Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

ПОВЕСТВОВАНИЕ. Следить за временем— задача ДМ-а

ГЛАВА ПЯТАЯ | ОПАСНОСТЬ МАГИИ | ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ | ЧТЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ | ФОРМАТ ЗАКЛИНАНИЯ | ЗАКЛИНАНИЯ | ИГРА: ОСНОВНОЕ | ИГРА: ПРИКЛЮЧЕНИЯ | БРОСКИ НА СПОСОБНОСТИ | ТИПЫ БРОСКОВ |


Читайте также:
  1. Библейское повествование
  2. Библейское повествование
  3. Библейское повествование
  4. Библейское повествование
  5. ПОВЕСТВОВАНИЕ

 

Следить за временем— задача ДМ-а. Игровое время бывает двух типов: повествовательное время и время боя.

 

Большую часть игры оно не будет отслеживаться строго; обычно обстоятельства таковы, что нет необходимости знать с точностью до минуты, кто что делает. Если вы говорите ДМ-у, что хотите взобраться на вершину холма, чтобы полюбоваться видом, он, скорее всего, скажет: " Восхождение заняло примерно час ". Длинные промежутки времени обычно так и описываются. Например, ДМ говорит: " Через три дня вы прибыли в город ". Если нет жёсткого контроля над временем, значит, идёт повествование. В среднестатистической игре куски, посвящённые повествованию и боям, чередуются. Но когда ДМ говорит: " Бросайте инициативу "— начался бой.

 

БОЙ

 

Когда события принимают напряжённый оборот и становится очень важно, кто в каком порядке что делает, повествование заканчивается и начинается бой. Обычно он подразумевает сражение, но не всегда. Боем считается всё, что может стать основой для "экшн" сцены в фильме.

 

Когда повествование заканчивается, свобода действий сильно ограничивается. ДМ делит время на 15-секундные отрезки под названием раунды (то есть в минуте умещается 4 раунда). Каждый раунд герои и другие лица, присутствующие "на сцене", имеют возможность совершить определённое количество действий, когда придёт их очередь ходить. Когда все сделают свои ходы, начинается новый раунд.

 

Когда начинается бой, проводится следующая процедура:

 

 

 

 

 

 

 

Когда все персонажи сделали свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий. Каждый раунд совершайте шаги 4-7, но заново бросать инициативу не требуется. Порядок действий остаётся таковым до конца сцены. Если "на сцене" появляются новые действующие лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и занимают своё место на листе инициативы.

 

Когда сцена завершена, ДМ объявляет, что боевое время закончилось. Повествование продолжается.

 

Пример:

Разбойник Герхард, воин Джанелли и маг Лорран исследуют древнюю гробницу, когда на них нападают четыре клыкастых скелета. Каждый игрок бросает на инициативу, а ДМ делает один бросок за скелетов (как группа, они действуют все в одно время). ДМ записывает инициативу в порядке убывания: Джанелли 14, Герхард 12, Клыкастые скелеты 9, и Лорран 8. Джанелли ходит первой, затем— Герхард, скелеты и Лорран. Затем начинается новый раунд, и вновь все совершают ходы в указанном выше порядке, начиная с Джанелли, и так далее.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ

Множество игроков разыгрывают битвы без каких-либо вспомогательных материалов. ДМ, опираясь на устное описание действий, рисует в воображении поля боя, которое сам обозревает с птичьего полёта. Это делает правила боя более свободными и позволяет не заворачиваться насчёт тактических деталей. Другие же используют боевую карту и миниатюры или фишки, поскольку так легче понять, что происходит на поле сражения. К тому же миниатюры, особенно раскрашенные, выглядят красиво и добавляют игре наглядности.

Если ваша партия использует боевые карты, вам необходимы миниатюры или фишки. Здесь у вас есть большой выбор. Самые популярные миниатюры размером до 28 мм и сделаны из олова или пластика. Сейчас они продаются, будучи частично раскрашенными, хотя большинство игроков предпочитают раскрашивать их сами. Имеется и более дешёвый вариант, чем миниатюры, например, плоские фишки или картонные фигурки. Некоторые компании в PDF-формате включают подобные изображения, которые, если вам потребуется, можно распечатать. На худой конец, можете использовать монетки, цветные камушки, или даже кубики, чтобы обозначить положение героев на карте. В последнем случае следите, чтобы ваш кубик кто-нибудь нечаянно не взял для броска.

Конечно, вам ещё будут нужны карты поля боя. Они бывают разных размеров и форматов. Самый распространённый вариант— виниловая карта с нарисованной поверх сеткой или гексами (шестигранниками). Лучше всего рисовать её стираемым маркером, чтобы было легко стереть, когда сцена закончится. Стены подземелий, ямы, водоёмы и даже предметы мебели тоже можно по-быстрому набросать для наглядности. Набор разноцветных стираемых маркеров позволяет обозначать объекты разными цветами: синим— водоёмы, чёрным— строения, зелёным— растительность, коричневым— объекты рельефа. Высота объектов может быть обозначена рядом с ними, чтобы игроки сразу видели разницу между 10-ярдовой стеной и башней в 20 ярдов.

Многие модули содержат готовые карты обычных игровых локаций вроде гостиниц, гробниц, подземелий и тому подобного. Выглядят они шикарно, но не забывайте, что их нужно использовать, а не любоваться. Другой выход— сорать карту из тайлов. Также существуют программы для рисования карт с возможностью последующей распечатки.

Пользоваться миниатюрами и боевыми картами в Dragon Age просто. Основная мера расстояния, указанная в правилах, — ярд; одна клетка или гекс сетки составляют два ярда в длину. Если требуется, округляйте вниз. Герой со Скоростью 9, предприняв действие движения, преодолеет на карте 4 клетки или гекса. Дальность короткого лука — 32 ярда— будет равна 16 клеткам или гексам на карте боя.

И, наконец, вы можете использовать трёхмерные модели земной поверхности. У некоторых любителей игр, особенно тех, кто часто играет в миниатюры, есть готовый запас трёхмерных моделей, например, холмов, строений, руин и так далее. Стол, уставленный трёхмерными моделями, выглядит круто. Дешёвый вариант, опять же— распечатка соответствующих PDF-документов, среди которых имеются карты с трёхмерными объектами.

На такой трёхмерной карте не возможно нарисовать сетку или гексы, чтобы регулировать передвижение персонажей. Используете вместо этого линейку или сантиметр; каждый дюйм карты в таком случае будет равен 2 ярдам (и снова в случае необходимости округляйте вниз). Таким образом, метательный топор с дальностью 8 ярдов на карте поля боя пролетит 4 дюйма.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ

 


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 47 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
БРОСКИ И ВРЕМЯ| ДЕЙСТВИЯ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)