Читайте также:
|
|
«Internet» — то есть пронизывающая все и вся сеть; «web» — то есть паутина, и web-дизайн — как профессиональное действие внутри этой паутины...
Информация «годная к употреблению» и дизайн виртуальных миров 189
Что это? Визуальный и смысловой образ опутывания планеты переплетением информационных потоков? Пусть эта «сеть» или эта «паутина» становится все плотнее — в виртуальном пространстве для нее нет предела насыщения. Так какие же условия необходимы, чтоб несметные сокровища глобальной информационной «копилки» озолотили знаниями все человечество? Нелепый на сегодняшний день вопрос! Достойный высокой наивности эпохи Просвещения.
Разве ноосфера, о которой говорил еще академик Вернадский, не существовала в той или иной форме всегда?! Разве стал умнее и образованнее сегодняшний обыватель из-за того, что в его распоряжении оказалась вся накопленная земная премудрость? Пришлось лишний раз убедиться в том, что достижимость знаний еще не означает их реального востребования — для этого нужны дополнительные стимулы. А внутренние стимулы к интеллектуально-творческой деятельности почему-то не возрастают параллельно с техническими возможностями, во все времена они колеблются в обществе примерно в одних и тех же пределах. Представление, что при новом способе хранения, накопления и распространения информации усвоение знаний происходит «если и не всегда вглубь, то уж определенно вширь» — скорее всего, тоже иллюзия и социально-культурная утопия.
Так произошли ли сегодня какие-нибудь существенные изменения в наших отношениях с информацией?!
Действительно, одна такая особенность с появлением компьютерных технологий возникла.
В прежние времена «художественный раздел» ноосферы насыщали устные сказания, содержание манускриптов или тиражированных изданий, изобразительные, музыкальные, театральные или кинопроизведения и т. д. Доступными для восприятия их делали люди, наделенные определенными талантами и владеющие соответствующими профессиями: исполнители, интерпретаторы. Сначала это был непосредственный контакт с аудиторией, затем — для того, чтобы установить его, потребовались технические помощники: специалисты, работающие в печати, на радио, телевидении... Теперь, с появлением компьютерных технологий, к ним добавились еще и дизайнеры, формирующие информационное пространство Интернета. Дисконтактность цивилизации, действительно, объективно возрастает, и сегодня для «упаковки» посылаемой в «сеть» (или «паутину») информации потребовался особый специалист. Каково бы ни было содержание культурной информации — «годной к употреблению», в конечном счете, делает ее web-дизайнер, именно его профессионализм обеспечивает ей наименьшие качественные потери.
Но главный наш интерес все же — это мультимедийные объекты. Здесь мы имеем дело уже не просто с новой «упаковкой» информации, что тоже, разумеется, требует своего таланта и профессионального мастерства. Это — по сути, новый продукт современной культуры, к созиданию которого привлечены дизайнеры, обладающие теми специфическими чертами профессионального мышления, о которых шла речь в первой части книги, да и в последующих — тоже. Их склонность к нетривиальному мышлению, способность выйти за пределы обыденного сознания и переместить объект своего рассмотрения в самые неожиданные смысловые контексты, иные, подобные этому, мыслительные процедуры — оказались в полной мере востребованы в новом направлении дизайн-деятельности.
190 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности
Но новые задачи востребуют и новые творческие возможности. Для медиадизай-неров становится особенно необходимой подготовка сознания на этапе, который условно назовем предпроектной «настройкой». Традиционно начальный этап дизайн-деятельности назывался «предпроектным исследованием». Однако «исследование» — понятие скорее из области научного постижения действительности. Здесь же мы имеет дело с особой формой жизни — сложными саморазвивающимися системами, «живущими» в техногенном виртуальном пространстве-времени. Это надо ощутить, чувственно пережить и осмыслить. Конечно, в определенных формах предпроектное исследование необходимо и здесь, но уже на следующем этапе разработки, когда «настройка» сознания состоялась и автор хорошо знает и понимает, что следует ему искать, какой материал отбирать...
Есть вещи, которым нельзя научить, нельзя вложить собственное ощущение в чужое сознание, как невозможно заставить другого увидеть свой сон (мы не касаемся здесь особых психотехник, разработанных в религиозных и медитативных целях). Обученный всем сложностям технологий, всем тонкостям композиции дизайнер должен сам найти и развить в себе способность перемещать свое сознание в ту точку виртуального мира, где должен разместиться его творческий продукт. Дизайнер должен вообразить себе это пространство-время целостно, как говорится в научных текстах, симультанно, то есть все сразу, «свернуто» в образ — а затем «развернуть» его во времени, придать ему «дыхание». Такая предпроектная «настройка» сознания необходима, поскольку одними рациональными усилиями, одними позитивными знаниями не добиться органичности, цельности, которые необходимо придать системе, приближающейся по сложности к живой.
Как уже говорилось в предыдущей главе, по большому счету, теория медиадизайна еще ждет своей глубокой разработки, но та — уже на пороге. Сейчас мы находимся внутри развивающегося процесса, внутри системы не устоявшихся представлений — и поэтому, возможно, еще не можем объективно оценить происходящее во всей полноте. Однако традиционная внутренняя «настройка» дизайнерского сознания, его ориентация на инновационность, на образность — неизменны и могут быть поняты из сказанного в предыдущих частях книги, а существенный для понимания дизайна миросозерцательный фундамент современности отчасти прояснился в последней ее части. Дело дальнейшего — пытаться сблизить края той пропасти между теорией и практикой, о которой упоминалось в предыдущей главе. То есть в теперешних условиях продолжить ту работу, на необходимость которой еще в начале прошлого века указывал Гропиус. А он говорил, что дизайн ставит своей целью «перекинуть мостик через пропасть между идеализмом и практикой», где под «идеализмом» понималась потребность в восприятии смысловой и эстетической целостности мира, а под «практикой» — противоречивая реальность жизни и производства. Ничто с тех пор, по существу, не изменилось — ни в изначальном противопоставлении теории и практики, ни в медиативной роли дизайна (и дизайнера!) в процессе их сближения.
Очевидно, что в профессии дизайнера всегда должны сочетаться соответствующие технологические и художественные навыки. Но вернее это было бы назвать «ремеслом дизайнера», при всем глубоком уважении к владению им. Подлинный профессионализм медиадизайнера предполагает понимание особенностей переживания виртуальных событий адресатом его продукта. И чтобы уяснить себе
Вопросы для проверки 191
эти особенности, ему необходимо ориентироваться в культурном контексте современности, демонстрирующем, как минимум, те научные, философские и художественные представления, о которых шла речь в этой книге.
Вопросы для проверки
1. Какова принятая систематизация знаков? Какова связь каждого из типов знаков с замещаемым им объектом?
2. Что такое символ? Какова связь символа и культурного пространства, символа
и эпохи? Каких типов бывают символы, как каждый из них участвует в создании художественного образа?
3. Что такое аллегория? Как соотносится аллегория с символом? Как аллегоризм
связан с типом культуры? В чем различие символических и несимволических
культур?
4. Чем занимается семиотика? В каких отношениях находятся семиотика и теория информации? Что такое релевантная и нерелевантная информация? В чем
заключается процесс семиозиса? Что такое языки естественные и искусственные, жесткие и мягкие?
5. Что представляет собой семиотическая триада? Каково содержание каждого
ее элемента?
6. Что такое троп? Каких видов бывают тропы, и каковы принципы их работы
в поэтике? Возможен ли «перевод» тропов с вербального языка на язык изображений, и каков методический потенциал такого действия?
7. По каким критериям возможно типологическое сближение произведений
«наивных» художников и объектов медиадизайна? На каком основании искусство «наивных» можно считать «культурным образцом» медиадизайна?
8. Какими знаниями и навыками необходимо обладать профессионалу, работающему в медиадизайне?
Заключение к части III. «Неузнанный хранитель бытия»
Так что же такое дизайн?
Мы задались этим вопросом в предисловии. Проследили, как постепенно менялся дизайнерский подход к проектированию при последовательной смене культурных и художественных парадигм. Мы проследили путь от, условно говоря, «механистической» парадигмы к «системно-вероятностной» и затем — к той, что складывается сейчас и которую можно назвать «информационной» или «виртуальной». Но что же оставалось в дизайне неизменным «при аннигиляции всех различий»? Что можно считать инвариантом этой профессии?
Специфика медиадизайна подчеркивает и усугубляет уже выявленную ранее пограничную, маргинальную и медиативную природу этого вида проектной деятельности. Объекты медиадизайна добавляют к ним нечто весьма убедительное, а именно способность к медиации различных уровней реальности
Эта способность медиадизайна постоянно реализуется на границе консуетала и первого уровня погружения в виртуал, то есть на границе обыденного сознания и увлеченного просмотра информации. Определенные продукты медиадизайна, в полной мере наделенные способностью к интерактивному взаимодействию е адресатом (такие, например, как электронные игры и т. п.), провоцируют в нем измененное состояние сознания в большей степени. Они помогают перейти с первого уровня виртуала, при котором пользователь еще сохраняет представление об условности происходящего, — на второй уровень, где у него появляется возможность действия в психическом плане (см. главу 8).
Собственно, именно это дизайнер и проделывал всегда с помощью хорошо спроектированной вещи; в еще большей степени — удачно сформированной предметно-пространственной среды; и в заметно возрастающей степени — с помощью всестороннего воздействия на адресата качественного интерактивного информационного продукта.
Производной от этой родовой способности дизайна выступает медиация с помощью электронного способа передачи знаний:
■ достоинств устной формы хранения коллективного опыта и издержек его механического тиражирования;
■ мира материальных вещей и мира их информационных эквивалентов — знаков.
В самом начале рассуждений о дизайне говорилось, что он возник как культурная реакция на хаос предметных форм, накапливающийся в процессе массового индустриального производства. Однако такой ситуация представлялась век назад, в эпо-
«Неузнанный хранитель бытия» 193
ху торжества модернизма, когда принцип формообразования следовал утверждению, что все в мире есть игра чистых форм и что идеальная форма стремится к совершенству безукоризненного кристалла. Сменивший эту парадигму постмодернизм борется уже не столько с хаосом, сколько с чрезмерной «зарегулированностью», с излишней упорядоченностью. И теперь становится особенно ясно, что дизайн располагается на границе структурирующих, гармонизирующих сил — и сил, направленных на деструкцию (и деконструкцию), на снятие стереотипов, на переосмысление привычного, на инновацию.
Культура, исконно определяемая как космос, гармония, в новой реальности стала трудиться над «раскачиванием» закоснелого порядка. Сегодня, пожалуй, трудно с уверенностью утверждать, что медиадизайн, по аналогии с задачами традиционного «предметного» дизайна, призван «упорядочивать информационные потоки».
Во-первых, на смену «тотальному проектированию» эпохи модернизма пришла культурная экология «включенного проектирования».
Во-вторых, следуя положениям синергетики, информационная среда как чрезвычайно сложная динамическая система способна к самоорганизации на основании «собственных представлений» о должном порядке.
Роль же дизайна в этом процессе — не позволить человеку ни слишком «заземлиться», ни чрезмерно «воспарить в невесомости».
Дизайн — это всегда граница, это черта, переход, порог... В определенной степени — это всегда инициация. Мультимедийный же продукт — это инициация уже в значительной степени.
Можно предположить, что восприятие продуктов медиадизайна происходит как раз на границе консуетала и первого (иногда — второго) уровня виртуала, не слишком углубляясь в его заманивающие дебри. Пространство «высокого» искусства располагается уже за этой границей — оно направлено на потрясение воспринимающего сознания, на катарсис, что требует полной мобилизации и порою болезненных эмоционально-нравственных усилий. Повседневная же реальность, которой не коснулся дизайн ни в каком из своих видов, вся протекает здесь, до границы — и поэтому обыденное сознание мало восприимчиво и пугливо.
Дизайн — медиатор, трикстер, хитроумный проводник по ничейному пространству между полюсами любых оппозиций. Сам дизайн не примыкает ни к одному из этих полюсов и не принадлежит ни одному из уровней реальности. И именно поэтому в нем сохраняется способность выступать культурным балансиром, культурным адаптором и, вырабатывая в человеке иммунитет к восприятию непривычного, приспосабливать его к изменчивому бытию.
«И в этом своем предназначении дизайн оказывается неузнанным хранителем бытия» [28, с. 230].
Вопросы ко всему курсу
Как теперь, после прочтения всей книги, вы ответите на вопросы, поставленные в предисловии: что такое дизайн? Зачем он? Какова его роль в культуре, в цивилизации, в жизни человека и в отношениях человека и мира?
Какие свидетельства пограничной, маргинальной и адаптивной сущности дизайна из тех, что приводились в этой книге, показались вам более убедительными? Какие утверждения о медиативной сущности дизайна, какие из подтверждающих это утверждение примеров не встретили в вас отклика? Что еще вы могли бы добавить к определению роли дизайна в отношениях человека с миром?
Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 95 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Искусство «наивных»: родство виртуала и мифопоэтики сновидений | | | Ян Олешковский aka Maddog [SW] — Трудная мишень для ефрейтора Кердыбаева |