Читайте также: |
|
Следить за временем— задача ДМ-а. Игровое время бывает двух типов: повествовательное время и время боя.
Большую часть игры оно не будет отслеживаться строго; обычно обстоятельства таковы, что нет необходимости знать с точностью до минуты, кто что делает. Если вы говорите ДМ-у, что хотите взобраться на вершину холма, чтобы полюбоваться видом, он, скорее всего, скажет: " Восхождение заняло примерно час ". Длинные промежутки времени обычно так и описываются. Например, ДМ говорит: " Через три дня вы прибыли в город ". Если нет жёсткого контроля над временем, значит, идёт повествование. В среднестатистической игре куски, посвящённые повествованию и боям, чередуются. Но когда ДМ говорит: " Бросайте инициативу "— начался бой.
БОЙ
Когда события принимают напряжённый оборот и становится очень важно, кто в каком порядке что делает, повествование заканчивается и начинается бой. Обычно он подразумевает сражение, но не всегда. Боем считается всё, что может стать основой для "экшн" сцены в фильме.
Когда повествование заканчивается, свобода действий сильно ограничивается. ДМ делит время на 15-секундные отрезки под названием раунды (то есть в минуте умещается 4 раунда). Каждый раунд герои и другие лица, присутствующие "на сцене", имеют возможность совершить определённое количество действий, когда придёт их очередь ходить. Когда все сделают свои ходы, начинается новый раунд.
Когда начинается бой, проводится следующая процедура:
Когда все персонажи сделали свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий. Каждый раунд совершайте шаги 4-7, но заново бросать инициативу не требуется. Порядок действий остаётся таковым до конца сцены. Если "на сцене" появляются новые действующие лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и занимают своё место на листе инициативы.
Когда сцена завершена, ДМ объявляет, что боевое время закончилось. Повествование продолжается.
Пример:
Разбойник Герхард, воин Джанелли и маг Лорран исследуют древнюю гробницу, когда на них нападают четыре клыкастых скелета. Каждый игрок бросает на инициативу, а ДМ делает один бросок за скелетов (как группа, они действуют все в одно время). ДМ записывает инициативу в порядке убывания: Джанелли 14, Герхард 12, Клыкастые скелеты 9, и Лорран 8. Джанелли ходит первой, затем— Герхард, скелеты и Лорран. Затем начинается новый раунд, и вновь все совершают ходы в указанном выше порядке, начиная с Джанелли, и так далее.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ
Множество игроков разыгрывают битвы без каких-либо вспомогательных материалов. ДМ, опираясь на устное описание действий, рисует в воображении поля боя, которое сам обозревает с птичьего полёта. Это делает правила боя более свободными и позволяет не заворачиваться насчёт тактических деталей. Другие же используют боевую карту и миниатюры или фишки, поскольку так легче понять, что происходит на поле сражения. К тому же миниатюры, особенно раскрашенные, выглядят красиво и добавляют игре наглядности.
Если ваша партия использует боевые карты, вам необходимы миниатюры или фишки. Здесь у вас есть большой выбор. Самые популярные миниатюры размером до 28 мм и сделаны из олова или пластика. Сейчас они продаются, будучи частично раскрашенными, хотя большинство игроков предпочитают раскрашивать их сами. Имеется и более дешёвый вариант, чем миниатюры, например, плоские фишки или картонные фигурки. Некоторые компании в PDF-формате включают подобные изображения, которые, если вам потребуется, можно распечатать. На худой конец, можете использовать монетки, цветные камушки, или даже кубики, чтобы обозначить положение героев на карте. В последнем случае следите, чтобы ваш кубик кто-нибудь нечаянно не взял для броска.
Конечно, вам ещё будут нужны карты поля боя. Они бывают разных размеров и форматов. Самый распространённый вариант— виниловая карта с нарисованной поверх сеткой или гексами (шестигранниками). Лучше всего рисовать её стираемым маркером, чтобы было легко стереть, когда сцена закончится. Стены подземелий, ямы, водоёмы и даже предметы мебели тоже можно по-быстрому набросать для наглядности. Набор разноцветных стираемых маркеров позволяет обозначать объекты разными цветами: синим— водоёмы, чёрным— строения, зелёным— растительность, коричневым— объекты рельефа. Высота объектов может быть обозначена рядом с ними, чтобы игроки сразу видели разницу между 10-ярдовой стеной и башней в 20 ярдов.
Многие модули содержат готовые карты обычных игровых локаций вроде гостиниц, гробниц, подземелий и тому подобного. Выглядят они шикарно, но не забывайте, что их нужно использовать, а не любоваться. Другой выход— сорать карту из тайлов. Также существуют программы для рисования карт с возможностью последующей распечатки.
Пользоваться миниатюрами и боевыми картами в Dragon Age просто. Основная мера расстояния, указанная в правилах, — ярд; одна клетка или гекс сетки составляют два ярда в длину. Если требуется, округляйте вниз. Герой со Скоростью 9, предприняв действие движения, преодолеет на карте 4 клетки или гекса. Дальность короткого лука — 32 ярда— будет равна 16 клеткам или гексам на карте боя.
И, наконец, вы можете использовать трёхмерные модели земной поверхности. У некоторых любителей игр, особенно тех, кто часто играет в миниатюры, есть готовый запас трёхмерных моделей, например, холмов, строений, руин и так далее. Стол, уставленный трёхмерными моделями, выглядит круто. Дешёвый вариант, опять же— распечатка соответствующих PDF-документов, среди которых имеются карты с трёхмерными объектами.
На такой трёхмерной карте не возможно нарисовать сетку или гексы, чтобы регулировать передвижение персонажей. Используете вместо этого линейку или сантиметр; каждый дюйм карты в таком случае будет равен 2 ярдам (и снова в случае необходимости округляйте вниз). Таким образом, метательный топор с дальностью 8 ярдов на карте поля боя пролетит 4 дюйма.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ
Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 47 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
БРОСКИ И ВРЕМЯ | | | ДЕЙСТВИЯ |