Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Боевые правила

Читайте также:
  1. II. Правила навчання, що стосуються навчального матеріалу, об'єкту
  2. IV. ПРАВИЛА ЗАПИСИ СОБАК НА ВЫСТАВКУ
  3. IV. Правила навчання, що стосуються вчителя
  4. Lt;question> Правила использования языковых средств в определённый период развития литературного языка
  5. V. Правила оформления документов к Турниру.
  6. А тот, кто хочет стать богатым, должен следовать некоторым правилам этой игры.
  7. А. Правила общие

Организационные правила.

1. Мастер всегда прав.

2. Если вам кажется, что мастер не прав, смотрите правило 1.

3. Решение мастера может противоречить правилам.

4. Будьте взаимно вежливы.

5. Распространение неигровой информации – запрещено, неэтично и сурово карается.

6. Игроком считается тот, кто подал заявку до начала игры и получил одобрение заявки у мастеров, уплатил взнос, ознакомился с правилами и был зарегистрирован как участник игры – на полигоне получил «аусвайс». Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является.

7. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин.

8. Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил, некорректное поведение.

9. По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на игровые взаимодействия, в т. ч. боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (как то: тренировочный бой без нанесения урона).

10. За действия игроков нарушающие законодательство РФ мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.

11. Запрещено участие игроков в состоянии алкогольного или иного опьянения.

12. Официально на игре сухой закон.

13. Лицо, замеченное в состоянии алкогольного опьянения (скажем, что игрок клал на пункт 11) временно удаляется с игры в палатку. Если этот игрок клал на пункт 11, а потом решил участвовать в боевых взаимодействиях, то он удаляется с игры. Совсем.

14. Лица младше 14 лет допускаются на игру только в сопровождении родителей или законных опекунов.

15. Лица младше 18 лет допускаются на игру только с письменного согласия родителей и с указанным ими сопровождающим.

Правила территории.

Игра происходит в рамках территории, которую определяют мастера. Вне игровой территории игра не проходит. Игрок, покинувший игровую территорию, считается вышедшим из игры.

Палатки, мастерский лагерь, мертвятник являются неигровой территорией.

Правило времени.

Игра идет указанное время в режиме нон-стоп.

Правило реквизита.

Игровой реквизит, с помощью которого можно осуществлять игровые взаимодействия и влиять на ход игры (оружие, доспехи, артефакты, зелья, ингредиенты и т.д.) должны соответствовать правилам и иметь чип или сертификат.

Правило здоровья.

Мастера не несут ответственности за здоровье участников, но на полигоне будут присутствовать квалифицированные медики. В случае необходимости медицинской помощи, необходимо связаться с ближайшим мастером.

 

 

Боевые правила

Основные положения:

- Поражаемая зона – полная, исключая: голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.

- Любое оружие снимает 1 (один) хит. (Если иного не описано в сертификате)

- Существует два вида боевки: индивидуальная и сражения Армий.
- Минимальное число хитов у персонажа – 1, максимальное – 4.Без доспеха. Доспех добавляет еще хитов.
- Днем работает все оружие, ночью – только ножи/кинжалы с общей длиной до 40 см. и гардой, не выступающей за кулак.

НИКАКИХ КОЛЮЩИХ УДАРОВ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ. Кроме копий и алебард. Топоры только рубят.

 

Оружие:
Основные параметры: безопасность, эстетика, практичность. Оцениваются мастерами при допуске перед игрой. При сомнениях в гуманности – оружие проверяется на владельце без доспеха.


1. Клинковое.
Любого типа, за исключением шпаг, как не соответствующих эстетике отыгрываемого мира, и прочего оружия Нового Времени. Материал – стеклотекстолит, ЛАРП. Дюраль не допускается.
Оружие не должно иметь заусенок, острых выступающих частей, клинок скруглён, ширина клинка не менее 25 мм, толщина - не менее 8 мм, общая длинна - не более 110 см. Масса клинкового оружия не более 1.5 кг.

2. Древковое.
Все древки тщательно ошкурены или оклеены. Масса древкового оружия не более 2.5 кг.

Ларп не более 3 кг.

- Копья:
Допускаются копья с ЛАРП наконечниками. Резиновые топоры, копья и алебарды допускаются при условии эстетичного вида и гуманности. Общая длинна - не более 3м.

-, Молоты, троллячьи дубины и т.д.:
Допускается только ЛАРП. Алебарды – не длиннее 2м, Топоры и молоты не больше роста владельца.

3. Стрелковое.
Луки.
Допускаются луки с условным усилием натяжения до 15 кг, не имеющие прицельных приспособлений, отвесов, компенсаторов, роликов и прочих заведомо современных деталей, не выбивающиеся по дизайну из общего эстетического ряда игры.
Стрелы: только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Оперение должно быть обязательно. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм.

- Арбалеты.
Усилие натяжения до 20 кг. По дизайну и конструкции, должны быть приближены к историческим образцам.
Болты – наконечники аналогично лучным. Длина болта – не более 40 см.

4. Короткое клинковое. Единственное, разрешённое для применения и в дневное, и в ночное время. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, дерево, резина, ЛАРП. Отсутствие заусенок, острых, выступающих частей, кончик скруглён. Ширина клинка не менее 20 мм, в любой точке. Толщина клинка: не менее 8 мм для пластика, и 10 мм для дерева.
5. Для использующегося по ночам оружия, обязательно отсутствие гард, выступающих за кулак.

6. Щит. Дерево, фанера. Края оббиты мягким материалом (резина, шланг, кожа). Разрешён к применению только в комплекте со шлемом. Запрещены удары щитом, а также пинки по нему и хватание рукой за щит противника. Щит должен держаться в руке, щит, прикреплённый к телу, щитом не считается.

Доспех:

1. У любого персонажа – 1 хит.

2. У персонажа в шлеме – 2 хита.

3. У персонажа в шлеме и в любом доспехе (стеганка не считается доспехом) – 3 хита.

4. 4 хита – можно получить зельем или артефактом

Допустим доспех любого типа. Деление по классу защиты отсутствует. По внешнему виду, согласовывается с мастером по боевке. Материал – металл или толстая кожа. Стёганки, фуфайки, «поддоспешники», доспехом не считаются.

Доспехом добавляющим один хит считается доспех корпуса, наручи и поножи не шибко обязательны, но желательны. Пластиковый доспех вполне допускается. Для лучников весьма рекомендована защита лица (очки, сетка и т.д.).

Шлем – любого вида кроме совсем уж марсовых. Никаких шлемов из оцинковки. Шлем должен реально защищать голову владельца. Забрало крайне желательно. Если вы не используете защиту лица, то за сохранность Вашего лица несете ответственность только вы.

 

Индивидуальная боевка:

1. Персонаж без шлема не может использовать щит и доспех.
2. Персонаж без шлема может нападать на персонажа в шлеме.
3. Персонаж в шлеме имеет 2 хита, может использовать щит и доспех и участвовать в групповых сражениях персонажей.

4. Персонаж в шлеме/ доспехе с 1/2 хитами считается легко раненым. Он может действовать и двигаться без ограничений до окончания боя. После этого необходима перевязка и лечение. В противном случае «легкая рана» через 30 минут переходит в «тяжелую рану». Перевязывать может любой персонаж. Перевязка стабилизирует, но не лечит.

5. Персонаж с 0 хитов – сразу считается тяжело раненым. Он не может сражаться, бегать, ходить, совершать любые другие активные действия – лежит, стонет, медленно ползет к лекарю. Его можно добить – касание оружием и слово «добиваю». После этого персонаж считается мертвым. Также, если недобитого персонажа не перевязывают в течение 15 минут – он умирает.
6. Кулуарное убийство – в небоевой ситуации подойти к жертве со спины, провести боевой частью оружия чуть ниже шеи со словами «убит». Жертва умирает сразу.

7. Оглушение производится касанием небоевой частью оружия в верхнюю часть спины со словами «оглушен». Оглушение длиться 15 минут. Можно привести в сознание раньше.

8.Оглушение действует только на персонажа БЕЗ шлема.

9.Шлем защищает от оглушения всегда. В дневное и ночное время.

 

 

Ночная боевка:

1. Ночная боевка начинается в 22-00 и заканчивается в 6-00.

2. Боевые столкновения ночью происходят только между персонажами. Ночью нет армий.

3. Ночью работают только ножи/кинжалы с общей длиной до 40 см. и гардой, не выступающей за кулак. Доспех, щиты не работают.

4. Ночью можно пробраться в лагерь противника. Для этого нужно не замеченным перелезть через штурмовую стену. Замеченным считается человек, которому часовой громко и четко, указав на него рукой говорит: «замечен», «я тебя вижу» и т.п. замеченный не может даже пытаться преодолеть стену.

5. В ночной боевке у всех по ОДНОМУ хиту кроме монстры и существ.

6. В ночной боевке оружие монстров работает, но только в руках монстров.

Пленение и обыск:

1. Связывание производится «по игре» (легко снимаемая, но не падающая веревка) или «по жизни» по обоюдному согласию.

2. Связать можно только не сопротивляющегося персонажа (оглушенного, тяжелораненного, под угрозой оружия…)

3. Связанный «по игре» персонаж может только перерезать путы боевой частью игрового оружия, развязать не может. Связанный «по жизни» может по жизни же развязаться. Кандалы (будут чиповаться) перерезать нельзя. Кандалы может перерубить мечом другой персонаж. Любой гном может просто открыть кандалы, даже на себе.

4. Обыск производится по схеме «что у тебя в карманце?» или «по жизни» по обоюдной договоренности.

5. Ценности передаются вместе с сертификатами, если таковые имеются.

Сражения Армий:

В армию можно вступить «виртуальным персонажем» - не своим персонажем с историей, квестами, завязками, а «третьим копейщиком в пятом ряду». Вступление каждого персонажа в армию (в том числе виртуального), стоит 1 ресурс.

«Виртуальный персонаж» опять становится своим персонажем по возвращении в свой/союзный лагерь и расформировании армии. Виртуальный персонаж, потеряв все хиты в бою должен уйти в мертвятник и отбыть там положенное время.

Все игровые ценности, фактически имеющиеся у игрока имеются у «виртуального персонажа» и отчуждаемы по общим правилам.

Иными словами: в бою с тебя снимают хиты и пока с тебя не сняли последний хит, у тебя легкая рана. Сняли последний - все, тяжеляк – лежишь и стонешь. Если рану не перевязали за 30 минут даже если с тебя сняли 1 хит из 4ех - ты в тяжеляке. Еще через 15 минут без перевязки идешь в мертвятник. Перевязать может любой, а восстанавливает хиты только лекарь.

Поле того как вы по игре умерли, вы одеваете белый хайратник и молча, ни с кем не общаясь идете в мертвятник. Если у вашего персонажа остались, какие-либо игровые ценности, то вы сдаете их мастеру по мертвятнику.
ВРЕМЯ НАХОЖДЕНИЯ В МЕРТВЯТНИКЕ – 4 ЧАСА.

Для самоубийц и жертв жертвоприношений – 6 часов.

Срок можно сократить.

Не могут быть «виртуальными» военачальник, знаменосец, майа и Вала.

1. Группа персонажей может объединиться в Армию, выполнив следующие условия:

1. Поднять знамя Армии в своем, либо союзном городе (с согласия правителя данного поселения), где есть Дворец (см. Правила Экономике).
2. Потратить определенное количество ресурсов на каждого воина в Армии (сдать ближайшему мастеру).
3. Иметь в Армии от 10 до 20 воинов в единообразном боевом снаряжении:

- Обязательные шлемы

- Ленты одного цвета на шлемах, либо шлема, покрашенные в одинаковый цвет, либо стандартная кота/верхняя одежда.

- Флаг Армии, размером не менее 1х1,5 м обязательно с гербом/изображением. Древко длиной не менее 2 м.

- Барабан либо другой музыкальный инструмент.

2. Армия всегда перемещается и действует группой.
3. Армия всегда передвигается шагом, только по дорогам и под звуки барабана/музыкального инструмента.
4. Любой персонаж в Армии, отошедший от Флага более, чем на 10 метров вне боевых действий, считается покинувшим Армию. Покинувший Армию не может сразу войти в нее. Он может пополнить Армию только в месте формирования армии.
5. Пополнение воинов в Армию возможно только в своем/союзном городе, если соблюдено условие оплаты и единообразия солдат.
6. Армия дробится в поле, если соблюдены требования по флагам/котам/музыке т.е. из одной Армии можно создать две полноценные.
7. Армия не может сидеть в засаде/прятаться в кустах.
8. Если число воинов в Армии стало меньше 7, Армия расформировывается.
9. Если в Армии осталось 7 человек, и она хочет сохранить свою боеспособность, она должна немедленно отступить в сторону ближайшего своего/союзного города, где проплатить и снарядить недостающих бойцов.
10. Армия может быть расформирована по требованию командира.
11. На месте расформированной Армии остаются персонажи.
12. Во время боя солдаты в Армии могут перемещаться бегом.
13. Подсчет потерь Армии происходит строго после полного завершения боя.

Если Армия потеряла флаг, то она считается расформированной.
14. При столкновении Армий друг с другом происходит стандартное боевое взаимодействие - любое оружие снимает 1 хит.

15.Персонажи не могут напасть на армию. Но если бойцы армии пытаются захватить персонажа, оглушить, убить –то персонаж может сопротивляться. Но единичный случай – никаких групповых нападений на армию. Если вы встали толпой на дороге и на вас движется армия, то вы обязаны ее пропустить. (Этот пункт специально для такого - идете вы как персонаж по своим делам, видите впереди армию. Ну сошли на обочину чтоб ее пропустить – вдруг из проходящей мимо армии отделяется боец и пытается захватить или ранить вас. Ну так вот вы можете сопротивляться и нанести этому бойцу или нескольким, как повезет, урон)

Армию издалека слышно и видно – во избежание прецедентов просто уйдите с дороги. Армия по сути формируется только для выноса.

16.Ночью Армии расформировываются.

17.ФЛАГИ И БАЛЛИСТЫ. На флагах должен быть сертификат – хотите выкрасть флаг надо просто снять сертификат. Сами знамена НЕ ОТЧУЖДАЕМЫ. Желаете сломать или испортить баллисту или там любое осадное орудие – вы должны снять с него сертификат. Само орудие не отчуждаемо и не ломаемо. НЕЛЬЗЯ ПОРТИТЬ ЛЮДЯМ ВЕЩИ.

 

Штурмы:

1. Все города/крепости на полигоне имеют стандартную штурмовую стену с воротами. Высота ворот не менее 2 м. Ширина не менее 1.5м, высота стен не более 3м. Длина штурмуемой стены - 2м(ворота) + 1м на каждые 10 игроков в локации. Допускаются штурмовые коридоры высотой не меньше высоты ворот, без препятствий (завалов).

2. Штурмовая стена должна иметь площадку для лучников по всей длине. Площадка должна быть ниже верхнего края стены не менее, чем на 1м.

3. Все конструкции крепости должны быть надежны и безопасны. Каждая крепость будет проходить мастерский допуск.

4. Штурмом считается начало активных действий: выламывание ворот/атака ворот с помощью осадных машин. Никаких лестниц и пандусов. Можете ломать стены при помощи тарана либо руками. Без использования инструмента.

5. Все штурмовые действия осуществляются «по жизни либо по хитам – выбирает штурмующая сторона. СТРОЙТЕ НОРМАЛЬНЫЕ ВОРОТА, (разрушение ворот). Исключение составляет работа метательных осадных машин.

6. Категорически запрещено усиливать ворота, заклинивать их, строить баррикады, укреплять засов дополнительными скобами.

7. Со стен и на стену могут работать ТОЛЬКО лучники.

8. Защищающиеся могут ронять на штурмующих со стены бревна. Бревна моделируются свернутой трубой туристической пенкой в тканевом чехле. Попадание этого снаряда приводит персонажа/персонажей в состояние тяжелой раны. Попадание в тяжелораненого убивает.

Городское ополчение:

1. На время штурма любой житель города может принять участие в сражении = вступить в ряды городского ополчения, при соблюдении условий: У него есть широкая полоса ткани цвета города, перекинутая через плечо/грудь, либо стандартная кота/верхняя одежда цветов города + шлем.

2. Городское ополчение приравнено к Армии = ополченцы могут успешно атаковать воинов из других Армий.

3. Городское ополчение может покидать стены города только для того, чтоб помочь своим войскам в преследовании врага, но только в прямой видимости стен своей крепости.

4. По окончании штурма городское ополчение автоматически расформировывается, все игроки немедленно переходят в статус персонажей и более не могут на равных взаимодействовать с Армиями.

5.При штурме и осадах в боевых действиях может участвовать ТОЛЬКО ополчение. ПЕРСОНАЖИ в боевых действиях армий участвовать НЕ могут.

Знамя

У каждого народа\владыки должно быть знамя. Знамя позволяет:

1. Получать ресурсы с территории, на которой находится знамя

2. Собрать под знаменем армию. Народ, не имеющий знамени, считается «рассеянным».

Знамя является игровой ценностью. На нем должен быть сертификат. Желаете выкрасть знамя, снимите с него сертификат. Это будет означать, что вы его выкрали. По окончании игры должно быть возвращено владельцу или мастерам.

 

Осадные орудия:

1. Таран – бревно, переносимое не менее, чем шестью людьми. Минимальный диаметр в любой части – 15 см, и длинной не менее 3 м. Таран снимает 1 хит с ворот. Имеет три поперечины, для удержания в руках. Все деревянные части тщательно ошкурены от коры и сучков. В случае поломки, без починки не пригоден к использованию. Может быть принесён с собой, либо сделан на месте. Изготовление тарана, так же, как и его починка, требует траты игровых ресурсов.
2. Катапульты, требушеты и т. д.. ТТХ будет согласовываться индивидуально. Уже существующие на данный момент, которые вы хотели бы завезти на игру, согласуйте с мастером. Осадные орудия считаются игровой ценностью. (Отнимается чип)

- Любой снаряд из осадной машины, попавший в любую часть тела/щит, убивает персонажа (включая тех, кто состоит в Армии) на повал.

- Снаряд класса «мячик» из осадной машины (катапульты/требушета) снимает 1 хит с ворот. Количество хитов ворот см. правила по экономике.

Ворота можно выносить по хитам, либо по жизни. Решает атакующая сторона.


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 59 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Если включение выключателя оканчивается укором ножей в закраины неподвижного контакта, необходимо это устранить изменением длины тяги, соединяющей вал выключателя с приводом.| Основная экономическая модель.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.035 сек.)