Читайте также: |
|
Ему и вправду было очень интересно. Ёжка запомнилась ему еще на КРИ – язвительная, умная, парадоксальная, она не раз шокировала всю игровую общественность. Чего стоил один только семинар по созданию РПГ на КРИ-2007! «…делаем парадоксальный вывод – все нынешние РПГ таковыми не являются. Почему? Потому что в них практически отсутствует жизненно важный элемент настоящих ролевых игр – отыгрыш. В этом смысле куда более ролевыми являются квесты, где игроку предлагается выполнять какую-либо роль. Вспомним – в квестах игрок вынужден действовать, исходя из мотивов и стремлений персонажа, хрестоматийным примером чего являются обе «Сибири» Бенуа Сокаля. И отыгрыш не сводится к примитивному выбору «добро-зло», «эльф-орк», «этого валить-этого не валить». Железнобетонные рельсы сюжета ролевых игр не оставляют нам другого выбора. А если мне плевать на великое зло, я хочу кушать, новое платье, шашку и барабан? Нет, шашку мне дадут, конечно, только отправят с этой шашкой по известному адресу – к этому самому злу. Принято твердить о примитивности сюжетов шутеров. Кто оценит примитивность сюжетов РПГ? Почему из игры в игру геймер должен выполнять одну и ту же задачу? То есть, преодолевая необходимые по сюжету и побочные по желанию препятствия, добраться до Главного Мордобития. Финита ля комедиа. Так, мне тут задают вопрос о ролевой системе. Мое мнение таково – в хорошей РПГ эту самую ролевую систему НЕ ДОЛЖНО быть видно. Кстати, «Подземелья и Драконы» - это, конечно, хорошо и весело, но только на столе. Что за абстрактный опыт? Поверьте, когда вы хотите подкачать мышцы, вы лопаете протеин и идете в тренажерные залы, а не ждете мешочка с экспой. Но это ладно, ролевую систему я буду трогать потом. Вернемся к сюжету. Вы можете представить себе ролевую игру, скажем, по «Трем мушкетерам»? Можете? Ну давайте попробуем. Нет, мы намеренно не говорим о ролевой системе, о боевке, давайте представим отыгрыш. Нам нужен Д’артаньян, с гасконским акцентом и характером, нужны все его «Тысяча чертей!»… Но при этом дайте нам возможность этот характер проявлять самим! Я не хочу говорить «Тысяча чертей!» сейчас – я хочу сказать это потом. Я хочу вина, Констанцию, и надрать задницу гвардейцам кардинала. Я хочу болтаться по Парижу, задирать встречных, ходить в кабаки, драться, гарцевать на лошади, лазить в окна прекрасных дам, играть в кости с Портосом, я хочу новый плащ, потому что старый продырявлен ударом шпаги, и я хочу поцеловать Кэт, потому что, тысяча чертей, я молод! Вот вам Д’артаньян, господа. Сделайте мне его, пожалуйста. А еще прибавим к этому непревзойденного Боярского – каково? Вот такого Д’артаньяна нужно! И выкиньте к чертям ролевую систему! Где у Дюма сказано, что Д’артаньян получал уровни и распределял скилл-пойнты?! Необходим отыгрыш, необходим образ, великолепная модель поведения, в которую нам предлагают вжиться – вот что такое РПГ. А теперь к ролевой системе. Вы в курсе, что лучшие РПГ – это живые РПГ? Вот когда сделают РПГ с такой свободой действий, как в живых играх, я скажу, что ролевые игры как электронное развлечение – есть. Все».
- Вы помните этот семинар? – Ёжка засмеялась, когда Ярослав процитировал ей кусок ее речи. – У вас хорошая память!
- Мне понравился семинар, - сказал Ярослав. – Я всегда любил РПГ, но смутно чувствовал, что чего-то в них не хватает. Вы заставили меня подумать.
- А я к этому семинару и не готовилась, - сказала Ёжка. – Весь текст писался в ночь перед семинаром, у меня болела голова, и я просто не знала, о чем говорить… Можно мне еще коктейль?
- Конечно, - Ярослав поднял руку. – Таня, повторите, пожалуйста!
Таня кивнула, убрала талмуд и начала готовить коктейль.
Дверь распахнулась, и вместе с ярким светом в «Лакомку» ввалились Должно Работать и Падре.
- О черт, - тоскливо сказал Ярослав.
- Что такое? – спросила Ёжка.
- Ммм… Дайте-ка я за вами спрячусь…
Но Должно Работать уже заметил его, зычно и невнятно заорал, и, волоча за рукав крутящего головой Падре, ринулся к их столику.
- Ярик! – проорал Должно Работать. – Чуваг! Превед, медвед! Ой, - он уставился на Ёжку.
- Дароф, - сказал Ярославу Падре и плюхнулся на диванчик. – Привет, - сказал он Ёжке. – Володя. Падре.
- Света, - сказала Ёжка. – Ёжка.
- Должно Работать! – проорал Должно Работать. – Че пьете?
- Пиво, - мрачно сказал Ярослав.
- «Джон Коллинз», - сказала Ёжка.
- Е? – удивился Падре. – Таня, мне «Козела», пожалуйста! Тебе взять? – он посмотрел на Должно Работать.
- Ага, - скромно сказал тот. – У меня денег нет, сам знаешь.
- Животное. Я задолбался тебя каждый раз поить, - сказал Падре. – Таня, два «Козела»! – он достал свой вечный «Кэптен Блэк». – Курить будете?
- Так вы и есть Ёжка? – с интересом спросил Должно Работать, беря сигарету. – Та самая? Автоматы с газировкой, ежики в бронепоезде, но самая аццкая тема – сотовый в «Жнеце душ»! Особенно мелодия! Вокруг крошево, патронов нету, мясо, кровища, и сотовый похоронный марш пилит! Моя боялась, честно. А еще ежики в «Противоядии». Как вы до этих ежиков додумались?
- Та самая, - рассмеялась Ёжка. – Ежиков я люблю. Хотелось, чтобы игрок удивился. Ведь весело же – бежит ежик, игрок по нему бабах, а ежик в ответ ракетным залпом! Плюс у ежиков бессмертие, и «Грин Пис» счастлив. Нефиг стрелять куда попало. А вы тот самый Должно Работать? Город Бессмертия, Змея, идея с карманами?... Мне понравилось, как вы с инвентарем обошлись. Правильно, меня тоже стандартные ролевые инвентари в бешенство приводят. Например, «Морровинд». Два десятка мечей и пять комплектов доспехов в рюкзаке – что за бредятина?! Когда выйдет?
-Ууу… - Должно Работать помрачнел и сделал здоровенный глоток из Ярославовой кружки.
- Это значит «никогда», - пояснил Падре. – Верни мальчику его пиво. Я тебе и так каку уже заказал.
- Жаль, - сказала Ёжка. – Классные идеи.
- Всю жизнь мечтал быть геймдевелопером, - внезапно злобно сказал Должно Работать, - написал дизайн-док, нарисовал арт, хотел классную игру сделать, поехал даже на КРИ! А теперь рисую дурацких юнитов для дурацкой стратегии.
- От этого никуда не денешься, - сказала Ёжка. – Не все дается сразу.
Подошла Таня с подносом.
- Слава, - сказала она, ставя на стол кружки, - я могу дать тебе платок. Поплачь.
- Танечка, - сказал Должно Работать, - когда ты наконец доучишься? Мне нужен программист. И еще у меня дома грязная посуда.
- В следующем году я в твоем распоряжении, - сказала Таня. – Но посуду тебе мыть я не согласна. Ты будешь платить мне за то, что я пишу для тебя код.
- Ты жестокая, - сказал Должно Работать. – Я не могу работать, когда у меня грязная посуда. И я могу платить тебе за мытье моей посуды.
- Мы купим посудомоечную машину, - сказала Таня. Посмотрела на остальных. – Что-нибудь еще? Нет? Не давайте ему слишком много пить. Когда он много выпьет, он начинает жаловаться. Ярославу и Падре не привыкать, а вот вам, девушка, я не пожелала бы выслушивать его причитания. Кроме того, завтра у него будет болеть голова, и он не поедет со мной на дачу. И даже не пытайся утащить его куда-нибудь еще, Вова!
- Ты злобная эксплуататорша и рабовладелица, но я тебя тоже люблю. Возвращаясь к разговору. Я и не хочу все сразу, - сказал Должно Работать. – Я хочу немножечко. Всего-то делать, что я хочу. Много, что ли? Я ж не хочу блокбастер ААА-класса. Я хочу маленькую, симпатичную игрушку. И чтобы она вышла. И чтобы мне немножко денежек принесла.
- Ты, блин, романтик ушедшего века игропрома, - сказал Падре. – Тебе надо было годах в 90-х начинать. Или родиться не здесь. Или здесь, но богатым. А ты чертов фанат.
- Чувак, именно фанаты должны делать игры! – сказал убежденно Должно Работать. – Профессионал может сделать хорошую игру – но не великую игру. Великую игру может сделать только фанат!
- Ты, мать твою, можешь быть офигенным фанатом и никаким профессионалом, - сказал Падре. – Что ты тогда сделаешь? Отстой ты сделаешь, если не будешь профессионалом хоть немного.
- Слушай, я не говорю, что не нужно ничего уметь делать, так? – Должно Работать ткнул в него пальцем. – Я считаю, что ты только тогда сможешь делать по-настоящему великие игры, если будешь фанатом этих самых игр!
- Излишний фанатизм тоже ни к чему хорошему не приведет, - заметила Ёжка. – Что, например, сделает фанат «Дума»? Он сделает «Дум», если сможет, конечно. Называться это дело будет, естественно, по-другому, но суть-то не изменится.
- А вот кстати, - Должно Работать повернулся к ней. – Вы гейм-девелопер со стажем. Что, по-вашему, важнее – профессионализм или желание делать? Скажем так, аццкое желание? Вот на примере конкретного человека – скажем, он не проггер, не 3Д-художник, не аниматор, он, допустим, немного умеет в «Фотожопе», ну, теорию знает, он чисто гейм-дизайнер – то есть только идеями богат. Вот кому нафиг в индустрии такой человек нужен?! Он же не профессионал! А делать игры он хочет!
- Ну, не знаю, - Ёжка развела руками. – Понимаете, для меня здесь конкретно от человека все зависеть будет. Я с ним буду разговаривать, попробую его понять, его идеи оценю, и если мне станет интересно, мне будет без разницы степень его профессионализма. А в других конторах все может быть совершенно по-другому. Кому-то и в самом деле бездушный профи-программист будет нужнее одаренного гейм-дизайнера….
- Вот! О чем я и говорю, - печально сказал Должно Работать и уткнулся в кружку.
- Ну, пошло-поехало, - сказал Ярослав. – Хватит уже себя жалеть.
- Ага, - сказал Должно Работать. – А как мне себя не жалеть? Мне почти тридцать, и я не молодею! Если я ничего не успею сделать в ближайшее время, я уже точно ничего не успею…. В гейм-индустрии нужна молодежь.
- Не расстраивайся ты, - сказал Ярослав. - Поработаешь у Цзы, глядишь, и свое что-нибудь сделаешь.
- А вы мне пива купите? – хитро посмотрел на него Должно Работать.
- Куплю, куплю, - сказал Ярослав. – Ты только это сначала выпей, что тебе Вовка купил.
- Тогда ладно, - сказал Должно Работать. – Тогда я спокоен.
- Слушай, а что за ботва у нас в студии? – спросил Падре. – Цзы про какие-то отпуска талдычит, Миша злой сидит, художники все задерганные, и вообще нервоз на нервозе сидит.
- А, - Ярослав махнул рукой. – Не обращай внимания. У Цзы плохое настроение. У него…. Свидание. Нежелательное для него. А отпуска… ты в отпуск хочешь?
- Сбрендил?! – Падре покрутил пальцем у виска. – Мне моделей кучу делать! Даже если бы и предложили отпуск, не пошел бы.
- Ну и вот, - сказал Ярослав, - ну и все.
- Меня удивило ваше решение выложить «Город Бессмертия» в свободный доступ в интернете, - сказала Ёжка, обращаясь к Должно Работать. – Но я не знала тогда, что игры не будет…
- Я решил, что если уж не удалось мне, так удастся кому-нибудь другому, - пояснил Должно Работать. – Доделаю сюжетную часть, тоже выложу. Может, где-нибудь, какими-нибудь кусочками это кто-нибудь использует… Ведь не хочется делать в стол! А даже если я ее доделаю, ну, выложу в инете, скачает несколько десятков человек – а толку? Игра должна делаться, чтобы люди в нее играли.
- А что у вас есть? – спросила Ёжка. – Что вы уже сделали?
- Ну, сеттинг есть… Дизайн-док, арты… Сценарий почти готов, вступительный ролик есть… Ролевая система… Кстати, вы на семинаре почти один в один мою мысль про неявную ролевую систему высказали! Ну вот и все вроде…
Ёжка крутила соломинку в тонких пальцах.
- Знаете, - сказала она, - когда разберетесь с «Яростью звезд»… Приезжайте к нам в Питер. Может, что и придумается.
- Заметано! – Должно Работать смущенно замигал. – Вы только не подумайте, что я…
- Забей, чувак, - Падре хлопнул его по плечу. – У тебя будет шанс сделать свою игру – разве не круто? Чего ты бормочешь? А на дорогу я уж тебе займу, не парься.
- Спасибо, - тихо сказал Должно Работать. – Ну, ребята, спасибо. Надо за это выпить.
И они выпили. И потом выпили еще. Ёжка посматривала на Ярослава загадочными своими глазищами, улыбалась, и весело говорила «Кампай!», когда они стукались кружками. Разговор у них шел обо всем и ни о чем. Ёжка задорно и язвительно рассказывала про своего «Последнего из могикан», Падре порывался поспорить с ней о теории игр, Должно Работать молча писал что-то на салфетках, Ярослав жаловался на тяжелую дизайнерскую долю… пару раз звонил Цзы, размягченный, весь какой-то шелковистый, спрашивал, как дела, и, наверное, удовлетворенно кивал, получив утвердительный ответ… Ярослав звал его в «Лакомку», но Цзы испуганно заявил, что он в семье, и отключился. Потом Падре и Должно Работать ушли, Таня все читала свой талмуд, водя пальцем по лакированной бар-стойке, Ёжка взглянула на часы и сказала, что все, по последней, и пора спать.
Они заказали «Джон Коллинз» Ёжке и «Эфес» Ярославу. Пили в молчании, словно стараясь не потревожить хрупкого сумрака, с блестящими пивными кранами, приглушенным хрустящим блюзом в колонках, звонкими и недолгими кусочками льда в бокале…
- Так почему? – спросила Ёжка.
- Потому, что мне это интересно, - сказал Ярослав. Он сразу понял, о чем вопрос. Он не думал, он ответил сразу, и – он знал это – он сказал то, во что верил. – Черт с ним, какие у нас проблемы, какой это плохой или хороший движок, какие у нас издатели, и сколько нам дали денег… Мы делаем то, что нам интересно, и то, что мы хотим делать. Только и всего.
- Не испугались? – чувствовалось, что Ёжка улыбается, но сумрак скрыл лица, оставив только неявные очертания.
- Чего? – Ярослав улыбнулся. – АИ?
- А если это и правда революция?
- Знаете…
- Давай на «ты», - сказала Ёжка и положила ладонь на его руку.
- Хорошо. Знаешь, тебе это должно быть понятнее других. Ты геймдевщик до мозга костей, ты выросла в индустрии, ты знаешь все о ней или практически все. Сейчас у тебя возможность делать то, о чем ты мечтала. Ты просто так откажешься от этого?
- Нет, - сказал Ёжка. – Конечно же, нет. И ничто не сможет мне помешать.
- Ну вот, - сказал Ярослав. – И будет так. Ты доделаешь «Последнего из могикан», а мы доделаем «Ярость звезд», и мы встретимся на КРИ или еще где, будем рассказывать друг другу про свои новые проекты, и смотреть на другие проекты, и Должно Работать сделает наконец свой «Город Бессмертия», и знаешь, никакой мажорной индустрии, всем этим издателям-толстосумам, никогда не победить тех, кто делает, что им нравится. Потому что есть те, кто играет в то, что нравится. Мы маленькие, мы бедные, мы мало знаем и мало умеем, но мы хотим знать больше и делать лучше – и мы сделаем больше и научимся делать лучше. И ни слова о том, о чем я не думаю.
- А о чем ты не думаешь? О том, что не говорил Миша?
- Да, - сказал Ярослав. – Нет. Я думаю, о чем говорил Миша. Я, черт побери, постоянно думаю, о чем говорил Миша. Я не дурак, и мне все-таки немного страшно. Но сдаться…. Отступиться от того, что я хочу делать? А я просто хочу делать игры. И я знаю, что Цзы и Миша тоже думают об этом. Но они не трусы. И они пойдут на это свидание.
- Они фанаты.
- Да. Правильно. Они фанаты. Они до безумия любят то, чем занимаются. Как и ты.
- А ты?
- Я? – Ярослав помолчал. – Я хочу быть таким же фанатом. Пока мне до них, конечно, далеко, но я стараюсь.
- А у вас ночью красиво? – вдруг спросила Ёжка.
- Ну, не Питер, конечно, но вполне, - сказал Ярослав.
- Тогда пошли гулять. И к черту сон!
И они пошли гулять. Утром Ёжка о чем-то долго разговаривала с Цзы, а в обед Ярослав провожал ее на самолет. Ёжка была решительна, прищуривала по-бойцовски глаза, и Ярослав понял – она тоже приняла решение. На прощание она поцеловала Ярослава и сказала:
- Увидимся на КРИ-2009. Вот шухеру там наведем!
- Обязательно! – сказал Ярослав. – Слушай…. А насчет Должно Работать ты серьезно? Он поверил тебе.
Ёжка пристально взглянула на него.
- А ты как думаешь?
- Я думаю…. – медленно сказал Ярослав, - этот парень не испугается свидания с богом. Он такой же, как ты.
- И как ты, - сказала Ёжка. – Ну…. До встречи?
- До встречи, - сказал Ярослав.
Он сидел перед своим монитором, рассматривая очередной набросок дредноута. Нахмурился и решительно стер его. Он думал. Он точно знал, что скажет Ёжке, когда увидит ее на КРИ. И он надеялся, что услышит нужный ему ответ. И еще он думал о том, каково это – свидание с богом?...
- Ярик! Ярослав! Иди сюда, - позвал его Миша Фельдман, руководитель отдела программистов. – Полюбуйся, какой баг классный!
КОНЕЦ
ПРИЛОЖЕНИЕ
Мысли Должно Работать о том, как это должно работать.
Дизайн-документ ролевой игры «Город Бессмертия»
Данный документ записан мной со слов самого Должно Работать и является свободным полухудожественным изложением его идей. Свободная форма означает, что автор излагал свои мысли в удобной для него форме, во многом без определенной последовательности. Я счел это малозначимым критерием, так как это не официальный диз-док, он даже не был записан на салфетках в кафе. Он писался в уютной домашней обстановке, под рюмочку чая и обязательное «Зимовье зверей».
«Итак, мы говорим о ролевой игре с киберпанковым сеттингом. Под «ролевой игрой» я подразумеваю игру, в которой геймер выполняет роль какого-либо персонажа, действует согласно мотиваций этого персонажа, в условиях мира, окружающего персонажа. То есть, я говорю об игре, где игрок заранее ограничен рамками, при этом рамки не должны ограничивать свободы действий игрока. За счет чего достигается эта свобода действий в сочетании с принудительным навязыванием поведения?
Прежде всего, это сеттинг – грубо говоря, совокупность законов и условий, окружающих персонажа. В игре это: мир (начиная с физической Вселенной и заканчивая моральными критериями общества – либо обществ, - в которые помещен персонаж). То есть, сеттинг должен предусматривать все детали мира – законы физики, законы общества, законы макро- и микрокосма. В идеале сеттинг должен говорить о том, сколько центов стоит гамбургер и как в научных формулировках описана возможность или невозможность Большого Взрыва или Маленькой Дырки В Кармане. История, археология, религия, лингвистика – все это также сеттинг. Вневидовые и межвидовые различия, вкус картошки фри (если она возможна по законам этого мира), количество поз в местном аналоге Кама-Сутры – мы должны знать все. Это обусловлено тем, что чем больше убедительность сеттинга, тем глубже погружение в игровую вселенную. Создавая вселенную, мы создаем поле битвы, где наши кораблики будут топить кораблики вероятного противника. Ну или наши солдатики стрелять по солдатикам.
Не мне говорить о важности сеттинга, думаю, любой, кто так или иначе связан с компьютерными играми, имеет свою точку зрения. Большая часть точек зрения сходится на том, что сеттинг важен. Остановимся на этом утверждении. Почему так важен сеттинг? Я не буду говорить о том, что хороший сеттинг способен вытянуть слабую игру, слабую игру не вытянет ничто, она слаба и она умрет. Хороший сеттинг без игрового процесса – это всего лишь кипа учебников. В учебниках нет сюжета, нет завязки, нет поставленной проблемы, нет интриги, нет действия. То есть, нет всего того, из-за чего люди читают книги и смотрят фильмы. Средиземье прекрасно, но без Фродо, несущего Кольцо к Ородруину, оно всего лишь географическая карта и хронологическая таблица. Ладно, ладно, там есть еще лингвистика. Но мы будем читать лингвистику? Нет, мы лучше посмотрим «Санта-Барбару» или почитаем Библию – там есть сюжет и интрига.
Вернемя к важности сеттинга. Что, если Фродо тащит Кольцо к Ородруину по фашистской Германии? Слабо верится, но предположим. Чувствуете, какая бредятина получается? Средиземье закладывает основу для приключения Фродо – если орков заменят эсесовцы, а Саурона – идея арийского превосходства, мы получим что-то а-ля Гоблинский перевод. Все, что Толкин рассказал нам о Средиземье, подготавливает почву для истории Кольца Всевластья и песни о Фродо Девятипалом. «Сильмариллион» превосходен, но скучнее «Властелина Колец» - ибо «ВК» по сути запись настольной ролевой партии, которую провел гениальный ДМ. «Сильмариллион» же часть сеттинга, подводящая нас к игровой сессии, это своего рода «Библия» Средиземья. Но – выкиньте «Сильмариллион», и сеттинг захромает на обе ноги, так как будет потеряно огромное количество всего того, что так необходимо для кидания кубиков и отыгрыша – точно так же, как без «Библии»…. Ну, думаю, понятно, что без «Библии» очень трудно объяснить огромные куски нашего с вами сеттинга.
Мы говорим о ролевой игре. Мы говорим о ролевой киберпанковой игре. В киберпанке сеттинг должен быть более чем убедителен, так как этот жанр описывает время и реалии, близкие сегодняшнему дню. Спорное утверждение? Извините, но чувак, который ездит на «Тойоте», просто не поверит, если в городах 2050-го года не будет «Тойот» - либо же ему понадобится более чем убедительное обоснование, почему их там нет. Точно так же, как он не поверит, если ему вдруг будут говорить, что английский язык умер, в России у власти коммунисты с клоном Сталина во главе, а Статую Свободы купили японские коллекционеры – либо ему понадобится убедительное объяснение этого. Проще говоря, «Глок» должен быть «Глоком», «Битлз» распались, а «МакДональдс» по-прежнему самая отвратительная еда в мире. Либо реалии должны оставаться неизменными, либо изменены с внятным объяснением.
Отлично, но почему киберпанк? Почему не фэнтези, не Вторая Мировая, не парни с жужжащими лазерными указками и дурацкими бактериями в крови? Одно из объяснений, которые использую я – киберпанк мне нравится. Как вы считаете, этого достаточно, чтобы делать игру про киберпанк? Если недостаточно, то вот второе объяснение – киберпанк интересен в плане отыгрыша. Возможно, это один из самых интересных сеттингов для отыгрыша. Почему? Потому что киберпанк не предполагает деления на черное и белое. Потому что в киберпанке нет глобального зла и глобального добра. Потому что там не размахивают жужжащими лазерными указками…. Ладно, хорошо, там МОГУТ размахивать жужжащими лазерными указками, но будут делать это не для того, чтобы победить Императора и услышать фразу «Я твой отец». И даже не для того, чтобы спасти мир. В киберпанке не спасают мир, черт побери. В киберпанке людям, как правило, наплевать на мир. Людям нужно десять баксов на дозу, нужно купить еще пятнадцать процентов акций и получить контрольный пакет, нужно замаскировать выброс на рынок лекарства, которое ни от чего не лечит и стоит бешеных денег и великолепно продается благодаря рекламе, нужно взломать сервер «Майкрософт», чтобы почувствовать себя крутым и словить кайф. Герой в киберпанке – не герой. Он жертва. Он хочет одного – выжить. Если при этом ему удастся урвать пару миллионов баксов – это круто, но маловероятно, скорее удастся урвать пулю в голову. Мир, если будет спасен, то будет спасен мимоходом. Важнее выжить и спасти друга – или любимого человека. В большинстве случаев – свою задницу. И для этого в киберпанке убивают, воруют, уговаривают. Заметили, я повторил формулу «Фаллаута»? Что означает – все гениальное придумано до нас и оно просто до безобразия.
Киберпанк – мир невероятной свободы действий. В киберпанке возможна любая сюжетная линия – если она не упоминает про Великого Властелина Зла и Могучих Добрых Героев. Могучие Добрые Герои не выживают в киберпанке. Зло победит – потому что без зла мир невозможен. Это даже не зло – это поступки людей. Не буду размазывать того, что говорилось сотни раз. Просто поверьте мне – поступки не злые и не добрые, это просто поступки. Ни один злодей не делает того, что делает, чтобы делать Зло. Он делает это по своим мотивам, убеждениям, воспитанию, религии, да мало ли почему еще. И мир, живущий по таким законам, интересен для создания по нему ролевой игры. Да, да, по желанию в нем можно отыграть хоть Могучего Доброго Героя – это тоже интересно. Упомяну один образец киберпанка, где герой делает то, что делает, не для того, чтобы спасти мир, а чтобы вылечить свою дочь. «Пикник на обочине». Шухарт идет к Шару Желаний с паскудненькой мыслью сделать хорошо для себя. От этого его квест становится менее значимым? Шухарт МОГ бы идти к Шару с мыслью о благе для всех – но тогда он не был бы Шухартом, и это была бы не его история и не его квест. Но киберпанком быть не перестала бы. Да, формально «ПНО» не киберпанк – но это столкновение человека и технологии, а киберпанк описывает человека в техногенном мире. Об этом можно спорить до бесконечности, но произведение Стругацких по духу самый что ни на есть киберпанк. И давайте не будем спорить.
Будем считать, я доказал интересность киберпанка в качестве сеттинга. Почему ролевая игра? Конечно, в киберпанке можно сделать любой жанр, хоть «Арканоид», но учитывая мощную сюжетную зависимость киберпанка, ролевая игра была бы лучшим выбором. Заметьте, возможно, я перевернул все с ног на голову и обоснование жанра нужно было вывести в начало. Что поделаешь, для меня интереснее сюжет, а не то, как технически это осуществлено. Сюжетный шутер тоже отличная идея, но сейчас я подхожу к моменту, который определил выбор в пользу РПГ.
В игре, о которой я говорю, нестандартный геймплей. Нестандартный для РПГ, и тем более нестандартный для шутера. Вы можете вообразить себе шутер или РПГ, где не дадут больше двух-трех стволов, скажут, что убивать, вообще-то, нехорошо, и поставят в условия, где врагов всегда больше, вооружены они лучше, и воюют профессиональнее? Нет, это не игра для мазохистов. Это РОЛЕВАЯ игра.
Объяснения? Вот они. Почему два-три ствола? Представьте себе Москву лет через 15-20. Я не думаю, что к тому моменту законы кардинально изменятся, и по улице можно будет разгуливать с пулеметом наперевес. Нет, разгуливать, конечно, можно, но ОМОНа не отменял никто. Долго вы погуляете с пулеметом?
Хорошо, скажете вы, а инвентарь? Я засуну пулемет в свой карманный «Тетрис» и прикрою его бронежилетом и парой порножурналов, и все будет хорошо. И я буду гулять по Москве с пулеметом.
Отлично, скажу я, но, ребята, вы пробовали засунуть в рюкзак пулемет и бронежилет? Черт, эта штука торчит, а другая штука делает меня похожим на черепаху! Одна из условностей, которые приводят меня в бешенство, как и Ёжку – этот дурацкий РПГ-шный инвентарь. Запихайте в рюкзак несколько дробовиков, полтысячи патронов, десяток аптечек, ломик, и все то, что обычно таскают в рюкзаке и погуляйте по Москве. Увидимся через 15-20 лет, если вас выпустят по амнистии.
Ну ладно, предположим, у вас в рюкзаке «Дезерт Игл», полсотни патронов и любимый «Геймбой» - вы правильный человек, но попробуйте начать перестрелку на московских улицах. Убивать, вообще-то, нехорошо, и ребята в форме это знают. И они не любят, когда это делают на ИХ улицах. И как правило, их больше. И как правило, они вооружены лучше. И может быть, они стреляют хуже вас, но против двух-трех взводов это не поможет. А ведь у ребят в форме не один-два взвода. Если я скажу «дивизия», это значит, я сильно соврал?
Да это не геймплей! – скажете вы. Что за ролевая игра, если в ней нельзя убивать?! Погодите, погодите, а кто сказал, что в ролевой игре обязательно убивать?! Ролевая игра – это отыгрыш, но я сильно повторяюсь. Фраза о том, что ролевая игра – это отыгрыш, набила вам оскомину?
Вот наш ключевой момент. Что такое отыгрыш? Это не стрельба направо и налево. Это не подсчет экспы и щенячья радость от левел-апа и новой пушки. Это удовольствие от игры в кого-то. Я не буду описывать сюжет, сценарные заморочки, это время, место, а читать люди в наше время не сильно любят. Моя игра предполагает мирного персонажа, пытающегося выжить. Но выживание – это опять же не пальба во все, что движется. Выживание – это уход из обстановки, грозящей гибелью. Либо это поиск средств, обеспечивающих жизнеспособность в данной обстановке. Бомж собирает бутылки, наркоман ворует и обманывает, корпоративная акула глотает других акул. Мы говорим не о войне, а о жизни в большом городе – ведь киберпанк предполагает наличие больших городов, не так ли? Да, в городах убивают. Да, даже мирный человек может убивать, если ему необходимо выжить. Инстинкт самосохранения делит первые места с инстинктом размножения. Но это не становится самоцелью. Выше я говорил о поступках. Убийство – тоже поступок. Но убийство ради экспы? Не смешите меня. Выжить можно множеством способов – и они вполне могут быть частью отыгрыша. Украсть, выпросить, вытребовать, обмануть, найти – чем плохо?
Кое что еще.
Хочу сказать о глубокой проработке психологической мотивации и характеров абсолютно ВСЕХ NPC, которые будут в игре. Делается это для того, чтобы создать РЕАЛЬНЫЙ и РЕАЛИСТИЧНЫЙ мир. Грубо говоря, мы создаем игру, где надо не просто жать на кнопки, а принимать ответственные решения. Современные RPG исповедуют подход к NPC сугубо утилитарный: они дают квесты и плюшки за них, у них покупается броня, оружие и всякие кул-девайсы, их можно обокрасть и т.д. То есть, NPC созданы ДЛЯ игрока (персонажа). Как мне кажется, этот подход убивает АТМОСФЕРНОСТЬ. Для погружения в игру это один из самых важных критериев. Давайте создадим мир, который способен жить без игрока. Давайте придумаем мотивацию отношений с игроком для КАЖДОГО жителя этого мира. Имеется в виду не отношения в стиле "ты герой - на тебе квест", а психологически обоснованные ситуации:
Почему этот NPC обязан хотя бы заговорить с героем? Зачем ему это надо? Ради чего NPC дает ему квест? Десятки, сотни подобных вопросов - мы делаем NPC не ради обоснования квеста и продвижения сюжета, не для активации триггера или скриптового ролика - мы создаем мир, населенный живыми людьми. Игрок должен ощущать, что каждый персонаж в этом мире - личность со своим мировоззрением и отношением к игроку.
Дата добавления: 2015-09-05; просмотров: 29 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Улан-Удэ 2 страница | | | Улан-Удэ 4 страница |