Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Игры со словами, фразами и их значениями

Игры в конфликтных ситуациях (по А.Р. Ратинову, 1970)1 | Игра интенсивная | Игры коммуникативные | Франц Кафка | Игра персонологическая | Игры преодоления противодействия | Игра с метафорами | А. Платонов | Игры инициативные | Игры с катарсисом |


Читайте также:
  1. II. Работа со словами, обозначающими предметы и действия.
  2. II. Работа со словами, обозначающими признак предмета.
  3. III. Работа со словами, обозначающими признак предмета.
  4. Другими словами, существует регулярность (правильность, упорядоченность) для любой нерегулярности.
  5. Заполнить пропуски словами, приведенными ниже. Не все слова используются. Текст переведите на русский язык. Задайте 4 вопроса разных типов.
  6. Значениями константы S могут быть следующие символы.

 

Человеческое существование по сути своей никогда не может быть бессмысленным. Жизнь человека полна смысла до самого конца - до самого его последнего вздоха. И пока сознание не покинуло человека, он постоянно обязан реализовывать ценности и нести ответственность. Он в ответе за реализацию ценностей до последнего момента своего суще­ствования. И пусть возможностей для этого у него немного - ценности отношения остаются всегда доступными для него.

В. Франки

Игры со словами, фразами и их значениями. Например, игра слов следователя на допросе может вызвать проговорку допрашиваемого. Игра значений в виде истолкований слов допраши­ваемого может вызвать поток ассоциативной информации. В по­следнем случае следователь может внимательно прослушать зву­козапись допроса и вдуматься в значение отдельных слов и вы­ражений, продумать, что хотел показать этим допрашиваемый и что он хотел скрыть.

Неожиданная для допрашиваемого игра слов в вопросах сле­дователя может вызвать (усилить) выразительность речи следова­теля, перевернуть привычное значение слова и соответственно изменить смысл сказанного.

В архитектуре применяемого приема отражается вся кримина­листическая культура и самое индивидуальное, неуловимое, за­таившееся в молчании невысказанного слова.

Архитектура приема должна быть загадкой, интригой автора, откровением, затаившим в себе намек...

«Когда роза украшает сама себя, она украшает вместе с тем и сад» И.В. Гете

2.36. Игры с использованием эффекта «Дамоклова меча»

 

Самое сильное чувство, которое я испытывал в жизни - это чувство страха.

Гоббс

 

По древнегреческому преданию некто Дамокл очень завидо­вал сиракузскому правителю Даонисию (432-367 в. до н.э.). Даонисий, зная о зависти Дамокла, посадил его на свое руководящее место во время пира, но над его головой на конском волосе пове­сил меч, который постоянно угрожал — Дамоклу.

В истории этот эффект получил название Дамоклова меча, т. е. сопровождаемый постоянно висящей над головой угрозой.

Эффект может использоваться в противодействии с обвиняе­мым - (подозреваемым), который дает ложные показания и пре­пятствует установлению истины при иных следственных дейст­виях. Криминалист может в этом случае создать эффект ожида­ния постоянной действующей и грозящий опасности. Этот эф­фект направлен на создание рационального допустимого воздей­ствия в отношении лица, скрывающего информацию, имеющую релевантное значение. Так рассказ о легенде «Дамоклова меча», может вызвать управляемые процессы по принятию прогнозируемых решений. Эффект будет выражен и в производстве ре­альной оценки сложившейся ситуации.

Архитектура игрового приема диктует для каждой ситуации свой неповторимый объем и ритм, размер и набор понятий, фор­мируя в совокупности неповторимый спектр воздействий и образ его исполнителя.

«Только ум может долгое время питать другой ум, в одиночестве долго творить невозможно». Стендаль

2.37. Игры с эффектом «Троянского коня»

 

Мышление - величайшее превосходство, и мудрость - состоит в том, чтобы говорить истинное и чтобы, прислушиваясь к природе, поступать с ней сообразно.

Гераклит

 

Древние греки (данайцы), длительно осаждавшие Трою пода­рили троянам большого деревянного коня, внутри которого нахо­дился греческий отряд, который открыл ворота Трои.

Отсюда родилось выражение: «Бойтесь данайцев, дары прино­сящих». Эта была своеобразная психологическая ловушка.

В криминалистической тактике практика подношения какой либо информации носит двоякий характер. Автор информации и ее демонстрации всегда прогнозирует эффект проигравшей сто­роны, но принимающая сторона должна правильно оценивать преподносимую информацию.

Криминалист должен всегда помнить, что «бесплатный сыр бывает только в мышеловке».

Реализация эффекта может происходить с демонстрацией лю­бой информации, которая вызывает положительные эмоции у принимающей стороны, а затем криминалист может использовать эти положительные эмоции в интересах реализуемой тактической программы в этически допустимых пределах.

В структуру каждого игрового приема входят определенная совокупность элементов, конкретный комплекс, которых в каж­дом случае определяется целью той конкретной ситуации, в ко­торой применяется последний, а также той творческой дерзо­стью, к которой расположен «сценарист» игры.

«В молодом даровании есть что-то наивное и смелое, напоминаю­щее прелесть детства и его счастливое равнодушие к условностям, тяготеющим над людьми зрелого возраста. Поэтому гораздо удивительнее, когда смелость обнаруживают знаменитые мастера на склоне своего творческого пути. Дерзать, когда рискуешь уже дос­тигнутыми в прошлом завоеваниями, - бесспорно признак большой силы». Э. Делакруа

2.38. Игра с эффектом «лучшее - враг хорошего»

 

Ты должен мысль от лучшего беречь;

При полировке тает лучший меч...

Абу-ль-Аля Маари

 

Приведенная идея в привычном выражении звучит так: «луч­шее - враг хорошего». Это уместно объяснить партнеру по след­ственному действию, который нерационально пытается выбрать для себя «лучшее», но этот бесконечный перебор вариантов все­гда уводит от рационального и уже принятого решения.

Если человек находит наиважнейшим какой-то один этап сво­ей практики, он упускает другие элементы, и тогда они «падают», как костяшки домино, выстроенные в ряд.

В основе игры «лучшее - враг хорошего» лежат методы:

- преактивное прогнозирование, позволяющее строить про­гнозы на результатах промежуточных прогнозов, т. е. формиро­вать механизм сложного прогнозирования;

- методика использования аналогий, позволяющая догружать информационные пустоты при диагностике, прогнозировании, поиске ошибок информацией криминалистических аналогий, в том числе и аналогий, отражающих типичные ошибки, которые можно использовать в тактических целях.

«Желаний никогда своих не умеряем, имея что-нибудь, мы лучшие желаем». М.М. Херасков

2.39. Игра с использованием эффекта «Буриданова осла»

 

Миф позволяет внутреннему происходить внешне.

С. Кьеркегор

 

В мифологии известен персонаж - Буриданов осел, который не мог выбрать один из двух соблазнительных стожков сена и умер от голода, так и не пообедав.

В следственной практике партнер следователя нередко муча­ется при выборе одного из двух решений, каждое из которых несет свои положительные и отрицательные стороны. Следователь может помочь проиграть или помешать выиграть эту игру с дву­мя стимулами принятия решений. Следователь может периодиче­ски поднимать статус одного решения, а затем хвалить другой. Наличие двух неразрешенных проблем раскачивает ситуацию и противодействующий следователю партнер лишается реальной платформы в выборе вредного для тактической линии решения.

«Мы - послушные куклы в руках у творца! Это сказано мною не ра­ди словца. Нас по сцене всевышний на ниточках водит и пихает в сун­дук, доведя до конца». Омар Хайям


Дата добавления: 2015-07-25; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Игры поисково-аналитические со смыслом преступления и системой связи| Игровые средства и механизмы

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)