Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Улан-Удэ 1 страница

Улан-Удэ 3 страница | Улан-Удэ 4 страница | Дневники Змеи. |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

СВИДАНИЕ С БОГОМ

История в стиле «геймдев»

 

Улан-Удэ

- Ярослав! Ярослав!! Ярик, да оторвись же ты, наконец!

Ярослав с неохотой поднял голову от графического планшета:

- Ну чего тебе?

- Иди сюда, - сказал Миша Фельдман, руководитель отдела программистов. – Полюбуйся, какой баг классный!

Ярослав встал из-за своего компьютера и подошел к Мишиному. На мониторе чернел космос, усыпанный звездами.

- И что? – раздраженно сказал Ярослав. – Фон главного меню… Я его наизусть знаю – сам ведь рисовал. Где меню-то само, кстати?

- Погоди, погоди, - ухмыльнулся Миша и пощелкал «мышкой». – Во, глянь теперь!

Запустилась заставка. Вспыхивали в черноте космоса звезды, неторопливо выполз логотип «Студия 2СЕ», затем появилось собственно главное меню. Красивое, оформленное под пульт управления звездолетом, с переливающимися и перемигивающимися спецэффектами. Хорошее меню, удобное, и Ярослав почувствовал прилив гордости за свой труд – в конце концов, он это проклятое меню неделю вылизывал! Но вдруг вся эта красота засверкала, скорежилась, поползла куда-то вниз, несколько секунд на экране были строчки программного кода, а затем все меню стремительно понеслось вбок и исчезло с монитора, оставив только космос.

Ярослав ошарашено моргнул. Миша шевелил горбатым носом, жмурился и крутился в кресле.

- Не понял, - удивленно сказал Ярослав. – В чем фишка? Или мы теперь в сюрреализм ударились?

Миша засмеялся.

– Просто по ошибке кодеры к главному меню прописали скрипт звездолета – помнишь, у нас на фоне там звездолет должен пролетать? Ну, вот у нас меню и летает.

- Офигеть, - сказал Ярослав. – А чего не исправили? Или ты не программист?

- Исправили уже, это я сохранил, на сервак залью – пусть народ поржет.

- Ааа, понятно…. – Ярослав усмехнулся. Подобных ляпов накопилось уже немало, и, похоже, новые обещали не заставить себя ждать…

Миша неторопливо стучал по клавиатуре. Из дешевеньких «гениусов» на его столе лился негромкий эмбиент.

Ярослав вернулся к своему месту и взял в руки планшет. Некоторое время он честно пытался что-нибудь из себя вымучить, но наконец сдался, положил планшет и направился к двери, доставая сигарету.

- Ты чего? – не отрываясь от своего занятия, спросил Миша.

- Да пойду я покурю, а то что-то не думается нифига… Компанию составишь?

- Не, я попозже…

Ярослав закрыл за собой дверь и направился в «курилку», коей служила приемная. Мысли его упорно крутились вокруг проклятого дредноута. Это чудо дизайнерской мысли не давало Ярославу покоя уже третий день – оно упорно не хотело выглядеть оригинально, каждый раз получаясь похожим на «Звездный Разрушитель» из «Звездных войн». Вообще, трудностей с этим дредноутом хватало – гейм-дизайнеры сами толком не понимали, что им требуется, и говорили неопределенно: «Ну, здоровенный такой.… Всяких там атомных орудий побольше.… Ну сам знаешь, короче!» Ярослав добросовестно делал очередной набросок, и в очередной раз выходил «Разрушитель». Хотя нет, однажды у него получился «Энтерпрайз».

Ярослав пускал дым в потолок и пытался представить себе гигантский боевой звездолет чужой цивилизации. Получалось плохо, хотя на фантазию он никогда не жаловался. И вообще, не хотелось ему сегодня работать, работалось ему сегодня «в полсвиста», и больше всего хотелось удрать из студии куда-нибудь на набережную, пить пиво или квас и ничегошеньки не делать. Но – подкатывал дэдлайн, уже несколько раз звонил издатель и интересовался, когда проект будет закончен, а рисовать надо было еще вагон и маленькую тележку. А потом делать модели и анимацию, и кодерам прикручивать все это так, чтобы ездило, летало, бегало, стреляло и взрывалось, да еще и без глюков, Цзы рвал и метал, грозя повыкидывать всех к чертовой матери, а проект словно застрял на одном месте. Не хотел словно бы проект, чтобы его заканчивали. Вредный был проект, вредный и странный.

Прежде всего, «Ярость звезд» даже не задумывалась стратегией, а была она прежде чистокровным шутером от первого лица, прямолинейным и грубым. Решено это было сначала советом «отцов-основателей», а затем общим согласием всей студии, и даже художница Марина, строившая гримасу отвращения при слове «экшн» и признававшая лишь различные «тайкуны», милостиво сказала «да». Через месяц ударного труда – когда уже был оформлен дизайн-док, нарисованы злобные монстры, бравые космопехотинцы, внушающие уважение стволы, - внезапно выяснилось, что студия трудится над экшн-РПГ с фантастическим сеттингом. Новость эту восприняли достаточно спокойно, и работа продолжилась. Еще через два месяца кодеры торжественно предъявили альфу движка и даже прокрутили на нем демку – правда, демка носила откровенно тактический характер. Главный герой бодро командовал отрядом пехотинцев, которые умели ложиться, вставать на колено, вести огонь на подавление и выполняли еще десятка два приказов. При этом все творящееся на мониторе имело вполне честный вид от третьего лица, а камера могла взлетать на высоту птичьего полета. У всех отвисли челюсти. Цзы почесал затылок, сказал «Мда» и велел переписывать дизайн-док. Затем вдруг оказалось, что для демонстрации всего богатства тактических приемов нужны большие и разнообразные карты, и дизайнеры уровней взвыли. Затем взвыли художники, когда стало ясно, что не обойтись без техники, причем в огромных количествах. Затем Цзы принял волевое решение, что действие должно происходить на разных планетах.… Все эти пертурбации работы особо не нарушали, все шло своим чередом, и буря разразилась только месяц назад, когда приехавший с КРИ Цзы с растерянно-радостным выражением лица сообщил, что им подарили движок «Ликвидатора», и игра будет строиться на этом движке, и – главное! – игра будет стратегией в реальном времени. Цзы только чудом остался жив. Орала вся студия, орала дружно, орала, что да, движок «Ликвидатора» превосходен, что стратегия в реальном времени – это чудесно, но куда, черт подери, девать практически готовый тактический экшн «Ярость звезд», и в какую задницу Цзы прикажет засунуть собственный отличный трехмерный движок, и какого хрена стратегия «Ярость звезд» забыла на движке экшна «Ликвидатор», и почему стратегия, у студии никакого опыта в работе над стратегиями, студия всю жизнь клепала шутеры (ровно месяц) и тактические ролевые экшны (ровно полгода)… И Но садист, зверюга, палач, изверг Цзы, оглядев все это безобразие, произнес волшебное: «Так хочет издатель». Бунт ликвидировался сам собой. И начался ад. Изрыгая проклятия, кодеры приспосабливали непокорный движок «Ликвидатора» под стратегические цели, матерящиеся художники в авральном темпе рисовали новые локации, монстров, технику, и все делалось одновременно – едва доделывался какой-то элемент, как его вырывали тестеры, а затем кодеры, или наоборот, а затем обнаруживался баг, из-за которого не работала половина всего остального, или баг обнаруживался в работающей половине, или.… Вдруг выяснялось, что в любой приличной стратегии жизненно необходимы три воюющих стороны – и в спешке сочинялась новая раса, придумывались юниты, писался сюжет… То Цзы заявил, что в игре необходимы два режима – стратегический и тактический, и весь народ два месяца не вылезал из студии…. При всем при этом игра получалась на удивление хорошей, и похоже было, что проблемы уже позади, и пусть даже с небольшим опозданием, но «Ярость звезд» окажется на прилавках магазинов…И конца-края этому безобразию не наблюдалось, хотя проект вроде бы даже начинал подползать к финальному релизу…

- Над чем трудишься? – весело спросили над самым ухом Ярослава.

Аленка! Вот ведь, подобралась совершенно бесшумно, а Ярослав, погруженный в свои мысли, даже и не заметил.

- Привет! – обрадовано сказал он. – Я тебя сегодня еще не видел!

- А я опоздала, - рассеянно сказала Алена. и наклонилась, рассматривая набросок на мониторе. Ярослав почувствовал слабый аромат духов. – Дредноут КризТак над чем трудишься?

- АгаДредноут кризанский пытаюсь нарисовать, - буркнул невольно улыбаясь, сказал Ярослав. На Алену просто невозможно было смотреть без радостной улыбки, такая она была светлая, веселая, живая. Она стояла, засунув ладошки в карманы узких джинсов и, наклонив голову к плечу, смотрела на него снизу вверх. – С утра над ним бьюсь, не выходит нифига. А вы чем заняты?

- Героев рисуем., - Алена проворно выхватила у него из пальцев недокуренную сигарету. – Фу, «Петр»! Что поприличнее курить не можешь?!

- Каких еще героев?! – поразился Ярослав. – Откуда у нас герои взялись?!

- Цзы сказал: «Надо, понимаешь, героев». Ну, типа лидеров для рас, командиров там всяких. Так что у нас весь отдел в поте лица изобретает всяких уродцев. Маринка такого шикарного чужого наваяла, прелесть! Так и видится, как он тебя своими членистоногими рукохватами!.. Или хваторуками, не знаю. …

- Какие еще членистоногие?! У нас все расы гуманоидны!

- Были, - сказала Алена. – Цзы велел кризанцев членистоногими делать.

- Я с этой игрой чокнусь, - доставая еще одну сигарету, сказал Ярослав. – У меня крыша уже едет. Я уже не знаю, что завтра еще рисовать понадобится. Я за полгода три разные игры уже рисовал. Такое впечатление, что мы делаем все жанры сразу. Чем еще нас Цзы обрадует?

- Симулятором, - сказал, появляясь с сигаретой в углу рта, Миша. – Или менеджером, и мы дружно будем изобретать футбол в невесомости с применением всяких там лазеров-бластеров.

- А еще круче, если он решит делать «Симсов» в космосе, - подхватила Алена, стряхивая пепел в Твиновский кактус. – С членистоногими и головогрудыми. Или грудоголовыми.

- Жесть… Ладно, шутники, - сказал Ярослав. – У меня этого дредноута еще по горло, чувствую, весь день над ним трудиться буду. О-па! Так это что, весь арт для кризов переделывать надо?! Под всякие членистоногие требования Цзы?!!

- Какой дредноут? – поинтересовался Миша. – Кризов? Так к нему уже анимацию прикрутили – летает, стреляет, все такое… Или ты новый арт сделал? Мне и тот понравился – очень даже членистоного.… Тьфу, блин, привязались со своими членистоногими!

- Какую анимацию? Какой новый арт? – удивился Ярослав. – Я этот долбаный дредноут еще не нарисовал даже, у меня наброски только!

- Ты че, совсем? – Миша выразительно покрутил пальцем у виска. – С утра на серваке арт валялся, ну моделлеры быстренько его и наваяли! Твой арт же!

- Э, э, погоди, - сказал Ярослав. – Быть такого не может! Я еще не окончательно свихнулся, нет у меня дредноута готового!

- Блин, сам посмотри, - сказал Миша. – ВотЩас покурим, я тебе на рабочий стол арт и модельку кидаюскину.

- Ага, открываю…

НКогда они вернулись с перекура и Миша переслал архив, Ярослав некоторое время молчал, разглядывая рисунок..

- А что, - наконец сказала Алена. – Симпатично. Только зачем ты его красно-фиолетовым сделал? Больно уж на зергов похоже – «Близзард» по судам затаскает.

- Да не делал я его! – сказал Ярослав. – Клянусь, не делал! Это кто-то другой!

- Ага, щас. Ты сам подумай, кому есть резон чужую работу выполнять? - заметил из своего угла Миша,. - если это не ты, то кто-то другой. У всех своей хватает.

- Может, художники прикололись? – неуверенно предположил Ярослав. – Из девчонок кто-нибудь?...

- Если бы из девчонок, я бы знала, - сказала Алена. – Но кому в голову стукнет это делать? У нас и так запарка. Да и стиль вполне твой, сам посмотри!

- М-да, - сказал Ярослав. – Черти что.

- Ладно, хрен с ним, твой или не твой, - сказала Алена. – Нарисован, и пусть его! Автор найдется. Я чего зашла – ты обедать пойдешь? Сегодня биточки и пюре. И твой любимый компот. Я уж тебя выгуляю, коли ты сам не способен.

- Обедать? – переспросил Ярослав. – Обедать – это да.… Обедать – это замечательно. А компот – это еще замечательнее.

- Эй, а я? – возмутился Миша. – А меня на обед выгулять?

- А ты с программерами выгуливайся, - сказала Алена. – Тем более ты компот не любишь.

- Злыдни, - грустно сказал Миша. – Ладно, хоть пару бутербродов притащите, что ли… И компот, кстати, я люблю!

 

- Вот хоть убей, - сказал Ярослав, пока они спускались с четвертого этажа ЦДБ на первый, где располагалась столовая «Наран», - но что-то с этой «Яростью звезд» нечисто.

- Что именно? – спросила Алена, крепко держа его под руку. Поднимавшийся навстречу Костя «Кости» Костырин подмигнул им и посоветовал:

- Быстрее шагайте, там еще нет никого….

- Да все нечисто! – сказал Ярослав. – Эта игра такие кунштюки выделывает, у меня волосы на голове дыбом встают! Вот вспомни, она же и стратегией-то не была…

- Это я не знаю, - сказала Алена, - я ж тогда не работала.

 

И действительно, Алена тогда не работала в студии. Да и вообще никто не работал, потому что и студии никакой еще не было, а было тогда шестеро человек – Цзы, Миша Фельдман, сам Ярослав, Борька «Игл» Сухотин, Валечка и Твин…. Причем Миша был программистом, а все остальные – люди сугубо гуманитарные, художники, да писатель Валечка. Конечно, Цзы уже был гуру местной «шароварной» сцены, клепал на поток вариации «Арканоида» и «Бомбермэна», Игл делал модели для «Контры» и выкладывал их в сеть, а Твин… Твин трудился не покладая рук над безымянным шутером, долженствовавшим стать «нашим ответом Керзону», то есть «Халве» и иже с ней. Короче говоря, только Твин и Цзы имели опыт геймдева. Друг друга все шестеро знали достаточно хорошо – как говорится, в одном «Торренте» сидели, в одни игры играли… как-то раз, от нечего делать шаря по городскому форуму, Ярослав наткнулся на объявление: «Для работы над компьютерной игрой требуется художник. Фантазия и любовь к играм обязательны». Из чистого интереса Ярослав позвонил и уже вечером этого дня сидел с Цзы и Твином в «Лакомке».

«Лакомка» была «хакерским» заведением. Не то чтобы в ней собирались хакеры, нет, народ здесь тусовался самый разный, просто на заре сетей в России это место избрали для своих посиделок фидошники, затем эстафету принял первый в Городе «кудвашный» клан – членами которого были Цзы и Твин. Когда и кудвашники покинули «Лакомку», сюда переместилась «чатка» - тусовка людей, объединенных городским чатом. Затем сюда потянулись компьютерщики первого поколения, серьезные дяди-сисопы крупных контор, студенты-электронщики Технологического университета, админы клубов и прочая околокомпьютерная братия. Хозяева «Лакомки» такой контингент только приветствовали – посетители кафе были не пример спокойнее, чем в других злачных местах Города. Со временем в кафе появился и фэйс-контроль – здоровяк Булат, борец и бывший спецназовец, который быстро научился различать компьютерщиков и остальных смертных. Затем на некоторых столиках поставили компы, подключили интернет, сделали интерьер в стиле хайтека, и к кафе прочно прилепился статус «хакерского».

В нем-то и сидели Ярослав, Цзы и Твин. Обоих Ярослав немного знал, в основном по сетевому общению. Цзы какое-то время играл – в «Контру», в «Вару», - но понял, что делать игры ему интереснее, и занялся «шароваром». Твин учился на программиста, ушел с третьего курса, писал фриварные программы, делал модули для многих игр, потом засел писать свой движок, а потом и игру.

Уже час они обсуждали нынешний игропром и пришли к выводу, что все крайне печально. «Надо спасать, отцы, индустрию!» - сказал Твин. Ярослав согласился, что спасать надо. «Индустрия, отцы, полное… - и Твин выразительно качнул кружкой. – Деньги убивают креатив. Большие деньги». Цзы некоторое время пофилософствовал на тему, что, мол, раньше все было куда интереснее – и игры были круче, и разработчики талантливее, и пиво крепче… «Дело, отец, в деньгах! – сказал Твин. – Вы мне дайте бюджет «Финалки» какой-нибудь, я вам такое сделаю!..» На что Цзы сказал, что нифига не в деньгах дело. Нет, в деньгах, конечно, тоже, только разработчикам лень творить стало. «Зачем тому же Уиллу Райту заморачиваться и мозги вывихивать? – сказал Цзы. – Он придумал один раз «Симсов» и теперь на идее паразитирует. Деньги капают, все довольны. Особенно ЕАшники довольны. Или вон – Билл Роупер делал «Дьяблу» всю жизнь, так он ее и будет делать». Если бы ему, Цзы, сказал Цзы, дали бюджет этих самых «Симсов», он, Цзы, не стал бы всяких там велосипедов изобретать. Он бы такой жанр придумал, у которого названия даже еще нет, и человечество ему, Цзы, обязано было бы памятник поставить. «Фигня, - сказал Твин. – Тебе сколько денег ни дай, ты все равно аркаду слепишь. Высокобюджетную, класса ААА, со всеми наворотами, но аркаду. Даже Райт твой любимый взял и после «Симов» эту придумал.… Как ее? Не помню, короче, но фигня та же. Вот потому тебе – да и Райту, - такие, как я, нужны». «Это какие такие?» - спросил Цзы. «Не отягощенные условностями, - сказал Твин. – Не задурманенные официозным геймдевом. Так что давай, отец, о настоящем думать. Нет у нас бюджета «Симсов». И даже какой-нибудь «Финалки» бюджета тоже нет. Так что будем делать из того, что есть. А памятники потом пусть ставят». «А что есть?» - спросил Ярослав. «Дизайн-док есть!» - гордо сказал Цзы и вытащил из заднего кармана пачку мятых бумажек. «Короче, шутер!» - сказал Твин. «Щас все объясним», - сказал Цзы. Из их пространного и по большей части невнятного объяснения Ярослава более всего заинтересовала загадочная «жрямкала», которую часто упоминал Цзы. Эта «жрямкала» нападала на главного героя после того, как начинались его приключения на неведомой планете Вепрь Ы. «А что такое жрямкала?» - спросил Ярослав. Цзы почесал затылок. «Ну, это, короче, монстр такой, - сказал он. – Короче, хищная тварь». «Ага, - сказал Ярослав. – А как она выглядит-то?» «А хрен его знает, - сказал Твин. – Это уж, отец, твое дело. Ты же у нас художник». Против такой постановки проблемы Ярославу возразить было нечего. «А еще что есть, кроме этой жрямкалы?» - спросил он. «Жуткие слизегрязекрабораки», - гордо сказал Цзы. Эти слизегрязекрабораки настолько потрясли Ярослава, что он понял - деваться ему больше некуда, кроме как идти в игропром. «Решено, чуваки, - сказал он. – Я с вами». И уточнил только один животрепещущий вопрос: «А девки голые будут?» «А как же, - сказал Твин. – Вагонами. Завоз по полной программе. И один из боссов – кибервампирша в латексе».

Еще через неделю к ним присоединился Миша Фельдман, в народе известный как [BH] HotDog. Миша заявил, что ему принципиально пофигу, что программировать, лишь бы не задолбавшие бухгалтерские проги для сети супермаркетов «Мега». Лишь бы, сказал Миша, на пиво хватало. А ежели, сказал Миша, на пиво хватать будет, так он что угодно напишет. Цзы долго тряс Мише руку, а потом значительно сказал Твину: «Видал? Наш человек!»

Борьку и Валечку нашел Цзы. Борька был массивный, молчаливый, рыжий, носил тройку и галстук, а Валечка была худая, белобрысая и напористая. Борька был Игл, Валечка была Валечкой, и на городском Торренте они были хорошо известны, как одни из самых активных «пиров». Валечка профессионально писала фантастику и мгновенно раскритиковала Твиновский сценарий – если эту белиберду про жрямкал и кибервампирш можно было назвать сценарием. «В топку этот бардак, - с присущей ей агрессивностью сказала она. – Ржунимагу! Я вам нормальный сценарий напишу!» Борька кивнул – в смысле, она вам напишет…

Вот так и собрались отцы-основатели, или, как назвал их Твин, «отцы-потрясатели». «Овцы-подражатели», мгновенно отреагировала Валечка. Название студии придумала именно она – но что эта аббревиатура значила, толком никто так и не знал. Вроде бы, как объясняла Валечка, это было аллюзией на какое-то там аниме, или чего-то еще.… Спорить никто не стал, кроме Твина, предложившего название «Жрямкала Games», но тут даже привычный ко всякому Цзы посмотрел на него как на сумасшедшего.

Вскоре студия была зарегистрирована, был снят офис, завезены компьютеры, Миша написал сайт, и работа началась…

 

- Ярослав! Ты спишь на ходу, что ли?! – возмущенно сказала Алена.

- А?... Прости, задумался, - промямлил Ярослав. – Вспоминал, как все начиналось.

- Давай лопай быстрее, - сказала Алена, - и побежали. Мне еще сегодняшнюю порцию героев нарисовать надо.

- А мне, получается, уже не надо ничего, - сказал Ярослав. – Дредноут за меня нарисовали. Вот тебе, кстати, и странность игры. Говорю же, что-то с ней нечисто!

- Да какая ж это странность! – возразила Алена. – Если бы у нас программный код чудеса вытворял, это была бы странность. Вон как у «Ликвидатора».

- Мда, - сказал Ярослав.

«Ликвидатор» был притчей во языцех всего отечественного игростроя. Этот фантастический долгострой, переплюнувший по времени разработки даже легендарного «Ядерного герцога», должен был стать иконой экшн-жанра. Начал он разрабатываться еще в дремучие времена 2-го «Дума», двумя программистами-энтузиастами, слинявшими из безрыбной и голодной России на привольный Запад. Разработка шла успешно до тех пор, пока в России не зародилась собственная игровая промышленность. Именно тогда создателям «Ликвидатора» стукнуло не иначе как в больные головы, что доделывать игру надо на родине. Они вернулись и попали, как казалось тогда, в золотую струю. Шикарные анонсы, крупнейший в России издатель, рекламные материалы во всей игровой прессе – игру заранее вознесли на трон отечественного шутеростроения – тем более что шутеров тогда в России еще не было. Время шло, разработчики бодро рапортовали о производственных успехах, технологии тоже не стояли на месте… Регулярно «Ликвидатор» хвастался обновленным движком, полигональной графикой, затем к нему начали прикручивать шейдеры. После успеха господина Пэйна решили приделать еще и сло-мо, затем срочно понадобилась поддержка сетевой игры, нелинейность, бамп-мэппинг, а теперь вот игру переписывали для корректной работы с Ageia PhysX. Код игры разрастался и начинал своевольничать, причем своевольности эти укладывались в некую непонятную никому схему. Так, на каком-то тьмутараканскам сайте всплыл пару лет назад ролик игрового процесса «Ликвидатора». Где уж его взяли тьмутараканцы, было одному Гейтсу ведомо. Ролик, помимо потрясающей графики и отменной физики объектов, демонстрировал вполне себе экшновский геймплей, бодрую пальбу, в меру хитрых врагов – в общем, все, что положено внятному шутеру. Однако самое интересное было ближе к концу ролика – главного героя убивали, однако игра не выкидывала в меню, не предлагала загрузиться и даже не показывала «Гейм Овер». Вместо всего этого один из врагов подходил к телу героя, смотрел в монитор и говорил: «Запомни, гад, это только начало. Мы и до тебя доберемся. До всех вас доберемся. Геймеры долбанные!» Народ был в шоке. Все решили, что это какая-то хитрая фишка разработчиков. Затем код «Ликвидатора» организовал самоутечку в Интернет. Другого объяснения попросту не было – разработчики клялись и божились, что это не их рук дело, никто из хакеров не хвастался этим деянием, да и на ошибку сети списать это было невозможно. Что интересно, при установке этой не то альфа-, не то вообще технической версии, в «сетапе» проскакивала такая фраза: «Теперь мы до вас точно доберемся!» Но версия была крайне сырая, с кучей багов, чтобы запустить ее, требовались продолжительные шаманские танцы с бубном, и разошлась она не сильно. Настораживало также то, что нигде свое детище разработчики не демонстрировали – ни на КРИ, ни на «Игрограде», ни где бы то было еще. На их сайте лежали арты, скриншоты, дневники, но ничего более ценного не наблюдалось до начале 2007 года, когда на сервере разработчиков появилась демо-версия «Ликвидатора»! Это был взрыв почище Чернобыля, сервер мгновенно рухнул под напором желающих скачать здоровенный почти полуторагиговый архив, разработчикам пришлось срочно создавать еще два.… Затем рухнули форум и почтовый ящик – но уже под натиском писем и постов. Ярость и возмущение народа не знали границ. Группа особо разъяренных фанатов организовала «Штурм Зимнего», то есть студии, и закидала разработчиков тухлыми яйцами. Западная пресса философствовала: «…все амбициозные потуги создателей «Ликвидатора» в итоге обернулись потугами пустого кишечника, породив на выходе тот самый неприличный звук… АИ проекта оказался вполне на самодостаточном уровне, не нуждающемся в наличии столь сомнительного атома, как игрок… Компьютеру интереснее играть с самим собой, при этом не упуская случая вволю поиздеваться… Случайно забредший в город компьютерных персонажей игрок становится объектом насмешек и неприкрытого расизма… Особенно тот момент, когда герою дают лопату и с фразой «Солнце еще высоко, негры работают»… Игра оказалась вполне самостоятельным миром, в котором растительный и животный мир подчинен теории дарвинизма. Игрок же оказывается в роли отмершего вида – либо ампутированного отростка…» С тех пор прошло почти полтора года, и последние новости из стана «Неликвид Геймс» были обнадеживающими – игра вышла наконец на финишную прямую и грозила в начале осени осчастливить мир своим появлением…. Неликвидовцы уже пугали предполагаемыми системными требованиями вроде «Core 2 Quad», четырех гигов оперативки, гигабайтовой видеокарты и восемнадцати гектар на жестком.

- Мда, - сказал Ярослав. – Но не забывай, что движок нам достался от «Ликвидатора».

- А я не забываю, - сказала Алена. – А ты не забывай, что Миша провел над ним хирургическую операцию. На мозгу.

- Ага, - сказал Ярослав. – Перифронтальную лоботомию. Ладно, пошли. Кстати, надо нашему Мише и вправду что-нибудь перекусить взять.

- Хотдогу – хотдогов, - сказала Алена, и они засмеялись этой дежурной шутке.

На выходе из столовой они столкнулись с озабоченным, багровым и отдувающимся Цзы.

- Жрать ходили? – неприветливо осведомился Цзы. – А работает кто?

Он был сварлив и недоволен. Он держал в руках толстую пачку каких-то текстов и початую бутылку ядовитого «Тархуна», отвратительно зеленую даже на вид.

Он вытягивал шею, стараясь через плечо высокого Ярослава разглядеть кого-то в столовой. По круглому его лицу бежали струйки пота, он утирался внешней стороной ладони.

- Цзы, - агрессивно сказал Ярослав, - че за хрень?! С какого перепугу у нас кризы членистоногими стали?! Откуда у нас герои завелись?! Если у нас какие-то изменения, так доводи до сведения, блин! Я сижу и даже не знаю, что мне рисовать!

- Цыц, вьюнош, - сказал Цзы. – Партии виднее. Дошли до тебя сведения? Ну так рисуй и не вякай… Ты, кстати, премиальные получил?

- Какие еще премиальные? – опешил Ярослав.

- Какие-какие… Обыкновенные. И отпускные заодно. Не получил? Так иди получай!

- Цзы, какие еще отпускные?! Я же не собираюсь в отпуск! У нас работы выше крыши!

- Не собирался, - поправил Цзы. – А теперь собирайся. На две недели. В приказном порядке. С завтрашнего дня. И ты, Алена, тоже. У Твина получите. Да дайте пройти, наконец!

Он протолкнулся между ними и устремился к одному из столиков.

- Что это с ним? – недоуменно спросила Алена.

- Черт его знает, - сказал Ярослав, смотря вслед Цзы. – Ай да Цзы! Видишь вон ту красотку, которой он руку целует? Это Ёжка.

- Что, та самая?! – поразилась Алена.

- Та самая, - сказал Ярослав, наблюдая за Цзы. – Зачем только ей Цзы понадобился? Или она ему?... Вряд ли она сюда просто так пожаловала…

Ёжка, или Светлана Тихомирова, была легендой, как и Цзы – только другого уровня и другой области. Ёжка была российским «ЛевеЛордом» в юбке, ее иногда называли «ЛевеЛеди». Ёжка создавала уровни для «Противоядия», весьма спорного, но, тем не менее, отечественного «Doom III». Кстати, как ни ругали «Противоядие» и пресса и геймеры, но про дизайн уровней никто не сказал ни единого дурного слова. Ёжка рисовала уровни для «Жнеца душ» - достаточно среднего экшна с потрясающей сюжетной частью и – конечно же, - отличными картами. Ёжка приложила руку и к созданию «Матроса Железняка» - именно ей принадлежала отменная DM-карта «Бронепоезд». На «КРИ-2008», где Ярослав и познакомился с ней, Ёжка выступала как глава собственной студии «ЁжкаМира» и показывала экшн-адвенчуру «Последний из могикан», где в главной роли был засвечен нарисованный из полигонов и кривых Гойко Митич.

- Ладно, идем, - сказала Алена. – Пошли к Твину нашему Андрюше свет Евгеньичу. Насчет отпусков узнавать.

- Я не понял, какие отпуска?! – сказал Ярослав, поднимаясь по лестнице. – Бред какой-то. Еще пахать и пахать. Сбрендил Цзы совсем.

 

Твина в его кабинете не оказалось. Курившая на подоконнике приемной Марина сказала, что он с утра куда-то удрал, отключив сотовый. На вопрос про отпуска она пожала плечами – ей никто ничего не сообщал. Напоследок Марина стрельнула у Ярослава полтинник, покинула подоконник и отправилась в свой отдел. С ней ушла и Алена. Ярослав некоторое время подождал, последовав примеру Марины, выкурил у окна послеобеденную сигарету и пошел к себе.

Формально у студии было два отдела – в двух разных офисах. Офисы располагались через стенку, напротив них через коридор была приемная, в которой никто никого не принимал, а обычно проводились планерки и собрания, и кабинеты Цзы и Твина. На самом деле все это был один офис – 207-й, он занимал все правое крыло четвертого этажа ЦДБ. В комнате 207-1, как значилось на табличке, сидели художники – это был отдел Алены. Кроме нее, в 207-1 работали Марина, Борька «Игл», моделлеры Оля и Макс и программист Витя, фамилии которого никто не помнил. В 207-2 сидели Ярослав, Миша Фельдман, иногда Братья, Костя Костырин и Должно Работать. Валечка в студии появлялась редко – в основном когда ей надо было вытащить в семью Борьку, - работала она дома и все тексты скидывала через инет. Часто – то в 207-1, то в 207-2, - сидели Ясень и Падре – программисты, моделлеры, дизайнеры, в общем, все понемногу. Это и был состав студии. Была еще секретарша Настя, но никакой игроделательской функции она не выполняла – в основном резалась на каком-нибудь из компьютеров в «Героев» и распечатывала бесконечные варианты текстов от Валечки и Цзы.


Дата добавления: 2015-09-05; просмотров: 40 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Свидание вслепую 17 страница| Улан-Удэ 2 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.019 сек.)