Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Объяснение Навыков

Школы Магии | Волшебники Специалисты | Иллюзионист | Уровень Клерик Друид (d8) | Позволенное Оружие | Позволенные Заклинания | Предоставленные Полномочия | Балансирование Всего Этого | Предоставленные полномочия | Организация Друидов |


Читайте также:
  1. I. Виды и формы контроля знаний, умений и навыков студентов
  2. V Развитие игровых навыков
  3. Взаимодействие музыкального руководителя с воспитателями и родителями в развитии певческих навыков.
  4. Время на передачу и объяснение работы. Если эта
  5. Глава 20. Утрата навыков структурно‑функционального анализа. КГБ: что выплеснули с грязной водой
  6. Его задача — превращение индивидуальных знаний, опыта, навыков в доступные всем сотрудникам компании технологии реализации.
  7. Изменение Воровских Навыков из-за Ловкости

Обирание Карманов: вор использует этот навык при краже маленьких изделий (типа ключей) из карманов, рукавов, поясов, пакетов, и т.д. ротозеев, выполняя это при помощи простой ловкости рук.

Неудавшаяся попытка означает, что вор не получил изделие, но это и не подразумевает, что его попытка была обнаружена. Чтобы определить заметила ли это жертва, неосмотрительный вор вычитает три раза уровень жертвы из 100. Если бросок вора на Обирание Карманов, был равен или больше чем это число, попытка была обнаружена. Жертва нулевого уровня, например, заметила бы попытку только, если бы бросок был 00 (100), в то время как персонаж 13-го уровня замечает попытку на броске кубиков 61 или больше. В некоторых случаях, попытка может, и преуспеть, и быть замечена одновременно.

Если Данжон Мастер желает, он может управлять этим, вор более высокого уровня чем его жертва менее вероятен, чтобы быть пойманным, воруя. Шанс, что жертва замечает попытку, может быть изменен, вычитая уровень жертвы из уровня вора, и затем добавляя это число к процентному шансу, что вор обнаружен. Например, Рагнар, вор 15го-уровня, пробует обобрать карман Хораса, файтера 9-го уровня. Обычно, Рагнар был бы обнаружен, если его бросок на Обирание Карманов был бы 73 или больше (100-[3-9]=73). Используя эту необязательную систему, так как Рагнар на шесть уровней выше чем Хорас, это число увеличено на шесть до 79 (73+6=79). Этот выбор применяется только если вор выше уровнем чем его жертва.

Вор может пытаться обирать любой карман столько раз, сколько он хочет. Ни неудача, ни успех не предотвращают дополнительные попытки, но схватывание его за руку могло бы!

Открывание Замков: вор может пробовать открывать замки, ловко обходя замки с кодом (если они существуют), и решая замки загадки (замки со скользящими группами, скрытыми выпусками и скрытыми замочными скважинами). Открывание замка требует инструментов. Использование инструментов типичного вора предоставляет обычные возможности для успеха. При использовании импровизированных инструментов (куска провода, тонкого стержня, палки и т.д.) налагает штраф на шанс успеха героя. Данжон Мастер устанавливает штраф, основанный на ситуации; штрафы могут располагаться от -5 для импровизированного но подходящего инструмента, до -60 за неуклюжее и неподходящее изделие (подобное палке). Количество времени, требуемого, чтобы открыть замок 1d10 раунда. Вор может пробовать открыть специфический замок только однажды в уровень. Если попытка терпит неудачу, замок просто слишком труден для вашего героя, пока он не научится большему относительно открывания замков (подняв уровень).

Обнаружить/Обезвредить Ловушки: вор обучен, чтобы находить небольшие западни и сигнализации. Они включают отравленные иглы, выпрыгивающие лезвия, смертельные газы и сигнальные звонки. Этот навык не эффективен для обнаружения ловушки с опускающимся потолком, обрушивающихся стен или других больших механических ловушек.

Чтобы найти ловушку, вор должен быть способен касаться и осмотреть объект с ловушкой. Обычно, Данжон Мастер бросает кубик, чтобы определить находит ли вор ловушку. Если Данжон Мастер говорит, " Вы не нашли никакой ловушки" это дело игрока решить означает ли это, что не имеется никакой ловушки или ловушка имеется, но вор не нашел ее. Если вор находит ловушку, он знает общий принцип, но не точный механизм. Вор может проверять изделие на западни однажды в уровень. Поиск ловушки требует 1d10 раунда.

Как только ловушка найдена, вор может пробовать удалить или обезвредить ее. Это также требует 1d10 раундов. Если бросок кубиков указывает на успех, ловушка обезврежена. Если бросок кубиков указывает на неудачу, ловушка - вне навыка вора. Он может пробовать обезвредить ловушку снова, когда он продвигается к следующему уровню опыта. Если бросок кубиков - 96-100, вор случайно приводит ловушку в действие и переносит все последствия. Иногда (обычно, потому что его проценты низки) вор преднамеренно приводит ловушку в действие, но это может иметь неприятные последствия, если ловушка сработает не так как вор думал, и он приведет ее в действие стоя в неправильном месте.

Этот навык гораздо менее полезен когда вор имеет дело с волшебной или невидимой ловушкой. Воры могут пытаться удалять эти ловушки, но их возможности успеха - половина их нормальных процентов.

Передвигаться Бесшумно: вор может пробовать Передвигаться Бесшумно в любое время просто объявляя, что он намеревается так делать. При перемещении бесшумно норма передвижения вора уменьшена до 1/3 нормальной. Данжон Мастер бросает процентные кубики, чтобы определить, перемещается ли вор бесшумно; вор всегда думает, что он бесшумен. Успешное бесшумное движение улучшает шанс вора, чтобы внезапно атаковать жертву, избежать обнаружения или двигаться в положение для нанесения врагу удара в спину. Очевидно, вор, перемещающийся бесшумно но обнаруженный врагами тратит впустую свое время.

Скрываться в Тени: вор может пробовать исчезнуть в тени или в любом другом типе укрытия - кустарнике, за занавесом, в трещине и т.д. Вор может скрыться там только, если никто на него не смотрит; и он остается скрытым только, если он остается фактически неподвижным. (Вор может делать только маленькие, медленные, осторожные движения: доставать оружие, откупорить микстуру и т.д.) вор никогда не может скрыться пока охрана наблюдает за ним, независимо от того, чему равен его бросок кубиков - его положение очевидно для охраны. Однако, попытка скрываться от существа, которое захвачено сражением с другими возможно, поскольку внимание врага приковано к другому месту. Данжон Мастер бросает кубик и тайно определяет результат, но вор всегда думает что он скрыт.

Скрыться в тени в полной темноте невозможно дело даже не столько в одурачивании глаз, сколько в обнаружении реального укрытия (камуфляжа или чего-то еще). Однако, скрытые герои одинаково скрыты и для существ с инфровидением и без него. Заклинания, волшебные изделия, и специальные способности, которые показывают невидимые объекты, могут показать местоположение скрытого вора.

Обнаружить Шум: хороший вор уделяет внимание каждой детали, независимо от того как она мала, включая слабые звуки, которые больше других говорят о чьем-то присутствии. Его способность слышать слабые звуки (за толстыми дверями, в длинных коридорах и т.д.) - намного лучше чем у обычной персоны. Слушание не автоматическое; вор должен остановиться и сконцентрировался на том, что он слышит на один раунд. Он должен иметь тишину непосредственно вокруг него и должен снять свой шлем или шляпу. Однако звуки доносящиеся из-за двери или других барьеров в лучшем случае неясны.

Лазать по Стенам: Хотя каждый может подниматься на скалистые утесы и взбираться по наклонным поверхностям, вор намного лучше других в этой способности. Он не только имеет лучший процент лазания чем другие герои, он может также подниматься на большинство поверхностей без инструментов, веревок или других устройств. Только вор может подниматься на гладкие и очень гладкие поверхности без применения любых приспособлений. Конечно, вор очень ограничен в своих действиях при лазании - он неспособен драться или эффективно защитить себя.

Понимать Языки: Из-за потребности, воры имеют тенденцию изучать странную информацию. Среди них - способность читать на различных языках, особенно, если они относятся к картам сокровищ, секретным примечаниям и т.п. На 4-ом уровне, вор уже имеет достаточно высокие способности к языкам, что он имеет шанс прочитать неволшебное письмо. Эта способность естественно улучшается с большим количеством опыта. Однако, ваш Данжон Мастер может управлять этим так как некоторые языки (те, с которыми вор никогда не сталкивался) могут быть непонятны вору.

Бросок кубика, чтобы понять язык должен быть сделан, каждый раз когда ваш герой пробует прочитать документ (а не только однажды в язык). Успешный бросок кубика означает что вор понимает значение написанного. Его понимание документа грубо равно его процентному шансу для успеха: 20% шанс означает, что, если вор вообще понимает это, он понимает приблизительно 20% значения. Разные документы на одном и том же языке требуют отдельных бросков кубика (т.к. вероятно содержат различные слова). Ненужно запоминать на каких языках вор читал в прошлом, так как каждый документ обрабатывается индивидуально.

Только один бросок кубика может быть сделан для любого специфического документа на данном уровне опыта. Если бросок кубика терпит неудачу, вор может пробовать снова только после получения нового уровня опыта.

Если ваш герой знает, как понять данный язык, потому что он потратил, ячейку мастерства на это, бросок кубика ненужен для документов на этом языке.

Воры имеют другие способности, не внесенные в список в Таблице 26:

Удар в спину: Воры слабы в рукопашных схватках, но они - мастера ножа в спину. При нападении внезапно и из-за угла, вор может улучшить свой шанс успешно поразить цель (+4 модификатор для нападения со спины и отрицать щит и премии Ловкости цели) и очень сильно увеличивать количество повреждений от своего удара.

Чтобы использовать эту способность вор должен быть позади его жертвы и жертва не должна сознавать, что вор намеревается напасть на нее. Если враг видит вора, слышит, что он приближается сзади или предупрежден другими, он понимает что на него напали и удар в спину приравнивается к обычному нападению (хотя премии для нападения со спины все еще применяются). Противники в сражении будут часто замечать вора, пробующего осторожно переместится к ним в тыл - первое правило драки никогда не показывать вашу спину врагу! Однако, если кто-то не ожидает нападения (возможно друг или союзник) он может быть пойман на внезапности даже если знает, что вор позади него.

Множитель, данный в Таблице 30 применяется к суммарному повреждению прежде, чем модификаторы для Силы или премии оружия добавлены. Стандартное повреждение от оружия умножается на число, данное в Таблице 30. После чего добавляется Сила и премии волшебного оружия.

Удар в спину имеет ограничения. Во первых, умножение повреждений применяется только к первому нападению сделанному вором, даже если многократные нападения возможны. Как только удар сделан, начальный эффект внезапности потерян. Во вторых, вор не может использовать его на любом существе. Жертва должна быть гуманоидом. Часть навыка зависит от знания куда ударить. Вор мог бы ударить в спину людоеда, но он не будет способен сделать то же самое с бихолдером. Жертва должна также иметь спину (которой нет у большинства слизи, желе, ила и т.п.). Наконец, вор должен быть способен достать до спины жертвы. Что бы ударить в спину гиганта, вор должен был бы стоять на балконе или лестнице. Удар в лодыжку не был бы как эффективен.

 

Таблица 30:


Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 35 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Мошенники| Множители Повреждений для Ударов в спину

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)