Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

C.3.2. Стрельба

A. Создание персонажей | Как появляются монстры | Провалившееся заклинание сохраняется, т.е. можно попробовать его применить в последующих ходах. | E. Расширение вашей игры |


Читайте также:
  1. Стрельба Дымами по Бункерам
  2. Стрельба и спас-броски.
  3. Стрельба из крепости
  4. Стрельба по отделениям в Здании
  5. Стрельба по Смешанным взводам
  6. Стрельба по танкам в Здании

Вместо ближнего боя фигурка может выстрелить (для этого она должна иметь оружие дальнего действия – графа missiles). Если фигурка ударяла или парировала удар в течении этого хода, то ей стрелять в этом ходу уже нельзя. Если фигурка выстрелила, то все результаты парирования ударов сводятся к нулю, наносить удар в этом ходу ей тоже уже нельзя.

Стрельба имеет максимальную дальность (в клетках). При этом учитывается клетка цели, без учёта клетки стрелка.

Стрельба происходит по прямой, соединяющей центры клеток стрелка и цели. Если эта прямая проходит через стену, дверь или клетку, занятую другой фигуркой, то выстрел блокируется, причём единица боезапаса (стрела, нож и т.п.) считается истраченной. Если в клетке цели имеется препятствие (через которое стрельба разрешена), то оно даёт цели прикрытие.

Для определения результата стрельбы бросьте кубик и примените соответствующий модификатор из графы missiles. Если итоговый результат равен «1» или больше, то цель получает столько ран, каков этот результат.

Например, халфлинг стреляет из лука (DR-3) и выкидывает «5». Результат выстрела «5-3=2», значит, цель получает 2 раны.

Прикрытие: Если цель находится на клетке с препятствием, дающее прикрытие, то при стрельбе по этой цели к результату выстрела применяется дополнительный модификатор «-1». Таким образом, если тот же халфлинг стреляет по монстру, получившему прикрытие, то при выкидывании на кубике «5» результат выстрела составит «5-3-1=1», т.е. монстр получает только одну рану.

Боезапас: Оружие дальнего действия имеет ограниченный боезапас (стрелы, метательные ножи и т.п.). На каждый выстрел расходуется одна единица боезапаса (отмечайте это в листе характеристик данного персонажа) вне зависимости от того удачно прошла стрельба или нет. Когда боезапас исчерпан – стрелять из данного оружия больше нельзя (ищите новые снаряды).

 

Типичное оружие дальнего действия:

(в скобках приведён боезапас)

метательный нож DR-3(2)
лук DR-3(5)
большой эльфийский лук DR-2(6)
дыхание дракона DR-2(4)

C.3.3 Раны

 

Когда число ран становится равным значению Endurance фигурки – эта фигурка погибает. Раны полученные в одном бою сохраняются, тем самым, делая фигурку слабее в последущих сражениях вашего приключения. Однако существуют заклинания и предметы, позволяющие снимать раны (различные виды лечения).

 

Дополнительное правило: Раны

Раны снижают боевые способности фигурки. Когда фигурка наносит или парирует удар, вычтите текущее значение ран из результата удара или парирования. Так раны будут дополнительным модификатором в ближнем бою. Благодаря этому успешно пройти приключение в подземелье становится значительно сложнее, но интереснее.

В дополнение, если итоговое число ран равно или больше половины значения Endurance фигурки, то ей становится тяжелее передвигаться – поделите параметр Speed на два (дробную часть отбросьте). Так герой с Endurance = 5 будет двигаться с половинной скоростью имея три или четыре раны. Если нормальная скорость ( Speed ) была 3, то половина будет 1 (в действительности 1,5, но дробную часть отбрасываем)

C.3.4. Магия

 

Вместо ближнего боя или стрельбы, персонаж, владеющий магией, может кастовать заклинание. Фигурке запрещено кастовать заклинание, если на её клетке (или смежной с ней) находится противник, исключая те случаи, когда смежные клетки разделены стеной или дверью.

Перед началом игры, герой выбирает заклинания из списка заклятий, которые изучает. Вдобавок он может иметь свитки заклинаний, добытые в предыдущих приключениях. Каждый свиток заклинания может быть использован только один раз в течение текущего приключения, как и обычное заклинание.

Наложение заклинания тратит «магическую силу». Поэтому повторно использовать это же заклинание в текущей игре у персонажа нет возможности. Если персонаж имеет две или более копии одного и того же заклинания, то после использования первого, остальные по-прежнему доступны. Между играми персонаж восстанавливает свою магическую силу, так что все его заклинания можно будет вновь использовать в следующей игре.

Монстры могут кастовать заклинания, если они появляются в комнате или коридоре с персонажами. Так каждый ход (если это возможно) монстр кастует заклинание. Чтобы определить тип заклинания, бросьте кубик и сопоставьте результат с таблицей «заклинаний монстров» для конкретного монстра. Если монстр находится в ближнем бою, запомните, ему запрещено кастовать заклинания.

Кастование: заклинания могут накладываться на любую клетку, даже отгороженную стенами, дверями или закрытыми углами. Однако заклинания можно накладывать только на те клетки, которые колдун «знает» - клетки, которые он видел ранее или же может видеть сейчас (по прямой, свободной от дверей и стен). Предполагается, что монстры «знают» всё подземелье, посему способны кастовать на любую его клетку. Однако они активны и кастуют заклинания, только пока герои находятся на их «территории» - т.е. комната или коридор, в которых эти монстры появились. Когда все герои покидают комнату или коридор, то из них удаляются все монстры, а значит, и колдовать у них теперь нет возможности (они смогут вновь колдовать, только когда появятся вновь).

Персонажи могут свободно выбирать цели своих заклинаний, а монстры в основном накладывают заклинания на себя или ближайшего противника по возможности. Так если монстр кастует «Ward», для примера, он наложит его на себя, но если он уже под его эффектом, то это заклятие накладывается на ближайшего монстра. Некоторые монстры получают свои заклинания каждый ход в случайном порядке, посему порой цели для заклинания просто нет. В этом случае, смещайтесь в начало столбца соответствующей таблицы заклинаний монстра – накладывается ближайшее возможное заклятие. Если таковых нет, то в таком случае монстр в этом ходу обходится без колдовства.


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 65 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
C.1 Как передвигаться| C3.5 Заклинания

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)