Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Принципы и шаблоны

Перевозить тяжелые грузы ► Ощущать надежность | Персонажи 147 | Роли пользователей | Проектирования | Основы проектирования: сценарии и требования | Проектирования | Общая инфраструктура пользовательского интерфейса | Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу | Глава 7. От требований к пользовательскому интерфейсу | Цикличность и вариативность процесса |


Читайте также:
  1. I. Общие принципы войны
  2. II. Основные принципы
  3. VI. Принципы и порядок подведения итогов Конкурса
  4. XIII. Основные принципы энерго-восстановления организма.
  5. Аппарат (механизм) Г-ва. Принципы организации и деятельности аппарата Г-ва
  6. Базовые принципы современной геологии
  7. БАЗОВЫЕ ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ

В последних четырех главах мы говорили о том, в какой последовательности следует принимать решения, чтобы можно было задумать и спроектировать желанный и эффективный продукт. Но как принимать эти решения? Какие факторы влияют на успех продукта? Как уже говорилось, мерилом качества проектирования как процесса служит степень, в которой дизайн отвечает целям и потребностям пользователей (при этом не принося в жертву цели бизнеса и принимая в расчет технические возможности). Но есть ли у проектирования четко различимые свойства, благодаря которым оно становится успешным? Можем ли мы вывести общие решения для сходных проблем? Существуют ли универсальные признаки, которыми должно обладать проектирование, чтобы стать «качественным»?

Ответы на эти вопросы непосредственно связаны с применением принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Принципы проектирования - это рекомендации по проектированию полезных и желанных продуктов, систем и услуг, а также рекомендации по успешному и этичному проектированию. Шаблоны проектирования - это типовые обобщенные решения конкретных классов проблем проектирования.

Принципы проектирования взаимодействия

Принципы проектирования взаимодействия- это обобщенные рекомендации, ориентированные на особенности поведения, формы и содержания продукта. Они поддерживают проектирование такого поведения продуктов, которое служит потребностям и целям пользователей и вызывает у них положительные эмоции при использовании этих продуктов. По сути, эти принципы представляют собой набор правил, ос-


1Э0 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны

нованных на ценностях, носителями которых мы являемся как проектировщики, и на нашем опыте, связанном с претворением этих ценностей в жизнь. В основе наших ценностей - мысль о том, что технология должна служить разуму и творчеству человека (а не наоборот) и что опыт общения человека с технологией должен структурироваться сообразно возможностям человеческого восприятия, познания и движения.

Принципы применяются на всем протяжении процесса проектирования, помогая нам преобразовывать задачи и требования, возникающие в ходе разработке сценариев, в формализованные структуры и поведенческие реакции интерфейса.

Принципы действуют на различных уровнях детализации

Принципы проектирования действуют на нескольких уровнях детализации - от общей практики проектирования взаимодействия до конкретики интерфейса. Границы между уровнями, мягко говоря, размыты, однако принципы проектирования взаимодействия можно в целом разбить на следующие категории.

• Ценности проектирования - императивы эффективной и этичной
практики проектирования. Эти принципы, о которых мы погово
рим далее в этой главе, служат отправной точкой для принципов
более низкого уровня из категорий, перечисленных ниже.

• Концептуальные принципы помогают определять сущность про
дукта
и его место в более широком контексте использования, кото
рый требуется пользователям. Принципы концептуального уровня
описываются в главах 3, 9 и 10.

• Поведенческие принципы описывают, как продукт должен себя
вести
- в целом и в конкретных ситуациях. Поведенческие прин
ципы описываются в главах с 8 по 20.

• Интерфейсные принципы описывают эффективные стратегии ви
зуальной коммуникации поведенческих и информационных аспек
тов интерфейса. К этому уровню проектирования относятся прин
ципы из глав 13 и 14, а также некоторая информация из глав вто
рой и третьей частей книги.

Большинство принципов проектирования взаимодействия и визуального дизайна не привязаны к конкретной платформе, хотя некоторые платформы, например мобильные устройства и системы реального времени, требуют особых соображений, связанных с такими ограничениями, как размер экрана, способы ввода или контекст применения.

Поведенческие принципы и интерфейсные принципы сокращают трудозатраты

Одно из главных назначений принципов - оптимизировать опыт пользователя, взаимодействующего с системой. В случае офисных инстру-


Ценности проектирования

ментов и других продуктов, не ориентированных на развлечения, такая оптимизация опыта означает минимизацию трудозатрат. Сокращать следует такие виды работ:

• Когнитивная работа - понимание поведения продукта, а также
текста и организующих структур.

• Мнемоническая работа - запоминание поведения продукта, векто
ров команд, паролей, названий и расположения объектов данных
и элементов управления, а также других связей между объектами.

• Работа зрения - поиск стартовой точки на экране, поиск одного
объекта среди многих, расшифровка визуальной планировки, вы
явление различий между элементами интерфейса, имеющими цве
товую кодировку.

• Физическая работа - число нажатий на клавиши, перемещения
мыши, использование жестов (щелчок, перетаскивание, двойной
щелчок), переключение между режимами ввода, количество щелч
ков для осуществления навигации.

Большинство описанных в этой книге принципов направлены на минимизацию работы и в то же время на обеспечение более качественной обратной связи и лучшего информирования пользователя в рамках определенной ситуации.

Следует также заметить, что некоторые развлекательные продукты (в частности, игры) способны завоевывать внимание пользователей, требуя от них выполнения разумного объема определенной работы и вознаграждая их за эту работу. Вспомните помешательство на тама-гочи в конце 90-х годов прошлого века: у людей вырабатывалась зави- симость от манипуляций по уходу за карманными виртуальными лю- бимцами. Разумеется, слишком большие объемы работы и слишком незначительные вознаграждения способны превратить игру в непри- ятное занятие. Проектирование взаимодействий подобного рода требует тонкого подхода.

Ценности проектирования

Принципы - это правила, ведущие к действиям и обычно опирающие- ся на ряд ценностей и убеждений. Приведенный ниже набор ценностей создали Роберт Рейман, Хью Дабберли (Hugh Dubberly), Ким Гудвин, Дэвид Фор (David Fore) и Джонатан Корман (Jonathan Korman). Он применим к любой дисциплине проектирования, которая служит потребностям человека.

Задача проектировщиков взаимодействия- создавать такие проект- ные решения, которые:

• Этичны [тактичны, заботливы]:
не причиняют вреда;
улучшают положение человека.


192 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны

• Целенаправленны [полезны, применимы]:

помогают пользователям решать их задачи и достигать целей; учитывают контексты и возможности пользователей.

Прагматичны [жизнеспособны, осуществимы]:

помогают организации, внедряющей ваши проектные решения,

достигать своих целей;

учитывают требования бизнеса и технические требования.

• Элегантны [эффективны, искусны, вызывают эмоции]:
представляют собой простые, но полноценные решения;
обладают внутренней (самоочевидной, понятной) целостностью;
учитывают и пробуждают эмоции и познавательные процессы.

Рассмотрим эти ценности подробнее.

Проектирование этичного взаимодействия

С этическими вопросами проектировщики взаимодействия сталкиваются, когда их просят спроектировать систему, оказывающую серьезное влияние на жизнь людей. Это может быть непосредственное воздействие на пользователей системы или косвенное влияние на людей, жизнь которых каким-либо образом оказывается затронута системой. Для проектировщиков взаимодействия этот вопрос может быть особенно животрепещущим, поскольку результаты их работы, в отличие от результатов работы графических дизайнеров, - не просто убедительная передача определенной стратегии продвижения продукта. От их работы в действительности зависит реализация этой стратегии, или собственно создание продукта. Говоря коротко, интерактивные продукты обладают возможностью изменять мир, и проектировщики должны стремиться к тому, чтобы это были изменения к; лучшему. Относительно легко спроектировать систему, которая хорошо относится к пользователям, однако вычислить, какое косвенное влияние система оказывает на других людей, гораздо сложнее.

Не навреди

Продукты не должны никому причинять вреда - или, принимая во внимание сложность реального мира, должны минимизировать ущерб. Вот некоторые разновидности вреда, в причинении которого может принимать участие интерактивная система:

• межличностный вред (потеря достоинства, оскорбления, унижение);

• психологический вред (замешательство, дискомфорт, раздраже
ние, давление, скука);

 

• физический вред (боль, травмы, лишения, смерть, угрозы безопас
ности);

• экологический вред (загрязнение, сокращение числа биологиче
ских видов);


Ценности проектирования 193

• социальный и общественный вред (эксплуатация, создание или
поддержание несправедливости).

Предотвращение двух первых разновидностей вреда требует глубокого понимания аудитории пользователей, а также убежденности заинтересованных лиц в том, что такие вопросы могут решаться в рамках проекта. Многие из идей, содержащихся во второй и третьей частях этой книги, способны помочь проектировщикам в создании решений, которые оказывают поддержку человеческому разуму и эмоциям. Предотвращение физического вреда требует глубокого понимания эргономических принципов и соответствующего использования элементов интерфейса с целью минимизации работы. Подробная информация по этой теме содержится в третьей части книги. Очевидно, что последние два пункта к большинству продуктов не относятся, однако читатель наверняка может придумать такие примеры, когда они будут иметь значение, например система управления нефтяной платформой или система электронного голосования.

Улучшай положение человека

Чтобы результатом проектирования стало действительно этичное взаимодействие, мало просто не вредить - требуется способствовать. Вот некоторые улучшения, которым в широком смысле могут содействовать интерактивные системы:

• улучшение понимания (индивидуального, социального, культур
ного);

• повышение эффективности/действенности отдельных личностей
и групп;

• совершенствование коммуникаций - как между отдельными лич
ностями, так и между группами людей;

• снижение социокультурной напряженности между личностями
и группами;

• умножение справедливости (финансовой, социальной, правовой);

• сглаживание культурных противоречий путем стимулирования об
щественного согласия.

Проектировщикам, начинающим работу над новым проектом, необходимо в глубине души осознавать эти глобальные вопросы. Следует всегда предоставлять людям возможность творить добро, даже если это немного выходит за рамки проекта.

Проектирование целенаправленного взаимодействия

Основная тема этой книги - целенаправленное проектирование, основанное на понимании целей и мотивов пользователей. Целеориентиро-ванный процесс, описанный в главах первой части, как минимум, должен способствовать целенаправленному проектированию. Целенаправленность - это не только понимание целей пользователей, но и осозна-

Ак I494


194 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны

ние их ограничений. В этом смысле персонажи служат качественной меркой, поскольку шаблоны поведения, которые вы сможете наблюдать в ходе исследований и при создании персонажей, дадут вам хорошее представление о сильных и слабых сторонах пользователей. Целе-ориентированное проектирование помогает проектировщикам создавать продукты, которые поддерживают пользователей в том, в чем они слабы, и делают их более производительными в том, в чем они сильны.

Проектирование прагматичного взаимодействия

Проектные спецификации, собирающие пыль на полках, бесполезны: чтобы иметь ценность, проектирование должно воплощаться в продукте. Будучи созданным, продукт должен увидеть свет. А увидев свет, он должен приносить прибыль создателям. Крайне важно, чтобы цели бизнеса и технические требования учитывались в ходе проектирования. Это не означает, что проектировщики должны принимать как должное все, что говорят заинтересованные лица и разработчики, - необходим живой диалог, в котором участвуют представители бизнеса, инженерная часть команды, проектировщики, - диалог, позволяющий договориться о том, какие области определения продукта заданы жестко, а какие являются гибкими. Разработчики часто заявляют, что воплощение спроектированного невозможно, а в действительности имеют в виду, что это невозможно в рамках существующего плана-графика. Маркетинговые организации могут создавать основанные на сводных статистических данных бизнес-планы, не понимая полностью, как поведут себя отдельные пользователи и клиенты. Проектировщики, собравшие подробные, качественные данные о пользователях, могут обладать собственным уникальным взглядом на бизнес-модель. Проектирование оказывается наиболее эффективным, когда существует взаимное доверие и уважение между проектировщиками, бизнесменами и инженерами.

Проектирование элегантного взаимодействия

Элегантность в словаре определяется как «грациозность и сдержанная красота стиля» или «научная точность, аккуратность и простота». Авторы считают, что элегантность в проектировании - или, по меньшей мере, в проектировании взаимодействия - включает оба этих идеала.

Создавай простые, но полноценные решения

Один из классических элементов качественного дизайна - это экономия формы: достижение большего меньшими затратами. В проектировании интерфейсов этот принцип экономии гласит, что интерфейс должен содержать лишь те экраны и элементы, которые требуются для решения поставленной задачи. Это касается и поведения: следует дать пользователю простой набор инструментов, позволяющий ему добиваться великолепных результатов. В визуальном дизайне подобная экономия означает использование минимального числа визуальных


Ценности проектирования 195

отличий для четкой передачи нужного смысла. В хорошем проектировании «меньше» означает «больше», и проектировщики должны стремиться разрешать проблемы проектирования с минимальными добавлениями к форме и поведению в соответствии с ментальными моделями персонажей. Такой подход хорошо знаком программистам, которые соглашаются, что лучшие алгоритмы коротки и понятны. Известный турист и основатель компании Patagonia, производящей одежду для туристов, Ивон Шунар (Yvon Chounard) очень метко процитировал французского писателя и авиатора Антуана де Сент-Экзю-пери: «абсолютно во всем совершенство достигается не тогда, когда уже нечего добавить, но когда уже ничего нельзя отнять».

Добивайся внутренней целостности

Качественно спроектированный продукт оставляет ощущение единого целого, в котором все составные части сбалансированы и гармоничны. Некачественно спроектированный продукт или продукт, вообще не проектировавшийся, обычно выглядит и создает впечатление, будто его наспех сколотили из выбранных случайным образом разрозненных кусков. Часто такой продукт - результат конструирования на основе модели реализации, когда различные команды разработчиков трудятся над различными модулями интерфейса, не общаясь между собой, или когда программная и аппаратная части проектируются раздельно. Это полная противоположность тому, к чему мы стремимся. Целеориентированный процесс проектирования, в котором концепция продукта зарождается сразу и полностью на высшем уровне с последующей поэтапной детализацией, дает идеальную среду для создания внутренне целостных проектов. Применение сценариев как точки отсчета проектирования и тестирования решений гарантирует, что решения будут пронизаны единой нитью повествования.

Учитывай и пробуждай эмоции и познавательные процессы

Многие проектировщики традиционной школы часто говорят о желаниях и важности желаний при проектировании коммуникаций и продуктов. Они не ошибаются, однако авторам кажется, что, делая такой сильный упор на одну (хотя и сложную) эмоцию, они временами теряют из виду полную картину.

Желание - ограниченная эмоция, если речь идет о продукте, у которого есть определенное назначение - особенно если этот продукт используется в корпоративной среде или же его назначение сугубо техническое либо узкоспециальное. Вряд ли стоит пытаться сделать так, чтобы оператор, работающий с прибором радиотерапии, начал желать эту систему. Мы хотим, напротив, чтобы он проявлял осторожность и, возможно, испытывал почтение к опасной энергии, подчиненной системе. Так что мы как проектировщики делаем все возможное, чтобы этот человек сосредоточился на пациенте и лечении. Поэтому вместо того, что можно назвать желанием, мы предлагаем элегантность (в смысле


196 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны

грациозности), которая означает, что пользователь получает стимулы и поддержку - как когнитивные, так и эмоциональные - независимо от контекста, в котором он находится.

В оставшихся главах книги мы расскажем о том, что именно считаем самыми важными принципами в проектировании взаимодействия и интерфейса. Есть, несомненно, и другие, с которыми вы познакомитесь в своей работе, но описанных нами принципов для начала должно быть достаточно. В главах первой части мы описали процесс и идеи, лежащие в основе практики целеориентированного проектирования. В последующих главах мы подвергаем переосмыслению многие моменты проектирования, чтобы дать вам понимание, которое поможет преобразовать приобретенные знания в замечательные продукты в любой предметной области.

Шаблоны проектирования взаимодействия

Шаблоны проектирования суть решения целых классов проблем проектирования, возникающие путем выявления и обобщения ценных проектных находок. Эта деятельность по формализации знания и фиксации наилучших решений в области проектирования служит многим важным целям:

• сократить время и усилия, затрачиваемые на проектирование в но
вых проектах;

• повысить качество проектных решений;

• способствовать улучшению коммуникации между проектировщи
ками и программистами;

• повысить профессиональный уровень проектировщиков.

Хотя аспекты применения шаблонов, связанные с обучением проектированию и совершенствованием процесса, очень важны, шаблоны проектирования взаимодействия в первую очередь ценны потому, что служат представлением оптимальных или близких к оптимуму взаимодействий пользователя с теми сферами деятельности, на которые эти шаблоны ориентированы.

Архитектурные шаблоны

и проектирование взаимодействия

Идея выявления шаблонов проектирования взаимодействия уходит корнями к замыслу Кристофера Александера, который первым описал шаблоны архитектурного проектирования в своих новаторских работах «A Pattern Language» (Alexander, 1977) и «The Timeless Way of Building» (Alexander, 1979). Определив жесткий набор архитектурных особенностей, Александер стремился выразить ту суть архитектурного проектирования, которая создает ощущение благополучия у людей, находящихся в зданиях.


Шаблоны проектирования взаимодействия 197

Именно этот человеческий элемент замысла Александера так хорошо резонирует с потребностями проектировщиков взаимодействия, и именно фокус на человеческом аспекте каждого шаблона отличает шаблоны проектирования взаимодействия (и шаблоны архитектурного проектирования) от инженерных шаблонов, единственная забота которых - эффективное повторное использование и стандартизация кода.

Отдельное важное свойство, отличающее шаблоны проектирования взаимодействия от шаблонов архитектурного проектирования, - это их направленность не только на структуру и организацию элементов, но также на динамику поведения и изменения элементов вследствие деятельности пользователя. Существует соблазн рассматривать это отличие просто как изменение во времени, однако такие изменения интересны тем, что происходят в ответ на деятельность человека и зависят от текущего состояния приложения. Это отличает их от предопределенных переходов, которые можно обнаружить в механических продуктах, средствах массового вещания и фильмах (у которых собственный набор шаблонов проектирования).

Определение шаблонов проектирования взаимодействия и их использование

Шаблоны всегда применяются в рамках некоторого контекста и конструируются так, чтобы быть применимыми в типичных ситуациях, которые имеют схожий контекст использования, схожие ограничения и условия. Описывая шаблон, важно четко задать ситуацию, в которой применимо решение, дать один или несколько конкретных примеров, перечислить абстрактные признаки, характерные для всех примеров, а также рассуждения, объясняющие, почему решение является хорошим.

Чтобы приносить пользу, набор шаблонов должен быть организован осмысленным с точки зрения контекстов применения образом. Такой набор обычно называют библиотекой, или каталогом шаблонов, а если набор четко определен и описан, является достаточно полным и покрывает все решения в предметной области, его называют языком шаблонов (хотя, учитывая скорость развития во всех тех областях, где существуют цифровые продукты, кажется маловероятным, что подобный язык сумеет стабилизироваться в обозримом будущем).

Шаблоны проектирования не являются рецептами или готовыми решениями. В своей книге «Designing Interfaces»1 - объемистом и полезном собрании шаблонов проектирования взаимодействия - Дженифер Тидвелл (Jenifer Tidwell) предостерегает нас: «[Шаблоны] - это не го-

Дж. Тидвелл «Разработка пользовательских интерфейсов». - Пер. с англ. -СПб: Питер, 2008.


198 Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны

товые к употреблению компоненты; каждая реализация шаблона немного отличается от всех других» (Tidwell, 2006).

Мир проектирования программного обеспечения до некоторой степени заворожен идеей, что исчерпывающий каталог шаблонов позволит даже начинающим проектировщикам быстро и легко собирать целостные решения проектирования (если есть четкое представление о потребностях пользователя). И хотя мы сталкивались с определенными подтверждениями этой идеи, когда речь шла об опытных проектировщиках взаимодействия, чисто механическое использование шаблонов, без понимания контекста их применения, попросту невозможно. Как метко указывает Кристофер Александер, архитектурные шаблоны суть противоположность типовым домам, поскольку контекст на сто процентов определяет форму проявления шаблона в реальном мире. Крайне важно, в какой среде будет использован шаблон, важны другие шаблоны, которые входят в его состав, примыкают к нему или окружают его. То же верно и для шаблонов проектирования взаимодействия. Суть каждого шаблона - в отношениях между представленными объектами, а также между представленными объектами и целями пользователя. (Это одна из причин того, что общее руководство по стилю неспособно заменить ориентированное на контекст проектное решение.) Точная реализация шаблона наверняка будет отличаться в каждом конкретном случае, и определяющие ее объекты, естественно, будут разными в разных предметных областях, однако отношения между объектами останутся по существу такими же.

Типы шаблонов проектирования взаимодействия

Подобно большинству прочих шаблонов проектирования, шаблоны проектирования взаимодействия можно выстроить в иерархию, простирающуюся от концептуального уровня до уровня отдельных элементов интерфейса. Подобно принципам их можно применять на различных уровнях инфраструктуры интерфейса (причем различия между уровнями точно так же могут быть весьма размытыми):

• Шаблоны позиционирования могут применяться на концептуаль
ном уровне и помогают определить тип продукта в отношении
к пользователю. Пример такого шаблона - временный тип, кото
рый означает, что использование продукта скоротечно и требуется
только в составе деятельности, направленной на достижение более
глобальной цели. Понятие позиционирования и наиболее важные
шаблоны типов мы подробно опишем в главе 9.

• Структурные шаблоны решают проблемы, связанные с управлени
ем отображением информации и функциональных элементов на эк
ране. Они включают виды, панели и группы элементов, вкратце об
суждавшиеся в главе 7.

• Поведенческие шаблоны решают широкий спектр проблем, относя
щихся к конкретным взаимодействиям с теми или иными функцио-


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 78 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ПРИНЦИП проектирования| Шаблоны проектирования взаимодействия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.017 сек.)