Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Стрельба и спас-броски.

Модель персонажа. | Класс: Снайпер | Класс: Пехота | Класс: Штурмовик | Класс: Пулеметчик | Класс: Поддержка |


Читайте также:
  1. C.3.2. Стрельба
  2. Стрельба Дымами по Бункерам
  3. Стрельба из крепости
  4. Стрельба по отделениям в Здании
  5. Стрельба по Смешанным взводам
  6. Стрельба по танкам в Здании

 

В данном случае применимы существенные изменения механики относительно Warhammer 40000!

 

- Персонаж выбирает не лучший из доступных бросков, как в обычном 40000, а отрабатывает все доступные броски поочередно, в следующей последовательности: Укрытие, инвуль, броня.

 

- За каждые полные 12" расстояния до противника, баллистик персонажа падает на 1. Ночью или на глубоководных миссиях - за каждые 6".

- В рукопашный бой стрелять можно (Но не из него!). Однако промах по цели в рукопашном бою означает попадание в одного другого случайно выбранного участника боя (кроме случаев, когда идет стрельба снапшотами. В этом случае при промахе вы просто никуда не попадаете, а при успешном попадании — случайно выбираете цель среди участников боя). Кавер не работает от подобных попаданий.

- Стрельба в упор (1" от противника) дает бонус +2 к баллистику. Не работает при стрельбе в рукопашный бой.

- Шаблонное оружие всегда детонирует на ближайшем препятствии высотой больше целевой модели, которое находится на линии от стрелка до точки, куда заскаттерился шаблон.

- Существует механика REACTION SHOT: при внезапном появлении противника в поле зрения в радиусе 6 дюймов, персонаж может кинуть инициативу+д6 с этим противником, и при результате равном или больше результата противника, получает возможность мгновенно совершить стандартную стрельбу по этому противнику из любого своего доступного оружия. Это оружие не стреляет следующий ход, если было применено таким образом. Правило работает как на Чужих, так и на оперативников Х-СОМ.

- Sweeping Advance по оперативнику Х-СОМ от Чужого — автоматическое падение в тяжелое ранение. Если свип совершен криссалидом, тентакулатом или аналогичным заражающим существом, то свип — мгновенная смерть.

 

Страх и паника:

 

Война с неизвестным врагом заставляет кровь стынуть в жилах и душу уходить в пятки. В конце каждой фазы хода X-COM или хода Чужих, кроме фазы рукопашного боя, если в 12” от персонажа произошло успешное использование Чужими психосилы на оперативника, ранение или смерть соратника, персонажи должны в любом порядке по очереди пройти тест на мораль, со следующими модификаторами:

 

-1 за каждого убитого персонажа X-COM за всю эту миссию.

-1 за каждого пришельца в 12" от себя.

-1 за каждого раненого или убитого за эту фазу персонажа в 12” от себя.

Ранения, полученные в результате панической стрельбы другого персонажа, также учитываются.

 

В 6” от скайрейнджера все оперативники Х-СОМ автоматически проходят тесты на перегруппировку.

 

В случае провала теста на мораль, кидается Д6.

На 1, 2 - персонаж в страхе залегает там же, где стоял.

На 3, 4 - персонаж отступает на 2д6 в сторону Skyranger\Triton, побросав все, что держит на данный момент в руках. Отметьте маркером расположение брошенного оружия и снаряжения - чтобы в будущем поднять его, персонаж должен будет потратить полную фазу движения или стрельбы. Если персонаж уже в 6" от корпуса корабля, используйте результат 1,2.

На 5, 6 - В панике, ваш персонаж стреляет во все стороны, ничего не соображая от животного ужаса. Отработайте стрельбу снапшотами с лучшего умеющего стрелять снапшотами оружия персонажа по всем стоящим в 12" моделям, как чужим, так и своим (при условии, что оружие дотягивается. Если нет, используйте значение дистанции стрельбы оружия). Следующий ход после этого события, персонаж не стреляет из этого оружия, т.к. перезаряжает его.

 

Помимо этого, абсолютно все пришельцы имеют для ваших солдат правило FEAR.

 

Ландшафт:

 

- Сложным ландшафтом является любой ландшафт, чья поверхность не является зрительно ровным каменным полом, дорогой, крышей или землей.

- Area Terrain любого рода отсутствует. Определение Cover Save происходит исключительно по сокрытию на 25%.

- При сокрытии более чем на 75%, персонаж получает +1 к кавер сейву.

- При залегании, модель персонажа физически кладется на землю для целей определения Line of Sight.

 

- Любой ландшафт является для персонажей проходимым исключительно по WYSIWYG. При перелете через объекты летучими существами, всегда учитывается дистанция, пройденная вертикально, чтобы перелететь через предмет. Персонажи не умеют ходить сквозь стены, проходить в дырки, в которые не помещаются и бить кого-то в рукопашную, если не могут к нему подобраться и встать в базовый контакт. Исключение составляют монстры и летучие монстры - для них, при условии успеха на чардже, достаточно находиться любой точкой тела (руки\ноги\торс\голова) в 2" от базы противника.

 

- При движении по сложному ландшафту, вы либо просто считаете каждый пройденный дюйм за 2, не кидая кубов (При этом, если часть движения идет по сложному ландшафту, а часть - нет, двойная потеря движения учитывается только непосредственно за сложный ландшафт.), либо заявляете прыжок\залезание, проходя тест на инициативу(см. ниже), и при провале получая рану с силой, равной общему заявленному расстоянию движения в этом ходу.

 

- Бег по сложному ландшафту - 2д6 с выбором наименьшего. Fleet позволяет рероллить два куба одновременно или любой из них. Прыжок или залезание могут быть частью бега, но должны укладываться в этот отрезок.

 

- Часть ландшафта на игровом столе уничтожима или частично разрушаема - решение о его уничтожимости и ее механике принимается ГМом на основе анализа причины вероятного разрушения.

 

- На поле боя присутствуют различные объекты, доступные для взаимодействия - кнопки, рычаги, двери. Для активации подобного объекта, необходимо встать к нему в базовый контакт и потратить полную фазу движения или стрельбы персонажа.

 

 

Прыжки и карабканье (Наземный режим):

В нашей игре есть собственная механика лазания по стенам и прыжков. Она работает как на оперативников Х-СОМ, так и на Чужих.

 

- Любой персонаж, либо монстр, не умеющий летать, или не желающий использовать средство полета, имеет право однократно заявить прыжок в фазу движения или стрельбы. Конечная точка прыжка должна находиться не далее чем в 6" по горизонтали и 3" по вертикали от персонажа (в том числе, в пустом пространстве). Подобный маневр может быть выполнен только один раз за фазу движения или бега. Для его совершения, нужно пройти тест на инициативу. Если тест успешен - персонаж успешно допрыгивает\долезает до нужной точки и может продолжать движение, если у него еще остались дюймы хода. Обращаю ваше внимание, что мотоциклы, шагатели и кавалерия для прыжка обязаны заявлять и физически перемещаться на полные 6" по горизонтали - им необходим разгон, чтобы прыгать!

 

Если тест провален - персонаж падает вертикально вниз с точки на полпути заявленного прыжка или карабканья и получает автоматический удар с такой силой, сколько дюймов он пытался перепрыгнуть или пролезть, плюс вертикальное расстояние падения в дюймах, округляя вверх. Если сила удара уже равна 10, а дюймы еще остались, каждый последующий дюйм понижает АР удара на 1, начиная с АР6. Т.е., к примеру, если вы попытались перепрыгнуть разлом над пропастью в 10 дюймов, прыгая на 4", вы получите число 14, а значит, упадете с силой 10 и АР3. От этих ударов не действуют спас-броски за укрытие, и техника всегда получает их в боковую броню.

 

После провала прыжка или карабканья, персонаж более не может двигаться в эту фазу.

В случае, если конечная точка прыжка заявлена в пустоту (к примеру, прыжок с обрыва), но тест на инициативу пройден, персонаж все равно падает без возможности продолжать дальнейшее движение, но вертикально вниз от заявленной точки, и при этом не добавляет к силе удара горизонтальную длину прыжка.

 

Персонаж, принадлежащий к классам Infantry, Jet Pack Infantry, Jump Infantry, Monstrous Creature, Flying Monstrous Creature или Walker, может заявить карабканье по стене\залезание на карниз\Слезание с карниза на расстояние не далее 6". Это движение аналогично обычному прыжку, с той разницей, что возможно перемещение по отвесным стенам или запрыгивание на этажи, однако, при провале теста на инициативу, падение всегда рассчитывается с самой высокой точки данного движения. В случае, если под персонажем в конце движения нет твердой поверхности, на которую он может встать, он срывается и продолжает падение от той точки, где закончил двигаться.


Подводный режим.

 

Х-СОМ ведет войну не только на земле и в воздухе, но и под водой. Субмарины пришельцев регулярно появляются в морях и океанах по всему Земному шару. Часто, солдатам придется участвовать в подводных заданиях. На подводных заданиях действует набор изменений механики и дополнительных ограничений:

 

- Под водой работает только оружие подводного или смешанного типа.

- Полноценная стабилизация раненых под водой невозможна из-за особенностей среды. В воде, стабилизация дает только дополнительные 5 ходов жизни. Чтобы провести полноценную стабилизацию, необходимо выполнять ее в воздушном кармане, на берегу или на транспорте Х-СОМ.

- Прыжки и карабканье в режиме подводного боя заменены на плавание. Все правила остаются аналогичными, за тем исключением, что вместо получения удара при провале тестов, персонаж дополнительно скаттерится на д6 в случайном направлении от точки падения и проходит тест на поломку акваланга.

- Люди не приспособлены для борьбы под водой. Нет ничего опаснее разгерметизации, особенно на больших глубинах. При любом ранении персонаж Х-СОМ обязан кинуть д6. На 1,2 — поврежден баллон акваланга. У персонажа есть 3 хода, чтобы одеть замену или зайти в воздушный карман\транспорт Х-СОМ, иначе в начале четвертого хода он задохнется насмерть.

 

 


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 41 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Внешний вид подводного оружия смотреть в X-COM: Terror from the deep| Режим перехвата.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)