести в один вид деятельности различные потребности и шаги процесса проектирования.

Изучение пользовательской аудитории должно проводиться до генерации идей, а юзабилити-тестирование после. Более того, мы обнаружили, что когда проектные ограничения заставляют нас выбирать между этнографическими исследованиями и юзабилити-тестированием, то время, потраченное на исследования, дает нам больше возможностей для создания привлекательного продукта. Точно так же, располагая ограниченными временем и бюджетом, мы выяснили, что время, потраченное на проектирование, привносит в процесс большую ценность, нежели тестирование. Лучше проводить больше времени, принимая взвешенные, основанные на серьезном исследовательском фундаменте решения в области проектирования, чем тестировать полуготовые решения, не пользуясь преимуществами прозрачных и удобных моделей пользователей, их потребностей и целей.

Когда тестировать: полное и промежуточное тестирование

В своей книге «Usability Engineering» (Nielsen, 1993) Якоб Нильсен различает полное тестирование, когда тестируются завершенные продукты, и промежуточное тестирование, проводимое в ходе проектирования как часть итерационного процесса. Это важное различие. Полное тестирование применяется для сравнения продуктов, для выявления проблем перед перепроектированием, для расследования причин возвратов продукта и определения источника запросов на обучение


Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 183

и поддержку. Общие исследования, как правило, проводятся независимыми профессионалами и подробно документируются. В некоторых случаях, особенно при конкурентном анализе, общие исследования строятся таким образом, чтобы получить количественные данные, которые можно проверить на статистическую значимость.

К сожалению, полное тестирование часто используется в составе процесса обеспечения качества - ближе к завершению разработки. В этот момент уже обычно слишком поздно вносить осмысленные изменения в проектные решения: поезд ушел. Оценку пользовательского интерфейса следует проводить до того, как начнется создание кода (или, по крайней мере, достаточно рано, чтобы было время изменить реализацию сообразно внесенным дополнениям). Однако если требуется убедить заинтересованных лиц или программистов в том, что проблема юзабилити в имеющемся продукте явно присутствует, то ничто не заменит наблюдения за реальными пользователями, сражающимися с программным продуктом.

Промежуточное тестирование предназначено как раз для этого. Эти быстрые качественные тесты проводятся в ходе проектирования, обычно на этапе детализации. Продуманное и контролируемое промежуточное тестирование открывает окно в разум пользователя, позволяя проектировщикам видеть, как их целевая аудитория реагирует на информацию и инструменты, предоставленные им для решения задач.

Хотя у полного тестирования, безусловно, есть своя область применения, оно относится к сфере информационной поддержки планирования жизненного цикла продукта. Оно позволяет проводить «антикризисные проверки» в ходе разработки, но потери в деньгах, времени, боевом духе команды могут на данном этапе дорого обойтись. Промежуточное тестирование проводится во благо проектирования в ходе процесса проектирования.

Проведение промежуточного юзабилити-тестирования

Существует много мнений относительно того, как правильно проводить юзабилити-тестирование и интерпретировать его результаты. К сожалению, мы обнаружили, что многие из подходов либо метят на место проектирования, либо имеют перекос в сторону количественных метрик и дают бесполезные данные вроде «времени выполнения задачи». Работа Кэролин Снайдер «Paper Prototyping» (Snyder, 2003)-хороший справочник по методам юзабилити-тестирования, причем, как мы убедились, совместимый с методами целеориентированного проектирования. В ней описаны не все методы тестирования и не затронуты отношения между тестированием и проектированием, но достаточно подробно рассмотрены основы и даются некоторые относительно простые методики для юзабилити-тестирования.


184 Глава 7. От тре бований к пользовательскому интерфейсу

Вот вкратце важные составляющие успешного промежуточного юза-билити-тестирования:

• Проводите тестирование достаточно поздно, когда уже существует
конкретное решение проектирования, но и достаточно рано, чтобы
можно было успеть скорректировать проект и реализацию.

• Тестируйте задачи и аспекты опыта пользователя, связанные с кон
кретным продуктом.

• Набирайте участников из аудитории целевых пользователей, ис
пользуя персонажей в качестве фильтра.

• Четко ставьте перед участниками задачи и просите при их решении
размышлять вслух.

• Дайте участникам возможность напрямую взаимодействовать с низ
котехнологичным прототипом (исключением являются случаи, ко
гда тестируется специализированное оборудование, а бумажный
прототип не способен отразить нюансы взаимодействия).

• Управляйте ходом сеансов, чтобы выявить проблемы и изучить
причины их возникновения.

• Минимизируйте предвзятость, введя в эксперимент модератора,
который ранее не принимал участия в проекте.

• Сосредоточьтесь на поведении и образе мысли участников.

• По завершении тестов проведите разбор (дебрифинг) вместе с на
блюдателями, чтобы выявить причины наблюдавшихся проблем.

• Вовлекайте в процесс исследования проектировщиков.

Вовлеченность проектировщика в юзабилити-исследования

Недопонимание между проектировщиком и пользователем - распространенная причина проблем юзабилити. Персонажи помогают проектировщикам понять цели пользователей, их потребности и их точку зрения, формируя фундамент эффективных коммуникаций. Юзаби-лити-исследование, открывая дополнительное окно в мышление пользователя, позволяет проектировщикам увидеть, как доносятся их вербальные, визуальные и поведенческие решения, узнать намерения пользователей при взаимодействии со спроектированными ожидаемыми назначениями.

Проектировщики (или, говоря шире, люди, принимающие решения по проектированию) - основные потребители результатов юзабилити-исследований. Редкие проектировщики способны модерировать сеанс тестирования, сохраняя нейтралитет, однако их вовлечение в планирование исследований и прямое наблюдение за сеансами тестирования, а также участие в анализе и решении проблем крайне важно для


Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 185

успеха исследования. Мы обнаружили, что проектировщиков важно привлекать к следующим видам деятельности:

• Планирование исследований - для формулирования важных с точ
ки зрения проектирования вопросов

• Определение критериев отбора участников с помощью персонажей
и их атрибутов

• Использование сценариев для выбора тестовых задач

• Наблюдение за сеансами тестирования

• Совместный анализ результатов исследований


Создание качественного интерфейса:


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 60 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Цикличность и вариативность процесса| Принципы и шаблоны

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)