Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Информация «годная к употреблению» и дизайн виртуальных миров

Вещь, знак, символ | Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа | Семиотика культуры и дизайн информационных объектов | Тропичность языка медиадизайна | Буквальное(прямое) значение,которое соответствует предмету-средству |


Читайте также:
  1. GENERAL ELECTRIC: СЕРВИС МИРОВОГО КЛАССА
  2. III. Информация об оказываемых услугах по реализации туристского продукта
  3. IV. Израиль на мировой арене 24:1—27:13
  4. IV. Израиль на мировой арене 24:1—27:13
  5. IV. Израиль на мировой арене 24:1—27:13
  6. IV. Израиль на мировой арене 24:1—27:13
  7. IV. Информация о предстоящих мероприятиях

«Internet» — то есть пронизывающая все и вся сеть; «web» — то есть паутина, и web-дизайн — как профессиональное действие внутри этой паутины...


Информация «годная к употреблению» и дизайн виртуальных миров 189

Что это? Визуальный и смысловой образ опутывания планеты переплетением информационных потоков? Пусть эта «сеть» или эта «паутина» становится все плотнее — в виртуальном пространстве для нее нет предела насыщения. Так ка­кие же условия необходимы, чтоб несметные сокровища глобальной информаци­онной «копилки» озолотили знаниями все человечество? Нелепый на сегодняш­ний день вопрос! Достойный высокой наивности эпохи Просвещения.

Разве ноосфера, о которой говорил еще академик Вернадский, не существовала в той или иной форме всегда?! Разве стал умнее и образованнее сегодняшний обы­ватель из-за того, что в его распоряжении оказалась вся накопленная земная пре­мудрость? Пришлось лишний раз убедиться в том, что достижимость знаний еще не означает их реального востребования — для этого нужны дополнительные сти­мулы. А внутренние стимулы к интеллектуально-творческой деятельности поче­му-то не возрастают параллельно с техническими возможностями, во все времена они колеблются в обществе примерно в одних и тех же пределах. Представление, что при новом способе хранения, накопления и распространения информации ус­воение знаний происходит «если и не всегда вглубь, то уж определенно вширь» — скорее всего, тоже иллюзия и социально-культурная утопия.

Так произошли ли сегодня какие-нибудь существенные изменения в наших отно­шениях с информацией?!

Действительно, одна такая особенность с появлением компьютерных техноло­гий возникла.

В прежние времена «художественный раздел» ноосферы насыщали устные сказа­ния, содержание манускриптов или тиражированных изданий, изобразительные, музыкальные, театральные или кинопроизведения и т. д. Доступными для вос­приятия их делали люди, наделенные определенными талантами и владеющие соответствующими профессиями: исполнители, интерпретаторы. Сначала это был непосредственный контакт с аудиторией, затем — для того, чтобы установить его, потребовались технические помощники: специалисты, работающие в печати, на радио, телевидении... Теперь, с появлением компьютерных технологий, к ним до­бавились еще и дизайнеры, формирующие информационное пространство Ин­тернета. Дисконтактность цивилизации, действительно, объективно возрастает, и сегодня для «упаковки» посылаемой в «сеть» (или «паутину») информации по­требовался особый специалист. Каково бы ни было содержание культурной ин­формации — «годной к употреблению», в конечном счете, делает ее web-дизай­нер, именно его профессионализм обеспечивает ей наименьшие качественные потери.

Но главный наш интерес все же — это мультимедийные объекты. Здесь мы име­ем дело уже не просто с новой «упаковкой» информации, что тоже, разумеется, требует своего таланта и профессионального мастерства. Это — по сути, новый продукт современной культуры, к созиданию которого привлечены дизайнеры, обладающие теми специфическими чертами профессионального мышления, о которых шла речь в первой части книги, да и в последующих — тоже. Их склон­ность к нетривиальному мышлению, способность выйти за пределы обыденного сознания и переместить объект своего рассмотрения в самые неожиданные смыс­ловые контексты, иные, подобные этому, мыслительные процедуры — оказались в полной мере востребованы в новом направлении дизайн-деятельности.


190 Глава 9. Тропичность виртуальной реальности

Но новые задачи востребуют и новые творческие возможности. Для медиадизай-неров становится особенно необходимой подготовка сознания на этапе, который условно назовем предпроектной «настройкой». Традиционно начальный этап ди­зайн-деятельности назывался «предпроектным исследованием». Однако «иссле­дование» — понятие скорее из области научного постижения действительности. Здесь же мы имеет дело с особой формой жизни — сложными саморазвивающи­мися системами, «живущими» в техногенном виртуальном пространстве-време­ни. Это надо ощутить, чувственно пережить и осмыслить. Конечно, в определен­ных формах предпроектное исследование необходимо и здесь, но уже на следующем этапе разработки, когда «настройка» сознания состоялась и автор хорошо знает и понимает, что следует ему искать, какой материал отбирать...

Есть вещи, которым нельзя научить, нельзя вложить собственное ощущение в чужое сознание, как невозможно заставить другого увидеть свой сон (мы не каса­емся здесь особых психотехник, разработанных в религиозных и медитативных це­лях). Обученный всем сложностям технологий, всем тонкостям композиции ди­зайнер должен сам найти и развить в себе способность перемещать свое сознание в ту точку виртуального мира, где должен разместиться его творческий продукт. Дизайнер должен вообразить себе это пространство-время целостно, как говорится в научных текстах, симультанно, то есть все сразу, «свернуто» в образ — а затем «развернуть» его во времени, придать ему «дыхание». Такая предпроектная «на­стройка» сознания необходима, поскольку одними рациональными усилиями, од­ними позитивными знаниями не добиться органичности, цельности, которые необ­ходимо придать системе, приближающейся по сложности к живой.

Как уже говорилось в предыдущей главе, по большому счету, теория медиадизайна еще ждет своей глубокой разработки, но та — уже на пороге. Сейчас мы находимся внутри развивающегося процесса, внутри системы не устоявшихся представлений — и поэтому, возможно, еще не можем объективно оценить происходящее во всей пол­ноте. Однако традиционная внутренняя «настройка» дизайнерского сознания, его ориентация на инновационность, на образность — неизменны и могут быть поняты из сказанного в предыдущих частях книги, а существенный для понимания дизай­на миросозерцательный фундамент современности отчасти прояснился в последней ее части. Дело дальнейшего — пытаться сблизить края той пропасти между теорией и практикой, о которой упоминалось в предыдущей главе. То есть в теперешних условиях продолжить ту работу, на необходимость которой еще в начале прошлого века указывал Гропиус. А он говорил, что дизайн ставит своей целью «перекинуть мостик через пропасть между идеализмом и практикой», где под «идеализмом» понималась потребность в восприятии смысловой и эстетической целостности мира, а под «практикой» — противоречивая реальность жизни и производства. Ничто с тех пор, по существу, не изменилось — ни в изначальном противопоставлении теории и практики, ни в медиативной роли дизайна (и дизайнера!) в процессе их сближения.

Очевидно, что в профессии дизайнера всегда должны сочетаться соответствую­щие технологические и художественные навыки. Но вернее это было бы назвать «ремеслом дизайнера», при всем глубоком уважении к владению им. Подлинный профессионализм медиадизайнера предполагает понимание особенностей пере­живания виртуальных событий адресатом его продукта. И чтобы уяснить себе


Вопросы для проверки 191

эти особенности, ему необходимо ориентироваться в культурном контексте со­временности, демонстрирующем, как минимум, те научные, философские и ху­дожественные представления, о которых шла речь в этой книге.

Вопросы для проверки

1. Какова принятая систематизация знаков? Какова связь каждого из типов знаков с замещаемым им объектом?

2. Что такое символ? Какова связь символа и культурного пространства, символа
и эпохи? Каких типов бывают символы, как каждый из них участвует в создании художественного образа?

3. Что такое аллегория? Как соотносится аллегория с символом? Как аллегоризм
связан с типом культуры? В чем различие символических и несимволических
культур?

4. Чем занимается семиотика? В каких отношениях находятся семиотика и тео­рия информации? Что такое релевантная и нерелевантная информация? В чем
заключается процесс семиозиса? Что такое языки естественные и искусственные, жесткие и мягкие?

5. Что представляет собой семиотическая триада? Каково содержание каждого
ее элемента?

6. Что такое троп? Каких видов бывают тропы, и каковы принципы их работы
в поэтике? Возможен ли «перевод» тропов с вербального языка на язык изоб­ражений, и каков методический потенциал такого действия?

7. По каким критериям возможно типологическое сближение произведений
«наивных» художников и объектов медиадизайна? На каком основании ис­кусство «наивных» можно считать «культурным образцом» медиадизайна?

8. Какими знаниями и навыками необходимо обладать профессионалу, работаю­щему в медиадизайне?

 

Заключение к части III. «Неузнанный хранитель бытия»

Так что же такое дизайн?

Мы задались этим вопросом в предисловии. Проследили, как постепенно менял­ся дизайнерский подход к проектированию при последовательной смене куль­турных и художественных парадигм. Мы проследили путь от, условно говоря, «ме­ханистической» парадигмы к «системно-вероятностной» и затем — к той, что складывается сейчас и которую можно назвать «информационной» или «вирту­альной». Но что же оставалось в дизайне неизменным «при аннигиляции всех различий»? Что можно считать инвариантом этой профессии?

Специфика медиадизайна подчеркивает и усугубляет уже выявленную ранее по­граничную, маргинальную и медиативную природу этого вида проектной дея­тельности. Объекты медиадизайна добавляют к ним нечто весьма убедительное, а именно способность к медиации различных уровней реальности

Эта способность медиадизайна постоянно реализуется на границе консуетала и первого уровня погружения в виртуал, то есть на границе обыденного сознания и увлеченного просмотра информации. Определенные продукты ме­диадизайна, в полной мере наделенные способностью к интерактивному вза­имодействию е адресатом (такие, например, как электронные игры и т. п.), провоцируют в нем измененное состояние сознания в большей степени. Они помогают перейти с первого уровня виртуала, при котором пользова­тель еще сохраняет представление об условности происходящего, — на вто­рой уровень, где у него появляется возможность действия в психическом плане (см. главу 8).

Собственно, именно это дизайнер и проделывал всегда с помощью хорошо спроектированной вещи; в еще большей степени — удачно сформированной предметно-пространственной среды; и в заметно возрастающей степени — с помощью всестороннего воздействия на адресата качественного интерак­тивного информационного продукта.

 

Производной от этой родовой способности дизайна выступает медиация с помо­щью электронного способа передачи знаний:

достоинств устной формы хранения коллективного опыта и издержек его ме­ханического тиражирования;

■ мира материальных вещей и мира их информационных эквивалентов — знаков.

В самом начале рассуждений о дизайне говорилось, что он возник как культурная реакция на хаос предметных форм, накапливающийся в процессе массового индус­триального производства. Однако такой ситуация представлялась век назад, в эпо-

 

 

«Неузнанный хранитель бытия» 193

ху торжества модернизма, когда принцип формообразования следовал утвержде­нию, что все в мире есть игра чистых форм и что идеальная форма стремится к совершенству безукоризненного кристалла. Сменивший эту парадигму постмо­дернизм борется уже не столько с хаосом, сколько с чрезмерной «зарегулированностью», с излишней упорядоченностью. И теперь становится особенно ясно, что дизайн располагается на границе структурирующих, гармонизирующих сил — и сил, направленных на деструкцию (и деконструкцию), на снятие стереотипов, на переосмысление привычного, на инновацию.

Культура, исконно определяемая как космос, гармония, в новой реальности стала трудиться над «раскачиванием» закоснелого порядка. Сегодня, пожа­луй, трудно с уверенностью утверждать, что медиадизайн, по аналогии с за­дачами традиционного «предметного» дизайна, призван «упорядочивать ин­формационные потоки».

Во-первых, на смену «тотальному проектированию» эпохи модернизма при­шла культурная экология «включенного проектирования».

Во-вторых, следуя положениям синергетики, информационная среда как чрезвычайно сложная динамическая система способна к самоорганизации на основании «собственных представлений» о должном порядке.

Роль же дизайна в этом процессе — не позволить человеку ни слишком «за­землиться», ни чрезмерно «воспарить в невесомости».

Дизайн — это всегда граница, это черта, переход, порог... В определенной степе­ни — это всегда инициация. Мультимедийный же продукт — это инициация уже в значительной степени.

Можно предположить, что восприятие продуктов медиадизайна происходит как раз на границе консуетала и первого (иногда — второго) уровня виртуала, не слиш­ком углубляясь в его заманивающие дебри. Пространство «высокого» искусства располагается уже за этой границей — оно направлено на потрясение воспринима­ющего сознания, на катарсис, что требует полной мобилизации и порою болезнен­ных эмоционально-нравственных усилий. Повседневная же реальность, которой не коснулся дизайн ни в каком из своих видов, вся протекает здесь, до границы — и поэтому обыденное сознание мало восприимчиво и пугливо.

Дизайн — медиатор, трикстер, хитроумный проводник по ничейному простран­ству между полюсами любых оппозиций. Сам дизайн не примыкает ни к одному из этих полюсов и не принадлежит ни одному из уровней реальности. И именно поэтому в нем сохраняется способность выступать культурным балансиром, куль­турным адаптором и, вырабатывая в человеке иммунитет к восприятию непри­вычного, приспосабливать его к изменчивому бытию.

«И в этом своем предназначении дизайн оказывается неузнанным хранителем бытия» [28, с. 230].

 

 

Вопросы ко всему курсу

Как теперь, после прочтения всей книги, вы ответите на вопросы, поставленные в предисловии: что такое дизайн? Зачем он? Какова его роль в культуре, в циви­лизации, в жизни человека и в отношениях человека и мира?

Какие свидетельства пограничной, маргинальной и адаптивной сущности дизай­на из тех, что приводились в этой книге, показались вам более убедительными? Какие утверждения о медиативной сущности дизайна, какие из подтверждающих это утверждение примеров не встретили в вас отклика? Что еще вы могли бы до­бавить к определению роли дизайна в отношениях человека с миром?

 


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 95 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Искусство «наивных»: родство виртуала и мифопоэтики сновидений| Ян Олешковский aka Maddog [SW] — Трудная мишень для ефрейтора Кердыбаева

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)