Читайте также: |
|
Ниже приведены все заклинания, доступные героям и монстрам. Некоторые могут быть использованы героями только определённого типа – это отображено в разделе «описания героев»
Fireball (огненный шар): выстрел без ограничения дальности, огненный шар наносит цели DR-1 ран. Запуск шара производится согласно правилам стрельбы. У героя Клерика нет доступа к данному заклинанию.
Sleep (сон): фигурка (или фигурки) находящиеся на указанной клетке засыпают на DR+2 ходов, включая текущий. В течение этого времени эти фигурки могут только стоять на месте (все действия им запрещены, даже парирование ударов). Спящие фигурки можно атаковать в ближнем бою, стрелять в них, накладывать новые заклинания.
Transfer (перемещение): указанная фигурка перемещается на любую клетку, которую колдун «знает». Перемещение может производиться на любую дистанцию – через стены, двери, другие фигурки и т.п. Помните, что колдуну нужно «знать» обе клетки (т.е. с которой цель отправляется и на какую перемещается). Перемещённая фигурка продолжает действовать как обычно. Фигурки, перемещённые на клетки с ловушкой, сразу бросают кубик на результат действия ловушки. Если фигурка была перемещена в провал (бездонную яму), то считается погибшей. Заклинание перемещения также может быть использовано для спасения фигурки из бездонной ямы в момент падения. Монстры накладывают перемещение на ближайшего персонажа, которого переносят на лестничный проход, ближайший к входу в подземелье.
Ward (отражение): накладывается на любую фигурку, действует DR-1 ходов, включая текущий. Пока действует, эта фигурка игнорирует все раны, которые она получает. Такую зачарованную фигурку нельзя ранить или убить, без разницы как много наносится ударов, выстрелов или заклинаний, способных ранить. Эффекты, которые исключают нанесение ран, такие как перемещение, сон и т.п., действуют как обычно.
Cure (исцеление): снимает с указанной фигурки все раны, параметр Endurance принимает изначальное значение.
Raise Dead (поднять мёртвого): кастуется на свободную клетку – любая мёртвая фигурка (без разницы, герой или монстр) возвращается и бьётся за тех, кто вызвал его (смотри исключение ниже). Так волшебник может поднимать мёртвых монстров, чтобы они бились за него, а злой колдун может поднимать мёртвых персонажей. Герой или монстр, поднятый из праха имеют «-1» к значению Endurance, потому что возвращение в этот мир его ослабило. Это заклинание особенно сложно, поэтому бросьте кубик, когда кастуете его:
заклинание провалено, колдующий получает одну рану | |
заклинание провалено, без ранений колдующего | |
3-5 | заклинание сработало |
заклинание сработало, но фигурка автоматически переходит на сторону противника и действует как монстр |
Когда монстры кастуют Raise Dead, им нет нужду делать бросок. Самая свежая фигурка-мертвец (без учёта, герой или монстр) возвращается и появляется в произвольной клетке (для определения которой бросьте кубик).
Ward Magic (отражение магии): накладывается на любую фигурку, действует DR-1 ходов, включая текущий. Пока действует, на эту фигурку нельзя накладывать заклинания. Любое колдовство на клетку с этой фигуркой также игнорируется.
Turn Undead (черёд мертвечины): кастуется на любую клетку, все мертвее создания (скелеты, вампиры, зомби и пр.), а так же все поднятые магией Raise Dead, удаляются из данной комнаты или холла (к которому принадлежит эта клетка) и возвращаются черезDR+0 ходов, включая текущий. Если по истечении этого времени герои находятся в данной комнате ли коридоре, то для каждого вернувшегося мертвеца производится бросок кубика для определения клетки его появления. Это заклинание доступно только персонажу Клерику.
Hypnotism (гипноз): только монстры могут кастовать это заклятие. Указанная фигурка переходит под контроль монстров на DR+0 ходов, включая текущий. В течение этого хода, эта фигурка действует как монстр, начиная с хода наложения заклинания. Герои могут биться в ближнем бою или стрелять в своего приятеля, временно попавшего под контроль монстров. Данное заклинание не оказывает влияние на персонажа Клерика, но оказывает двойное действие на героев: эльф и женщина-варвар (т.е. 2*(DR+0) ходов).
Некоторые таблицы «заклинаний монстров» включают «отдых» в качестве результата. В данном случае, в это ход заклинания нет – монстр перезаряжает свою магию.
Дополнительное правило: Магическое сопротивление
Магические заклинания порой могут дать сбой. Когда кастуете, бросайте кубик. Если выпало «6», то заклинание провалено. Нет нужды делать такой бросок, когда колдуете Raise Dead, так как это заклинание и так имеет возможность провала. Некоторые герои и монстры могут иметь большее магическое сопротивление. Так если кастуете заклинание на фигурку с большим магическим сопротивлением, то уже результаты «5» или «6» будут означать провал заклинания (вместо обычных «6»). Большее значение магического сопротивления могут иметь монстры (делающие бросок на заклинания, доступные им), герои (начинающие игру хотя бы с одним заклинанием) дварфы и похожие фигурки. Однако если фигурка накладывает заклинание на себя, то оно работает всегда. Правило магического сопротивления уменьшает вероятность срабатывания заклинания, а значит и выгоду колдунов.
Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 83 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
C.3.2. Стрельба | | | Провалившееся заклинание сохраняется, т.е. можно попробовать его применить в последующих ходах. |