Читайте также: |
|
Я понимаю, что ни одна RPG пока не добилась такого. Обратим внимание на RPG-шные столпы.
Gothic 2. Я убью этого орка, а то мне 25 очков до уровня не хватает. Это ладно, орки - они ж и не люди даже... Часто возникала, помнится, мысль - завалить бы всех этих паладинов, вот экспы было б... Притом, что сам паладин. Тьфу, даже вспоминать неохота. Игра для манчкинов.
Ладно, что у нас там еще есть? Morrowind? Гениальная игра, ощущение живого мира, NPC, бла-бла-бла... Рецепт по прокачке меткости: залезть на крышу и стрелять по стражникам. Главное, не убить никого - но только потому, что стрельба - это так, легкое хулиганство, заплати штраф и гуляй дальше, а за убийство на тебя охоту объявят. Черт подери, манчкинство процветает. NPC приравниваются к объектам для прокачки и добычи всякого барахла.
Fallout? Бесспорно, игра великая. Но опять же, с целью прокачки... Ну, Вы меня поняли. Мы привыкли в играх к тому, что NPC - альтернативный способ окрутения. Черт, мы привыкли даже к тому, что герой представляется нам не личностью, а красивой моделькой, у которой куча статистик и параметров, которые надо (надо! сам грешен!) прокачать до заоблачных вершин. Только вот... неинтересно это.
Возможна ли такая игра? Я считаю, что возможна. Сделав упор на элемент отыгрыша, на сюжет, на свободу действий, можно создать отличную ролевую игру, серьезно отличающуюся от всех ролевых игр. Будет ли это интересно? Я считаю, что да. Спорят о новых жанрах, их придумывают, их скрещивают, их…. Ну, мало ли что с ними еще делают. Но можно взглянуть на жанр по-иному. Не знаю, насколько я оригинален в своих суждениях, но мне кажется, это один из вариантов подхода к жанру РПГ. Я думаю, что попытаться стоит».
Что-то вроде послесловия.
Все это сумбурно, возможно, незавершенно, возможно, невнятно. Я писал это потому, что считаю – мои мысли имеют ценность. Я упомянул основные элементы и обосновал сеттинг и жанр. Я ничего не говорил о сюжете, ролевой системе, движке и т.д. Извините, но я считаю, что для того, чтобы доказать ИНТЕРЕСНОСТЬ игры, мне не нужно упоминать количество полигонов в кадре, аббревиатуру ролевой системы и версию шейдеров. Мне важнее элементы, на которых будет строиться геймплей, а по моему мнению, упомянутые мной детали – это детали геймплея. Да, я не говорил о сюжете. Возможно, потому, что сюжет пока еще не готов полностью. Возможно, потому, что сюжет может быть и не моим, но геймплей должен использовать указанные мной элементы. Что я подразумеваю под геймплеем? Наверное, тот процесс, который должен держать игрока у монитора. Да, баланс, да, интересные квесты, да, хорошая графика, музыка, озвучка…. Господи, я забыл про сюжет! Как я мог?! Ну да ладно. Все это складывается в геймплей. Придумать можно много чего, здание можно строить из разноцветных кирпичей, но если вытащить угловые кирпичи, все рассыплется. В данный момент мне необходимо, чтобы игра заинтересовала…. Ну, тех, кого она должна заинтересовать. И я написал немного о том, что, как мне кажется, может заинтересовать. А если тот, кого это должно заинтересовать, заинтересовался – я всегда готов развить свои идеи. Поспорить о них. Отказаться от них в пользу более интересных идей или из-за ошибочности моих идей.
Возможно, это поможет в создании новых интересных игр. Я не профессиональный разработчик, я даже не разработчик-любитель. Мне немаловажна индустрия и то, что в ней происходит. Я люблю игры и хотел бы их делать. Возможно, я самонадеян. Возможно, профессионалам все это давным-давно известно, и они не найдут здесь ничего иного. Также возможно и обратное. В любом случае – спасибо за внимание. Да, и – это только рабочая версия. Я буду думать дальше.
Вячеслав SCALD Мурзин,
Улан-Удэ, 2008 г.
Различные куски сеттинга, сюжета, фрагменты описания персонажей и т.д.
Сеттинг.
Предыстория.
Год 2055. Огромный мегаполис. Мир, пораженный проклятием. Апокалипсис пришел не в обличье ядерного холокоста, не в пламени корпоративных войн и не в мрачных тайнах генетических экспериментов. Катастрофа экологическая, медленное умирание природы, зараженные воздух и вода, мутирующие животные и растения, разваливающийся озоновый слой. Техногенная оболочка планеты (аэродромы, дороги, мегаполисы из стекла и бетона, водохранилища и т. п.) постепенно покрывала всё большую площадь и отражала всё большее количество тепла в космос. В результате планета начала остывать, и вместо ожидаемого парникового эффекта люди получили новый ледниковый период. В 2025 году экологическая катастрофа стала очевидной для всех и необратимой.
Наступление ледников неизбежно повлияло на границы многих государств и вызвало всплеск напряженности в межгосударственных отношениях, вплоть до вооружённых конфликтов. На Земле возникла политическая и экономическая паника, усугубившаяся появлением огромного числа религиозных сект апокалипсического толка и резкого возрастания экологического терроризма. Все это привело к серии небывалых по своей жестокости всплесков насилия - в частности, бойня в самом центре Лондона, устроенная членами радикального крыла одной из сект в 2026 году, когда погибло около полутора миллионов человек. В момент наивысшего напряжения ряд крупнейших транснациональных корпораций инициировали отказ от границ и создание единого правительства (ТСК – Транснационального Совета Корпораций), которое вскоре стало лишь марионеткой в руках финансовых воротил мира.
Несмотря на очевидные успехи в некоторых областях науки и техники, новой научно-технической революции не было. Прочно обосновавшись на околоземной орбите, человечество уже не нашло в себе ни сил, ни желания двигаться дальше.
Успехи в трансплантологии повлекли за собой всплеск преступлений на почве органлеггерства. Развитие компьютерных технологий, развитие и глобализация компьютерных сетей привели к появлению многочисленных групп хакеров, для которых не было преград. Конкуренция на экономическом и политическом рынке, дележка сфер влияний способствовали корпоративным войнам. Экологические террористы взрывали атомные электростанции, заводы киберпродуктов, появились секты, проповедовавшие конец света - их последователи стремились истребить все живое в городах, как заповедниках греха….
Таков этот мир. Мир, где каждый мегаполис - сам себе государство. Мир, где единое правительство - марионетка в руках вечно грызущихся между собой корпораций. Мир, где ценность человеческой жизни стремится к нулю.
Описание города (условное название Сити).
Сити занимает территорию, приблизительно равную территории Восточной Европы. Его население около 25 миллиардов человек, из них около 4, 5 миллиардов - жители Центра. Около 10-12 миллиардов - население средних районов Сити. Жителей трущоб не считал никто.
Сити условно делится на 7 районов:
1. Бизнес-Центр - здесь располагаются здания крупнейших корпораций, центральные банки, небоскребы, также там находятся правительственные структуры и самые крутые преступные организации, являющиеся уже наполовину легальными.
2. Район Плаза - район особняков и коттеджей, частных домов, небоскребов, «спальный район» Сити, где живут самые богатые люди, сливки общества, корпоранты, члены правительства, финансовые воротилы, главари преступных синдикатов и т.д.
3. Силиконовая Долина - район сосредоточения промышленности (заводов, фабрик, электростанций, научных лабораторий, испытательных полигонов и т.д.), принадлежащей корпорациям.
4. Район Эггхэд - научные центры, институты, центры по разработке и апробации новейших технологий. Все это также принадлежит корпорантам.
5. Средние районы Сити - дома и фирмы средних классов общества.
6. Трущобы - районы, куда никогда не заглядывает полиция, где творится полный беспредел, где никто не интересуется тем, откуда у тебя деньги.
7. Свалка - самые окраины Сити, где тайно хоронятся промышленные отходы и плоды неудачных экспериментов, куда попадает весь мусор человеческой цивилизации. В это место не сунется ни один человек, если ему дорога своя жизнь.
Это деление чисто условное, для удобства. Естественно, карта города намного более сложна.
Власть в Сити делят между собой корпорации. Одна из них - корпорация «Система. Душа. Вечность», контролирующая большинство компьютерных сетей города. «СДВ» разработала систему копирования личности, своеобразный «сэйв» разума, который впоследствии может быть «зашит» в новое тело. Но и услуга эта крайне дорога. На службе «СДВ» имеется специальный отряд полиции, занимающийся преступлениями, связанными с ее интересами. Корпорация очень бережет свои тайны, и, как правило, тех, кто проник в них, ждет быстрое и суровое наказание.
С «СДВ» конкурирует по влиянию корпорация, контролирующая орбитальные структуры и полеты на них - «Небо».
Есть и третья почти столь же могущественная корпорация «Байоникл Текнолоджиз», занимающаяся исследованиями и разработкой искусственного разума и биотехнологий. Продуктом «БТ» является биокомпьютер «Спайдер», который контролирует все жизненные процессы города - он управляет очистными сооружениями, поддерживает работу сетей, энергокоммуникаций, телефонной связи и т.д., при этом являясь не зависящей от корпорации личностью.
Немного о киберпанке:
Эгоизм свойственен настроению киберпанка. В предельной стадии это маниакальная любовь ко всему миру в контексте себя. «Я не буду убивать этого человека, потому что не хочу марать его кровью свою одежду. Стирать лень», - пример рассуждения, характерного для персонажа киберпанка.
Соответственно, киберпанк - мир одиночек ЛИБО одиночек, собравшихся в стаю - в стае легче выживать. Вместе с тем, в стае каждый стремится исподтишка загрызть другого. Волчья стая - классический пример поведения в киберпанке. Потому-то в киберпанке не может быть партии героев, объединенных одним делом - точнее, делать-то одно дело они могут, но вот цели у каждого из них свои, и отнюдь не факт, что каждый из них не стремится исподтишка всадить нож другому в спину. И ведь всадит, явно. Если его не опередят.
Киберпанк - это мир, в котором человек противостоит всему миру, обществу и самому себе. Глобальные корпорации владеют в мире всем, что можно и нельзя продать; по улицам ходят уличные самураи - наемники, нашпигованные киберимплантами; хакеры - кибержокеи будущего ходят в сети по лезвию ножа, пытаясь проникнуть сквозь смертельно опасные системы защиты корпораций; наркотики продают везде и всюду и не употребляются разве что грудными детьми; партизаны будущего - лотеки борются с корпорациями за антиглобалистские идеи; на орбите Земли парят огромные орбитальные города; ближайшие к Земле планеты - Луна и Марс уже колонизированы 20 лет как назад.
Но про космос человеку лучше забыть - ему нужно пытаться выжить внизу, на загаженной земле с умирающей или умершей экологией, где слова «чистый воздух и чистая вода» - это роскошь для элиты общества, где наркотики - норма, где человеческая жизнь ценится порой дешевле пистолетного патрона, где нет никаких китов, равно как и тех, кто борется за их выживание…. Да, «зеленые» остались, но теперь это экотеррористы. Под флагом экологии они уничтожают все то, что, по их мнению, мешает природе - взрывают атомные электростанции, химические заводы, биологические и генетические лаборатории….
В киберпанке нет морали и не героев - каждый стремится протянуть столько, сколько сможет. Герой киберпанка - одиночка. Он не пытается спасти мир - ему бы самому спастись…. И он не гнушается никаких средств. Честность? Забудьте. Чтобы выжить в киберпанке, надо уметь ударить в спину. Знаменитый принцип Фаллаута - принцип трех У «укради, убей или уговори». Тот, кто не умеет ничего из вышеперечисленного - мертв уже. Тот, кто научился приспосабливаться - умрет чуть позднее.
Смерть в киберпанке никого не удивляет. Она многолика - она приходит в облике болезней, уличных банд, передоза наркоты, очередного испытания какой-нибудь военной хреновины, случайной пули в абсолютно левой перестрелке, слишком большой порции виртуального кайфа…. Их сотни и тысячи, обликов смерти. Рано или поздно она приходит за каждым. Люди привыкли к ней и не боятся ее. Какой-нибудь уличный самурай ходит на ее лезвии сотни раз за день - наравне с корпоратом, которого стремятся подсидеть подчиненные и не любит начальство. Характерный пример - «Робокоп», киберпанк в чистом виде, умело замаскированный под экшн. Корпорация «ОСР» - типичный пример корпорации. Это жизнь. Жизнь киберпанка.
И не надо забывать о мафии - мафии вездесущей и всюдупроникающей. Она давно разъела общество. На самом деле преступник здесь каждый, просто он умело притворяется - либо еще не знает об этом. Тоталитаризм вкупе с анархией - благодатная почва, на которой расцветают всевозможные синдикаты…. Наркотики. Оружие. Рабы. Сырье. Торговать можно всем - и всем можно торговать вне закона. Но главное - информация. Преступность киберпанка немыслима без информационных преступлений. Информацию тоже можно продать - зачастую за такие деньги, каких никогда не заработаешь ни на чем другом. «Джонни-мнемоник» - самый навязший на зубах пример.
Киберпанк НЕ мир после катастрофы. Пост-холокост - скорее исключение из правил. В большинстве классических киберпанк-творений мир просто сам разрушил себя. Не глобальные катастрофы, а медленное умирание экологии. Не ядерный Армагеддон, а небольшие локальные войны силами наемных отрядов. Парниковый эффект, разрушение озонового слоя, истощение ресурсов, человеческая деятельность - вот что поставило мир на колени.
И главное - киберпанк и хайтек-технологии немыслимы друг без друга. Ты моден? Тогда ты сверкаешь хромом и люминисцентом, в твои волосы вживлены светящиеся волокна, твои глаза сверкают металлизированными линзами, твоя кожа усеяна разъемами и электроникой, в твой рюкзак вмонтирован переносной жидкоэкранный телевизор…. Ты боец? Твое тело напичкано электроникой для более эффективного умерщвления себе подобных, твои мышцы усилены сталью и пластиком, под твоей кожей два слоя вшитого кевлара, глаза давно заменены оптикой и прибором ночного видения, а нервы могут напрямую подключаться к оружию…. Ты хакер или нетраннер? Я удивлен, зачем тебе вообще тело, если твой мозг на 50% состоит из электроники, твой позвоночник - это высокоскоростной канал для передачи и обработки данных из сети, памятью тебе служит миниатюрный винчестер на 20-30 Тб, а в глазах ты вообще не нуждаешься, так как «видишь» при помощи нейроинтерфейса….
Девиз киберпанка - все свое ношу с собой. Люди стали намного мобильнее, все их барахло умещается рюкзаке или небольшой сумке - и правильно, ведь если ты живешь на одном месте, тебя легче найти, а значит, и убить.
Сюжет.
Рано или поздно все умирают – кто-то рано, а кто-то поздно. Смерть многолика в этом мире – передоз дешевого синтетического наркотика, слишком большая порция виртуального кайфа, случайная пуля, нож в темном переулке, несчастный случай, прыжок с небоскреба…. Ты можешь быть высокопоставленным корпоративным чиновником и умереть потому, что кому-то захотелось занять твое место. Ты можешь быть копом и погибнуть в уличной перестрелке с обдолбанной шпаной. Ты можешь быть журналистом, который слишком много знает…. Кем была Змея? Кто-то всадил в нее три пули, взломал ее мозг и бросил на Свалку. Она выжила чудом – фиксер по кличке Мыш уже собирался разобрать ее тело на запчасти и был очень удивлен, когда оказалось, что она еще жива. Почему она ничего не помнит? Что пытались вытащить из ее мозга? Почему она нашпигована высококачественным «железом» стоимостью в сотни тысяч? Так или иначе, но она оказалась на Свалке. Ее персональный ID-чип сожжен, у нее нет ничего, что могло бы дать какую-то зацепку, в ее мозгу имплант, доступ к содержимому которого заблокирован намертво. Мыш подлечил ее, починил как мог «железо», и заставил работать. Она помогает Мышу собирать на Свалке то, что можно продать – в основном это трупы, из которых можно выдрать органы или «железо», иногда выброшенная техника. Выясняется, что Змея не слишком-то подходит для жизни на Свалке.
Выдержки из литературного источника.
Дата добавления: 2015-09-05; просмотров: 33 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Улан-Удэ 3 страница | | | Дневники Змеи. |