Читайте также:
|
|
Биологический подход:
Развитие системы искуственного интеллекта (ИИ) сразу разделилось на 2 направления: биологическое и информационное.
Биологич-ое: Так как мы моделируем биологич-е системы, то необх-мо иммитировать или копировать построение реальных биологич-х систем. В данном направлении развиты:
1) бионика (разработка роботов по аналогии с биологич-ми существами);
2) генетич-е алгоритмы (основаны на системах естесственного отбора, системах адаптации в биологии);
3) нейронные сети (моделируются нейроны);
4) моделир-ние конкуренции, мотивации; агентные системы (моделир-е жизни, развития, адаптации);
5) нейрокибернетика (теория управления, основанная на нейронных сетях).
Генетические алгоритмы (ГА):
В природе мощный механизм естественного отбора, который в рамках 1 популяции проходит следующие этапы:
1) начальная популяция – набор исходных биолог-х существ;
2) искусственный отбор – в результате воздействия окруж-й среды и конкуренции из популяции отбир-ся лучшие эл-ты;
3) появл-е (рожд-е) нового поколения с использ-ем 2-х мех-мов – мутации в генах и скрещивания между генами родителей.
Мутация – это случ-ое изменение генов под действием радиации, химии и т.д.
Скрещивание (кроссовер)– это процесс образования ДНК потомка на основе частей ДНК родителей.
В рез-те последоват-го возд-я зтих 3-х процессов в природе осущ-ся адаптация, приспособленность видов, генетич-й отбор и т.д., которые позволяют живым существам достигать оптимальности за сравнительно небольшое число популяций. Поэтому основной сферой применения ГА явл-ся решение задач оптимизации, в которых ГА показаликачества не хуже самых оптимальных численных алгоритмов.
Структура ГА:
Построение ГА состоит в конструировании общей схемы, включающей набор перечисленных этапов, расположенных в определенном порядке.
Рассмотрим примерный вариант ГА.
· Начальная популяция
· Вычисление F полез.
· Отбор
· Скрещивание
· Мутация
· Вычисление F полез.
· Отбор
· Условие остановки
1 этап. Нужно сформировать начальную популяцию. С точки зрения предыдущей аналогии с ДНК каждый элемент популяции – это вектор, который содержит запись, причем длины всех записей одинаковы. На этом этапе можно выбрать 2 параметра модели: длина записи (сколько букв или цифр) d, кол-во элементов популяции N.
Выбор начальной популяции может быть случайным, в центре искомой области или аналитическим (по какому-то закону).
2 этап. На втором этапе мы считаем, что одни вектора лучше других. Чтобы это определить, вводится специальная функция полезности (индекс сверху–номер вектора, индекс снизу–номер буквы вектора); результат вычисления – положительное или равное нулю число. Можно сравнить и , т.е. ответить на вопрос: какая из популяций полезнее. Функция полезности должна быть вычислена на втором этапе для всех элементов.
3 этап. Нужно отобрать N’ элементов, лучших среди всей совокупности N, т.е. N’<N. Мы должны выбрать максимальные или минимальные элементы популяции по значениям функции полезности. Выбор максимальных или минимальных определяется по соотношению N’ и N. Если N’ < N/2, то выгоднее выбирать максимальные, в противном случае - минимальные. Если больше худших, то выбираются лучшие; если больше лучших, то – худшие.
4 этап. Нужно определить число составляемых пар для скрещивания.
5 этап. Необходимо провести процедуру мутации, имеющую как минимум 2 параметра P и N’’’. После проведения мутации вновь проводят вычисление функции полезности и отбор лучших элементов.
После этого одна итерация алгоритма выполнена, теперь нужно проверить условие выхода-остановки. Это условие должно определять: достаточно ли этих итераций или необходимо выполнить ещё одну.
Возможны следующие варианты условия выхода:
1) Задается фиксированное количество итераций. Поскольку одна итерация – одно поколение, то задаём количество поколений (параметр KP), достигнув последнего поколения, завершаем процесс алгоритма.
2) Задаётся изменчивость поколений (Gизм).Это функция, которая определяется как разность лучшей функции полезности в N и N-1 поколениях:
Gизм=Fлуч(N)-Fлуч(N-1)
Таким образом. если мы видим, что от поколения к поколения полезность сильно не увеличивается и изменчивость мала, то можно прекратить этот алгоритм.
3) Задаётся необходимое условие для максимальной функции полезности (Fmax). Если в каком-то поколении Fmax будет превышено, то мы прекращаем вычисления. Иногда можно рассматривать условие для максимальной функции полезности для одного элемента (чемпиона) или для набора элементов (получено заданное количество качественных элементов).
Начальная популяция → Вычисление Fполез. → Отбор → Скрещивание → Мутация → Вычисление Fполез → Отбор → Условие остановки (например, достижение предельной популяции, когда наступает насыщение, т.е. популяция не изменяется).
Внутри j -того объекта популяции можно задать коэф-т мутации Смут, который будет измерять, много или нет эл-тов меняется.
Отбор:
Отбор можно добавить на каждом этапе ГА.
Отбор заключает в себе функцию эффективности (). Отбор эл-тов в поколении выполняется с пом-ю спец. функции, которая наз-ся функцией полезности. Чем > значение этой функции, тем лучше считается элемент.
Кроссовер:
Объекты популяции состоят из сложных эл-тов – аналогов генов (молекул нуклеотидов 4-х видов: А, Т, С, G). Это своего рода алфавит, на котором записывается текст сообщения ДНК. Как и в любом тексте важно, какие буквы и в какой послед-ти они следуют. Если поменять местами 2 нуклеотида, то это будет совсем другая особь.
Как известно, ДНК потомка образуетс из генов 2-х родителей – это парный кроссовер. (В теории тройной кроссовер). В природе только парный кроссовер:
Вначале ученые моделировали кроссовер просто: брали ½ от объекта А и ½ от объекта В и соединяли в единого потомка. Получали как мин-м 4-е вар-та соед-я: AxBx, AxBy, AyBx, AyBy. Потом биологи док-ли, что гены передаются не поровну, тогда возникла идея модификации ГА, выбирая неравные части эл-тов. Модуляция кроссовера свелась к моделир-ю шим.
Теория шим:
Шима- англ. «маска». Идея: по 2-м родительским группам вычисляют потомка. Суть метода: если прорезать в некот-х клетках отверстия, то часть букв будет видна. Одни буквы берем у 1-го, другие - у 2-го родителя. Шиму можно промоделировать двоичным числом (1-открытая буква, 0-закрытая). Тогда маска- это двоичное число (или 4-х битное число).
Наложение шимы
С помощью шимы мы уходим от вероятности. При моделир-и шим только 2 пар-ра: k - выбор шимы и p - число прорезей в шиме.
Нейронные сети:
В настоящее время особое место в искусственном интеллекте занимает имитационное моделирование биологии человеческого мозга с помощью специальных моделей нейронов и нейронных сетей. Нейроны головного мозга образуют систему, которая обрабатывает поступающую от органов чувств информацию. У нейронов есть аксон (отросток), с другой стороны к нему подходят дендриты. Окончание на аксоне – синапс, который необходим для передачи инф-ции от 1-ой клетки к дендритам другой.
Нейрон –система, у которой есть несколько входов и один выход. Через дендриты информация проникает в нейрон:
Усложнение системы состоит в том, что нейроны объединяются в виде пленки – сеть. Они обладают достаточной сложностью, чтобы производить прием сигнала. Был обнаружен пороговый характер нейрона (пока сигнал не дойдет до опред-й величины, нейрон его не передает). Так как входов у нейрона неск-ко и они по-разному ослабляют сигнал, то j -тому входу можно поставить соотв-щий вес. Тогда сигнал ослабления . Сигнал в большинстве случаев можно считать битом (0 – нет, 1 -есть), все входы можно считать большим двоичным числом, выходы - другим двоичным числом. действие сети – преобразование больших двоичных чисел.
Эффекты: 1) нейрон способен уставать (есть фазы активности и пассивности); 2) между нейронами конкуренция, неработающие отмирают; 3) сигналы от разных дендритов могут мешать и помогать друг другу; 4) появл-ся эффет самосогласования.
Модели нейронов:
Свойства сетей зависит от каких нейронов она состоит. Т.к. можно придумать разные модели нейронов, то эти модели стараются приблизить к биологии человеческого нейрона, здесь возникает сложность, т.к. эти объекты до конца не изучены.
Дата добавления: 2015-07-11; просмотров: 212 | Нарушение авторских прав