Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

S.T.A.L.K.E.R.: Тени чернобыля: Прохождение

Читайте также:
  1. НО! Обратите внимание, когда открылась дверь в сокровищницу, начинается обратный отсчет времени. На прохождение сценария у вас меньше 5-ти минут.
  2. Прохождение звука через границу сред разной плотности
  3. СОСТОЯНИЕ СВЯЗИ И ПРОХОЖДЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
  4. Считаете ли Вы, что прохождение студентом практики именно в Вашем учреждении ориентирует студента на постоянное место работы в нем?

Прохождение игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Тени Чернобыля)
Первые шаги
После вступительного ролика главный герой появляется в бункере Сидоровича - местного торговца и руководителя всех новоприбывших сталкеров. У него можно купить не только аптечки, боеприпасы и само оружие, но и узнать информацию, которой он щедро делится между квестами. Если вы впервые играете в S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Тени Чернобыля), то лучше узнать у него как использовать КПК (PDA) и прослушать краткий курс по интерфейсу игры, а также правилам Зоны - для этого поговорите с ним, и на вопрос, как в сами обращаться, ответьте первым пунктом - "Разговаривать, как с новичком".
Сидорович, в первую очередь, торговец, а не человек, поэтому, своё спасение придётся отработать – выполнить для него пару поручений (квестов). Первым заданием будет поиск Шустрого и изъятие у него флэшки с информацией. После получения квеста от Сидоровича вы должны выйти на поверхность, в деревню сталкеров, и договориться обо всём с Волком - он будет отмечен у вас на миникарте. После разговора с ним, если вы согласились помочь, у вас в инвентаре появится первое оружие - нож, ПММ (9мм x 19) и немного патронов к нему. Далее, вы можете исследовать поселение: рекомендую внимательно изучить подвалы и чердаки - в них есть чем поживиться новоиспечённому сталкеру.
*** Прямо за спиной у Волка имеется весьма любопытная лестница, ведущая на чердак. Изучите ящики, стоящие в самом углу – в них можно найти запас энергетика и водки. Если же вы аккуратно вылезете с чердака и по меленькому выступу выйдите на крышу этого дома, то сможете обзавестись отличной бронёй, которая в начале игры будет весьма кстати – перепрыгните с этой крыши на соседнюю избу (она будет единственной, куда вы сможете допрыгнуть – не ошибётесь), всмотритесь в темноту чердака – увидите ящик. Постреляйте по нему так, чтобы он оказался чуть ближе к дырке в шифере – он разобьётся и на свет появится отличная броня наёмника. Однако я бы не советовал одевать её сразу – предстоящие квесты вы сможете выполнить и со стандартной курткой сталкера, а новое обмундирование стоит одеть лишь перед выходом в глубокий рейд
По заданию, полученному от Волка, мы направляемся к группе сталкеров за дорогой – его вы сможете найти по маркеру в КПК, и стрелке на миникарте. По дороге вы можете помочь ещё одному сталкеру, который ранен, и лежит возле небольшого моста, около вагончика. Дайте ему аптечку – тем самым вы немного поднимите свою репутацию в лагере сталкеров. Также, осмотрите сам вагончик – в нём можно найти патроны, ПБс1 и банты. Дойдя до «штурмовой» группы сталкеров, слева от моста, поговорите с её главой – Петрухой. Если вы согласились помочь сталкерам в группе, вы сразу выступите к АТП, на котором засели бандиты. Не стоит бежать сломя голову – первая встреча с противником, у которого в руках обрез, может стать для вас последней.
Рекомендую наступать через дыру в заборе, у каркаса грузовика - так вы в любой момент сможете отступить под защиту союзников, или вообще уйти в сторону базы сталкеров. Также, вы можете попробовать атаковать АТП в одиночку (ответьте Петрухе, что попробуете разобраться сами, не поднимая шума), но для сталкера-новичка это рисковое занятие. Хотя, если справитесь, вы получите соответствующую награду от Волка – пистолет Фора 12 Мк2.
Зачистив все постройки, идите к двухэтажному зданию, на которое указывает стрелка на карте, и переговорите с пленным сталкером - это Шустрый, который и отдаст вам флэшку, нужную для выполнения первого квеста торговца. Не забудьте проверить чердак и остальные дома, а также обшарить трупы на предмет хабара - он очень пригодится в начале игры. Большую его часть можно смело продавать Сидорычу, оставив себе лишь самый целый пистолет и обрез, патроны же не рекомендуется продавать вообще - они всегда могут пригодиться и их лучше хранить или в рюкзаке, или в тайниках на локациях. Больше 200 патронов к пистолету, однако ж, носить с собой тоже не рекомендуется – ими всегда можно поживиться с тел поверженных сталкеров.
Возвращаемся в деревню и говорим с Сидоровичем. Незабываем "скинуть" лишний вес, продав трофеи. Все найденные артефакты лучше хранить пока в рюкзаке, не надевая их - пригодятся для выполнения побочных квестов, которые можно брать как у Сидоровича, так и у Волка и некоторых других NPC. Собственно, вы сразу же можете перейти к выполнению очередного сюжетного задания, но я бы не рекомендовал этого делать, особенно если это ваша первая ходка в Зону. Лучше пока выполнить несколько побочных заданий, как то поиск "прокаченной" куртки сталкера (взять этот квест можно у Шустрого), или зачистку территории от монстров (квест от Волка). Эти задания не важны для сюжета, но помогут вам освоиться в игре и найти много полезных предметов. Плюс ко всему, у вас будет возможность повысить (или понизить - всё зависит только от ваших желаний и действий) свой авторитет среди сталкеров и слегка потренироваться - обвыкнуться в мире игры.
На Агропром!
Изучив Зону и привыкнув к её суровым правилам, вы можете приступать к очередному квеста Сидоровича - поиску документов. Предположительно, они находятся на военной базе близ "НИИ Агропром". Перед этим заданием рекомендую запастись медикаментами и патронами и найти какое-нибудь автоматическое оружие (надеюсь, вы выполняли побочные квесты?). Также, самое время надеть броню наёмника, если, конечно, вы не примерили её ранее.
Предстоит неблизкий путь, во время которого вам придётся проходить через заставу военных под мостом. Пройти её можно несколькими путями: Заплатив сержанту 500 местных денег (пройти по этой таксе можно только один раз и только в одну сторону). Или попытаться уничтожить врагов, хотя это будет сложно, т.к. солдат на посту около 6 человек, у всех АК-74У, и множество аптечек - бой с ними может стать последним для молодого сталкера.
***Убив майора Кузнецова, вы можете разжиться весьма полезным в хозяйстве пистолетом - Фора 15Мк, который является «прокаченной» версией Форы 12, только с увеличенным магазином - весьма полезное оружие, до появления более удачных стволов.
Если ни первый, ни второй варианты вас не устраивает, то вы можете попробовать обойти ЖД мост через насыпь, пройдя через заражённую местность, или попытаться пройти в тоннеле левей заставы. Вся сложность последнего пути в аномалиях "Электра" - они полностью заполняют проход в тоннеле, и обойти или перепрыгнуть их не получится. Можно попробовать "поболтать" их, бросая болты в аномалию, чтобы разрядить и пройти чуть дальше, но для этого потребуется тренировка и доля везения.
Пройдя заставу под ЖД мостом, мы получаем наводку от Сидоровича, что около неё один из сталкеров, Лис, попал в передрягу и ему срочно нужна помощь. В общем-то, вам решать, помочь ему, или нет, но он может дать вам ценную информацию о местонахождении Стрелка – дайте ему аптечку, и он будет сговорчивей. За помощь в уничтожении стаи, которая увязалась за ним, он поможет материально – 1500 рублей не лишние.
Продвигаясь далее по Кордону, натыкаемся на группу бандитов - они оккупировали заброшенный КПП на переходе к Свалке. Вам придётся принять бой - это единственный путь к Агропрому – цели вашего нынешнего задания. Также, по словам Лиса, именно на Свалке находится сталкер, который знает что-то о судьбе Стрелка.
Во время схватки с бандитами, рекомендую сразу отойти к грузовику, перегородившему дорогу и в упор расстрелять воров с обреза. Не забудьте подобрать автомат и патроны, если вы ещё не разжились этим полезным инструментом в борьбе за существование. Гадюка 5 является отличным образцом немецкого качества и надёжности, а также хорошим средством на средних и малых дистанциях. Отстрелявшись на КПП, рекомендую без задержек выдвигаться к Свалке, подобрав лишь самый новый автомат и патроны.
Свалка. Выйдя на локацию, главный герой сразу попадает в гущу событий - сначала натыкаемся на группу бандитов, которые тормознули сталкера-нейтрала. Не оставим коллегу в беде – поможем разобраться с отморозками. А сталкер, коль в живых останется, будет благодарен. Не успев собрать с ещё тёплых воров (а может, с ещё тёплого сталкера - кто знает, по какому пути вы пойдёте...) хабар, как нам на КПК приходит сообщение, о том, что ещё одна группа бандитов атакует стоянку брошенной техники. Выдвигаемся на место - благо, это близко, общаемся с Бесом – командиром местных нейтралов, которые и запрашивали помощь. С его слов узнаём, что они отбили стоянку у бандитов, а те, в свою очередь, пытаются захватить её обратно. Не откажите сталкерам в помощи – вам это зачтётся, да и в одиночку с таким кол-вом ворья вам не справиться, а идти дальше всё равно придётся.
*** Перед боем, поговорив с Бесом, внимательно осмотритесь вокруг – около шлагбаума вы увидите будку, в которой будут ящики с припасами, а за ней высокую башню – постреляйте в ящики, которые находятся на ней, и в награду за труды вы получите 900 9x19 mm РВР патронов для автомата Гадюка-5. Этого запаса с лихвой хватит на ближайшие несколько часов игры – успевайте лишь подбирать более свежие автоматы, т.к. оружие от улучшенных патронов изнашивается чуть быстрее обычного.
Во время боя старайтесь прикрыть Беса, чтобы он остался в живых - это одно из условий выполнения данного задания. После боя подойдите к нему и поговорите - он даст немного денег и неплохой артефакт на продажу. Также, стоит подсобрать оружие и боеприпасы - здесь вы уже можете найти АК-74У, достаточно много аптечек и антирадина (препарат для выведения радиации из организма). Берите больше патронов для АК - именно его вы будете использовать на локации НИИ Агропром. Тратить их пока нецелесообразно, так что сам АК-74У можете не подбирать (не забудьте лишь разрядить имеющиеся стволы, подобрав их и выбрав соответствующий пункт). Используйте всё ту же Гадюку-5 - потом от неё будет проще отказаться, тем более, сейчас у вас нет проблем с патронами для этого оружия.
Закончив дела со стоянкой техники, идём к старому ангару, в центре Свалки (ориентируемся на проход между двумя холмами, либо идите по дороге), на помощь Серому – сталкеру, который владеет информацией о Стрелке. Приближаясь к ангару, вы снова получите сообщение с просьбой о помощи, и снова придётся отбиваться от бандитов – Свалка, это их излюбленное место, поэтому готовьтесь к тому, что каждый переход через локацию будет сопровождаться стычками с местными бандами.
Во время боя не рекомендую оказываться между сталкерами и бандитами, т.к. можно попасть под перекрёстный огонь. Вообще, лучше заходить на ангар через главный вход (стоя со стороны стоянки техники, это будет правый вход) – оттуда сразу же можно забраться на крышу вагона, или занять позиции у завалов и отстреливаться в компании сталкеров. Другой вариант - в темпе обойти ангар с внешней стороны (слева, если смотреть со стороны той же брошенной техники) и ударить в спину врагам, не забывая поглядывать за своей - бандиты могут позвать подмогу со стороны перехода на локацию Агропром. В этом случае придётся воевать на два фронта.
Когда атака будет отбита, вы сможете получить информацию о схороне Стрелка, а также сталкере, который знает её примерное местонахождение. Проверяйте вагоны – в них есть не только мусор и ящики, но и немного хабара.
Следующая точка маршрута – НИИ Агропром, поэтому выдвигайтесь к переходу между локациями: он находится слева от ЖД тоннеля, который вы увидите, выйдя с ангара (если что – ориентируйтесь по карте). На переходе вас ожидают ещё 5 - 6 бандитов с обрезами и «Гадюками». Вдоволь набегавшись и постреляв, можете уходить со Свалки к НИИ – ничего важного здесь больше нет, по крайней мере, на данный момент…
НИИ "Агропром"
Почти сразу вас встретит сталкер-нейтрал, который сообщает, что группу Крота (символичное прозвище сталкера, который знает, как попасть в тайник Стрелка) пытаются уничтожить военные. Следуем за сталкером по дороге, смотрим скриптовый ролик про высадку военных и истребление сталкеров. Стараясь не отвлекаться на повсеместно лежащие артефакты, входим в периметр, огороженный забором, и вступаем в схватку с военными – не пытайтесь играть из себя Рембо – в одиночку с наступающими военными справиться сложно. Уже через несколько минут перестрелка перейдёт во внутренние дворы территории, где и обороняется Крот, с оставшимися сталкерами. Не мешкайте, т.к. смерть Крота не сделает вам чести. Во время боя не стесняйтесь стрелять по бочкам с горючим и бросать гранаты, однако делайте это аккуратней – если по вашей вине погибнет кто-то из сталкеров-нейтралов, вы станете врагом для своих.
Также, не забудьте подобрать один из АК-74, которые регулярно выпадают из военных. К этому моменту у вас уже должен быть неплохой запас патронов 5,45 калибра, однако не забывайте подбирать трофейное оружие и разряжать его - в магазинах автоматов у поверженных врагов иногда остаётся немного патронов. Собственно, это касается любого оружия в игре.
Если всё прошло удачно, и вам удалось спасти Крота, то он отведёт вас в более безопасное место, где и укажет дальнейший путь - подземелье, где и находится тайник Стрелка.
*** По дороге можете заглянуть на болота, что расположены северней НИИ - там лежит весьма полезный и дорогой артефакт, а также, в вагоне в середине болота сидит колоритный персонаж - дезертир. Он может дать много полезной информации о положении входов в подземелья Агропрома и наличии там солдат.
Подземелья НИИ "Агропром"
Оказавшись в тёмном коридоре, сразу осмотрите тело сталкера под ногами. Далее,
тихо проходите к небольшой лестнице, что ведёт вниз. Не включая фонарик, из положения сидя бросайте в центр комнаты (примерно между колоннами) гранату. Если гранат нет - просто стреляйте туда и отступайте за угол. В ответ вам уже должны лететь пули и крепкие выражения. Осторожно выглядывая из-за укрытия, коими не являются стоящие возле ящики, с уже включённым фонариком оцените обстановку. Скорее всего, в первой комнате вас будут ждать 2 - 3 опытных бандита, за ними – ещё парочка. Перестрелка закончится быстро, если вы "нащупаете" в темноте бочку с горючим – она стоит у одной из несущих колонн. Постреляв по ней, вы ощутимо повредите противника и сможете уже относительно безболезненно спуститься в саму комнату.
Небольшая лестница на правой стороне комнаты ведёт в коридор, наполненный аномалиями «электра» - если у вас уже есть опыт прохождения через них (иными словами, если вы уже проходили через тоннель у ЖД насыпи на Кордоне), можете попробовать пройти и здесь, хотя это трудная задача. На другой стороне коридора будет дыра на лестничный пролёт, ведущий в нижние тоннели, где и расположен схорон группы Стрелка.
Если же проход по коридору вам кажется слишком опасным, то идите в соседнюю комнату и спускайтесь по винтовой лестнице вниз. Там вас ожидает коридор в виде дуги, в котором множество кислотных аномалий - при попадании в них открываются сильные кровотечения, поэтому будьте готовы использовать бинты. Далее, входим в главный зал, в котором множество бойлеров, и достаточно слабое освещение. Здесь вам придётся тихо пройти вдоль стены и постараться не привлечь внимание военных и кровососа - в идеале, они должны повстречаться друг с другом и решить взаимные трения. Если же этого не произошло, то в разрешении вопросов с кровососом вам могут помочь гранаты Ф-1, которые лежат в небольшом ящике у правой стены (смотрите прямо, когда входите в зал – там будет небольшой подъём – вам туда). Разлёт осколков у Ф-1 очень большой, а взрывная волна приводит к контузии – используйте эти гранаты, только если неподалёку есть достойное укрытие.
*** Если зажать кнопку USE (по умолчанию[F]), можно "подсветить" находящиеся близко предметы - будут показаны названия предметов, которые находятся на расстоянии не больше 3-х метров от игрока. Весьма полезная функция, если учесть, что в подземельях придётся пробираться почти на ощупь.
Здесь же можно найти ценный артефакт «Ёж» - осмотрите центр комнаты. Свои поиски проводим только после зачистки помещения, т.к. пока вы любуетесь артефактом, вас вполне могут обнаружить оставшиеся в живых противники. Через проём в стене выходите в соседний, центральный коридор, а оттуда - в крайний левый, с более-менее нормальным освещением. Скорее всего, там вам могут встретиться военные – старайтесь не сильно шуметь, иначе придётся держать бой с двумя-трёмя бойцами, которые ещё и очень любят обходить со спины.
Перейдя в крайний коридор, идём по нему чуть дальше середины (ориентир - сломанная вентиляция у правой стены) – на противоположной от неё стороне будет вентиляционная труба - лезем в неё и попадаем в схорон Стрелка. В нём подбирайте скорострельный АК, гранаты, патроны для АК, броню сталкера (справа от входа, в ящике), артефакт (слева от входа), и, самое главное - флэшку, которая является бортовым журналом группы Стрелка - она лежит за картой. Информация с флешки сразу же попадает в ваш КПК, где вы сможете ознакомиться с ней.
Выбираться наружу стоит через центральный коридор – ориентируясь по карте, дойдите до перемычки и шахты с винтовой лестницей. Поднимайтесь на верхние уровни и далее переходите в очередной тоннель у самой поверхности. На всём пути вам будут встречаться, в основном, солдаты, и только в конце, фактически, на финишной прямой, вас будет ожидать неприятный «сюрприз» из мира Зоны…
За документами!
Выбравшись из люка, вы окажетесь на территории западного комплекса НИИ Агропрома. Старайтесь не шуметь – вокруг много военных: на вышках стоят дозорные, выходы с территории охраняют часовые, а сама территория патрулируется. Ваша текущая задача - пробиться к главному зданию и забрать документы, которые лежат на третьем этаже, во временном штабе. Если вас заметили, то рекомендую не геройствовать, а, занять оборону в одном из зданий и отбивать атаки солдат. После этого продолжайте двигаться к многоэтажному корпусу, на верхние этажи. Заранее стоит дать очередь по громкоговорителю, который противной сиреной извещает округу о вашем присутствии на базе (он закреплён над входом в главное здание) - сохраните лишние нервы.
Входить в здание придётся осторожно, т.к. в нём обычно находятся 3 - 4 бойца: выглядывайте из-за угла, кидайте гранаты из укрытий. В общем, старайтесь не нарваться на пулю. На третьем этаже, в импровизированном штабе, в одном из столов вы найдёте белый чемоданчик – это и есть кейс с документами. Подобрав его, получите сообщение от Сидоровича о том, что военные устроили очередной рейд и вернуться к нему пока нет возможности, однако он договорился с Барменом, к которому теперь мы и должны держать путь. Бармен, в свою очередь, договорился с заставой Долга на Свалке, чтобы те пропустили вас к заводу Росток.
Примерно в это же время на Агропром подоспеет очередная порция солдат - локация теперь кишит ими. Отступать стоит через дальний вход на базу - там меньше сопротивления. Если всё же напоролись на патруль, то старайтесь не устраивать затяжных перестрелок, т.к. они вполне могут вызвать подмогу. Держитесь дороги, остерегайтесь стай собак и псевдопсов.
*** Если у вас есть немного места в рюкзаке – не поленитесь и сходите к болотам, что находятся в «углу» локации (смотрите карту – коричнево-серая лужа на северо-западе локации – оно самое). Там вы встретите немного монстров, солдата-дезертира, который спрятался в вагончике в центре болотца, а также сможете найти отличный, а главное, безопасный, артефакт. Смело одевайте на пояс!
Не заходите на территорию восточного комплекса НИИ – он уже под контролем солдат, и наёмных сталкеров – сразу идите к переходу на Свалку. На выходе с локации вам встретится дозорный патруль. С ними можете долго не церемониться - аккуратно забросайте гранатами. По ходу движения вы, также, можете подсобрать артефакты вокруг НИИ, но делайте это как можно аккуратнее – солдаты не дремлют. Пытаться унести все артефакты нет смысла - их слишком много. А вернуться на локацию вы всегда успеете.
Росток, "100 рентген", Бар
На выходе со стороны НИИ вы снова напоретесь на бандитов - разбираться с ними всеми необязательно, хватит уничтожить парочку и быстро свалить оттуда. Если есть желание помочь сталкерам, то можете опять уничтожить нападающих на ангар бандитов – так вы сможете заработать авторитет у Бармена, т.к. это его территория и награды за задания, касающиеся защиты ангара, вы получаете от него. Путь на заставу Долга будет отмечен стрелкой на миникарте – двигайтесь в этом направлении, либо идите по асфальтированной дороге, обходя большие кучи мусора – они сильно фонят, а ваша защита от радиации всё ещё оставляет желать лучшего.
Ближе к самой заставе вы станете участником небольшой стычки с волной монстров, идущей на блокпост Долга. Если ваша помощь будет достаточной, то в награду получите комбинезон сталкера. Если нет, вас всё равно пропустят. В любом случае вам нужно переговорить с бойцом Долга, что стоит у ворот – он уже осведомлён о вашем появлении, и пропустит вас дальше. Осторожно обойдите аномалии, что за забором и у перехода.
Попав на локацию Бар, идите вдоль дороги по правой стороне, у рва вам встретится стая собак - надеюсь, патроны у вас ещё есть, т.к. придётся отстреливаться, хотя это и не обязательно – вы можете добежать до укрепления у дороги, где вас уже прикроют бойцы Долга. Проходите дальше, через двери ангара, выходите из него и идите налево. Если заблудитесь – ориентируйтесь по карте и указателям. Вся локация представляет собой обжитую территорию бывшего завода Росток, на котором расположилась база группировки Долг, бар «100 Рентген» и Арена. Стрелять на данной локации не рекомендуется, о чём гласит вывеска перед входом в ангар, через который вы проходите во внутренний двор. Спускайтесь в бар и говорите с Барменом, отдайте ему документы и можете скинуть лишний хабар. Выполните квесты по поиску артефактов, которые у вас уже есть, и или продавайте их (оставьте лишь тот, что не даёт побочных эффектов и уже висит у вас на поясе). Также, стоит продать лишнюю броню, оружие и патроны – здесь ориентируйтесь сами, т.к. выбор у Бармена в разы больше, чем у Сидоровича. Вообще, старайтесь держать при себе около 300-400 патронов для основного оружия 5 гранат (лучше, если это будут не только Ф-1), 10-15 аптечек, 20 бинтов и 10-15 шт. антирадина.
Оставшиеся патроны для Гадюки-5 пригодятся вам для пистолета Волкер (покупайте это чудо немецкого ВПК). Сам автомат, если он у вас ещё есть, можете продавать – в крайнем случае, вы всегда сможете подобрать её с поверженного бандита, коих, в ближайшее время, на вашем пути встретиться не мало. Волкер - достаточно распространённый пистолет, и даже если он испортится от использования разрывных пуль, вы всегда сможете подобрать новый. Лишние БП, артефакты, аптечки и хабар рекомендую скинуть в синий ящик, слева от стойки - не бойтесь, никто туда не заглянет и ничего не украдёт. Также, у Бармена стоит узнать последние новости и информацию о группировках, организациях и расположенных по близости объектах. К примеру, стоит разузнать, что такое Арена.
*** Арена - аналог Колизея в Древнем Риме - все желающие сталкеры, или те, у кого просто нет выхода (проигрались, или попались сталкерам за тяжкие нарушения и были сосланы на Арену, искупать свои грехи) могут поучаствовать в схватке на жизнь. Победитель получает вознаграждение и почёт, проигравший... погибает. Пройдя все этапы Арены, вы поднимите больше 10000 денег, и будете считаться опытным сталкером-профессионалом. Однако, пройти Арену смогут только опытные игроки, т.к. некоторые этапы достаточно сложны.
Документы из Х-18
У Бармена почти сразу можно взять и очередное сюжетное задание – принести документы из лаборатории X-18. Поначалу может показаться, что это очередной задание, вроде похода к Агропрому, однако проблема состоит в том, что точного местонахождения X-18 Бармен не знает (или делает вид, что не знает), да и попасть туда сразу не получится – нужна вторая часть ключа, которая находится у главаря бандитов - Борова. Именно к нему вас посылает Бармен.
Боров находится у себя в логове – недостроенном комплексе, в локации Тёмная Долина. Путь к ней лежит через Свалку, так что для начала нужно опять возвращаться уже известным путём к переходу между локациями. Чтобы найти переход ориентируемся по карте и стараемся не заходить туда, куда не следует. Выйдя к локации Свалка (опять же, не забываем об аномалиях), идём напрямик, по полю, откуда шла волна мутантов. Дойдя до разрушенного цеха, вам, скорее всего, встретятся бандиты, с которыми разговор один – всех в расход. Будьте внимательны, т.к. один из них засел сверху, на остатках стены. Смотрим на карту и идём к переходу между локациями, к которому указывает стрелка. Постарайтесь как можно быстрее преодолеть небольшую погибшую рощицу - радиационный фон на ней весьма высок.
***Пробежав до самого перехода к Тёмной долине, не спешите уходить со Свалки - осмотритесь. Обычно, справа от перехода, у подножия холма, есть несколько аномалий, между которыми лежит ценный артефакт – это ещё один из артефактов, который стоит одеть на пояс - он не имеет побочных эффектов, его стоимость – 5000 рублей, хотя продавать его крайне не рекомендуется.
Перед переходом используйте антирадин, чтобы вывести полученную дозу ионизирующего излучения из организма.
Тёмная долина. Войдя в Тёмную Долину, вы увидите, как боец Долга - Пуля, допрашивает раненого бандита - подойдите ближе и послушайте разговор. Из него станет ясно, что разведчики, которых послал Бармен, попали в засаду и теперь Пуля пытается вытащить из плена своих товарищей. По окончании "беседы" вы можете добить ворюгу и забрать припасы.
**Очередной ценный артефакт вы найдёте у камня, что находится у перехода на локацию – пройдитесь с зажатой кнопкой «использовать» у подножия валуна, внимательно смотрите под ёлками и кустарником, можете запрыгнуть на него сверху. Найденный артефакт «Мамины Бусы» даёт +5 к защите от пулевых ранений. Если же в этот раз вы его не обнаружили – не расстраивайтесь, и посмотрите в следующий раз, когда будете проходить здесь**
В это время Долговец попросит вас помочь ему освободить товарища – устроить засаду на пути следования бандитов, чтобы отбить второго разведчика группы. Помогать ему, или нет – решать вам, однако выполнение этих квестов поможет быстро приобрести хорошую репутацию группировки Долг. К тому же, в случае благополучного исхода, вы получите ценную информацию о ситуации в Тёмной Долине, и не мене ценный ПСО-1 - прицел для АК-74.
*** Следуйте за Пулей – прибыв на место засады, он скажет, что нужно делать: спрячьтесь на автобусной остановке и ждите, пока бандиты подойдут поближе. Аккуратно снимите охрану, не задев пленного, и можете смело спрашивать с Пули свою награду.
Теперь держите путь или к главному входу на огороженную базу бандитов, или можете попробовать проникнуть на территорию незаметно, по канализации – путь указан на карте метками. Первое решение подойдёт для тех, кому лень обходить базу с левой стороны, и строить из себя Бонда – результат, в принципе, будет один – вы попадёте на территорию, просто сделаете это менее изящно и тихо.
С первым вариантом всё понятно – остерегайтесь шальных пуль, отстреливайтесь из укрытий, старайтесь, чтобы к вам в спину никто не зашёл, а фланги были хорошо простреливаемы.
Если всё же решились идти так, как показано на карте, то помните, что проникнув в коммуникации, и двигаясь по рву во внутреннем дворе, нельзя включать фонарик, или ночное виденье, а двигаться можно только сидя, чтобы не быть замеченным часовыми. Также, противник может услышать, как вы достаете, или убираете оружие, либо переключаете темп стрельбы. О перезарядке и смене типа боеприпасов и говорить нечего – это слышно хорошо, так что позаботьтесь обо всех деталях до того, как пойдёте в канализационные трубы: оружие должно быть заряжено и поставлено в автоматический режим стрельбы. Прицел лучше не использовать - он не пригодится на близких дистанциях, и будет лишь мешать, закрывая существенную часть обзора. Одеть его вы всегда успеете.
Если вы были достаточно аккуратны, то вас никто не заметит. Оказавшись у стены гаража, заберитесь на трубы и прыгайте в окно – с этого момента можно не особо соблюдать тишину, т.к. вам нужно действовать быстро, иначе эффект внезапности улетучится и смысла во всех ваших стараниях пропадёт. Оказавшись у ворот гаража, не спешите выходить из него – оцените обстановку во дворе: перед вами будет яма, и двое бандитов, которые держат на прицеле одного из пленных разведчиков – постарайтесь уничтожить врагов до того, как они казнят Долговца. Если не сможете – не сильно переживайте, т.к. это никак не отразится на вашей репутации (если, конечно, вы не убьёте его сами).
*** Не упадите в ремонтную яму под грузовиком! Если это всё же произошло, то осмотритесь – под ногами у вас должен лежать новенький Абакан и патроны 5,45 калибра - фактически, это тот же АК, но с улучшенной точностью и чуть мощнее. На него, также, можно одеть ПСО-1 и использовать в бою на средних дистанциях, а скорострельный АК - в помещениях. Чтобы безболезненно вылезти из ремонтной ямы – быстро пробегайте и перепрыгивайте аномалии «жарка»
Уничтожив все прущие на вас преступные элементы во внешнем периметре, можете переходить к зачистке зданий. Начинать зачистку стоит с большого гаража - с правой внутренней стены у него есть лестница, ведущая на верхний этаж – там есть переход в соседнее недостроенное здание из красного кирпича - больше всего врагов вам встретится именно в нём.
В этом же «красном» здании, на нижнем уровне, есть склад, а в подвале расположена тюремная камера, в которой сидит ещё один Долговец (не поленитесь, когда уничтожите всех бандитов, спуститься туда и освободить его – опять же, это плюс вам в репутацию и дополнительное уважение со стороны группировки Долг).
Во время зачистки, если увидите свет фонаря, или услышите разговор - не ленитесь перед входом в помещение закинуть туда гранату - не один раз это поможет. В помещениях лучше идти шагом, не выдавая лишний раз своего присутствия. Не забывайте, также, поглядывать и назад, т.к. частенько враги могут обходить и со спины.
*** Иногда стоит использовать функцию КПК, по определению находящихся поблизости сталкеров – по умолчанию нажатие кнопки [H] (англ. раскладка) покажет список всех работающих КПК, в радиусе 50 метров (другими словами, покажет всех сталкеров поблизости). Эта информация поможет оценить количество и примерный состав вражеских сил.
Собственно, уничтожать всех не обязательно – вам нужно пройти к офисному зданию, которое примыкает к торцу кирпичного «недостроя». Однако полное уничтожение противника гарантирует вашу безопасность – никто не сможет зайти вам в спину, никто не станет поднимать тревогу, в случае чего. Проход в офисное здание есть как на втором этаже – там вас будут ждать двое бандитов, так и на первом - через пролом в стене, где тоже можно встретить несколько врагов. Чем ближе вы будете подходить к главарю, тем лучше будут вооружены его бойцы – почти все оставшиеся бандиты будут с АК и обрезами, так что готовьтесь к мощному сопротивлению. В одной из комнат второго этажа офисного здания вы и встретите Борова – обыщите его тело, чтобы подобрать с него вторую часть ключа (это произойдёт автоматически).

*** Если во время зачистки вам встретится бандит в длинном плаще (но не Боров), то обязательно подберите его оружие – штурмовой Обокан с интегрированным гранатомётом ГП-25. У Борова в кабинете может быть несколько гранат для подствольника, а ПСО-1 как нельзя лучше дополнит огневую мощь этого оружия. Позже вы сможете вернуть штурмовой Обокан его истинному владельцу – бойцу Долга, который находится в баре и пьёт горькую об утрате ценного ствола.
Задание в КПК обновится, и появятся метки, куда вам следует идти дальше – ориентируясь по ним, выходите с территории базы и идите в сторону фабрики, на которую указывает стрелка на миникарте. Вход в лабораторию находится в подвальном помещении одного из её корпусов. На поверхности вам опять встретятся бандиты, разобраться с ними не составит труда – они действуют несогласованно и их можно спокойно убрать по одному.
*** Если ваш комбинезон сталкера уже износился, у вас есть возможность его обновить – проверьте маленький закуток, справа от входа в помещение фабрики, за ржавым железным забором. Там будут лежать трубы, а в них – новый комбинезон сталкера, а также патроны калибра 5,56, которые пригодятся вам в дальнейшем.
Спускайтесь в подвал и следуйте к двери, указанной на миникарте. Войдя в маленькую комнату, подойдите к двери с надписью о высоком напряжении – начнётся загрузка следующей локации…
Лаборатория Х-18
Спустившись в лабораторию, вы оказываетесь в «предбаннике» - осмотрите тело сталкера, что лежит справа от лифта. У него будет немного припасов и патроны 5,45 калибра. Далее, вы попадёте в комнату с массивной бронированной дверью с кодовым замком. Код можно взять в КПК у погибшего учёного, имевшего допуск на нижний уровень. Его тело лежит в маленькой комнате в конце коридоров с аномалиями «жарка» - их придётся пробегать, или перепрыгивать с разбега – так вы получите минимум урона. В коридорах вы можете встретить снорков – они быстро передвигаются и далеко прыгают – не подпускайте их близко, следите за тем, чтобы они вас не обошли сзади. Старайтесь не тратить патроны впустую, т.к. пополнить их запасы сможете не скоро. Если в комнате вдруг начали взлетать объекты, то это значит, что вас приветствуют одни из самых загадочных существ Зоны – полтергейсты. Вы их пока не встретите, хотя они вас уже чувствуют. В одной из комнат с кучей ящиков вы можете встретить огненного полтергейста – его нельзя убить, но и летает он только в этой комнате.
*** Чтобы смягчить встречу с полтергейстами и снорками, обыщите шкафчики в одном из помещений этого этажа – в них будет лежать отличная броня Монолита, АК-74 с подствольным гранатомётом, немного аптечек, антирадин, 2 заряда для ГП и артефакты. Сам гранатомёт вы можете отсоединить и прицепить на скорострельный АК-74, если ещё не потеряли его.

Найдите и обыщите тело учёного. Прослушав сообщение и получив код, возвращайтесь к двери, вбейте пароль на панели - она откроется. Спускайтесь вниз. Выйдя с лестницы, перед вами окажется лифт: запомните его, т.к. дальше ориентироваться будете по нему. Также, вы сразу попадёте под «обстрел» ящиками, бочонками и другим хламом с пола. Старайтесь не метаться, а вовремя уклоняться от летящих объектов. Воевать с полтергейстами следует в ближнем бою, с автоматическим оружием, т.к. попасть в них достаточно сложно – на вид они выглядят как пучок энергии, летящий в пространстве над землёй. От соприкосновения с полтергейстами вам ничего не будет, поэтому можете спокойно подходить к ним в упор. После смерти они принимают более понятный вид безногих мутантов с массивным туловищем, переходящим в голову. По комнатам и коридорам передвигайтесь зигзагами, не пытайтесь уничтожить сразу нескольких – разбирайтесь с каждым поочерёдно, иначе разборка с ними может затянуться, и у вас банально не хватит патронов на дальнейшее прохождение локации.
Пока вы не убьёте последнего полтергейста, чертовщина с летающими объектами не завершится. Стрелять стоит не в сам летящий энергетический сгусток, а чуть ниже него - тогда отдача выровняет прицел по нему и большая часть пуль достигнет цели: электрический «разряд», парящий в воздухе.
Справа от вышеозначенного лифта будет коридор, ведущий к очередной двери с кодовым замком. Коридор за лифтом (прямо, если смотреть с лестничной клетки), ведёт к пустым проходным комнатам – из них можно будет попасть в небольшую комнатку со спуском вниз. Вам туда. Спустившись, перед вами предстанут две выбитые бронированные двери, а за ними – огромный слабоосвещённый зал, в котором вам придётся разбираться с псевдогигантом. Старайтесь не подпустить его к себе близко – забрасывайте гранатами, обстреливайте бронебойными патронами, стреляйте с подствольного гранатомёта – все средства подойдут. Жуткая на вид махина, на поверку, окажется не очень крепкой. Теперь вы можете спокойно обыскать тело учёного, которое лежит в дальнем углу комнаты. Прослушайте сообщение на его КПК, в котором среди прочего будет сказан и пароль от двери. Если не успели его запомнить – код можно освежить в памяти через ваши заметки, в разделе «история».

*** Также, в этом зале можно найти ИЛ 86 – английскую винтовку под НАТОвский 5.56 патрон, и РПГ-7. Оба они лежат неподалёку от тела учёного. Брать это оружие, или нет – решать вам, однако ни какой-то особенной огневой мощью, ни высокой ценой оно не отличается.
Возвращайтесь к бронированной двери, и не пугайтесь того, что к вам с той стороны ломится что-то нехорошее. Будет казаться, будто вот-вот что-то ворвётся в комнату, однако этого не произойдёт. Открыв дверь, вы, также, ничего не встретите, кроме старой аппаратуры и ящиков. Из первой комнаты вы сможете перейти в полукруглый зал с колбами, в котором стоят индукторы – не стойте долго на месте, т.к. вы сразу почувствуете, как вас атакует мощный полтергейст. Лучше быстро пробегайте налево, где есть подъём в комнату с капсулами и деревянными шкафами – обыщите их, там будет много научных аптечек, антирадин и порядка 200 патронов.
Войдя обратно в зал, обходите индукторы слева. В этот же момент дверь должна захлопнуться, а в комнату из рубки управления залететь «горящий» полтергейст – на этот раз вы сможете его убить, хотя и он научился новым трюкам: старайтесь не стоять на месте, иначе попадёте под столб пламени, генерируемый им. Опять же, стреляйте чуть ниже сгустка огня, стараясь выпускать за раз не более 5 - 6 патронов. Можете подпускать его в упор к себе – это не нанесёт вреда. Убив монстра, поднимайтесь в комнату управления, откуда вылетела эта тварь, и забирайте документы. Примерно сейчас главный герой упадёт без сознания и вам будет показан сюжетный ролик с воспоминаниями главного героя.
*** Стоит посмотреть все вставки, которые будут сопровождать игру - помимо отличной режиссуры и качественного исполнения, в них можно узнать много нового о сюжете игры, Зоне, Меченом, и событиях, предшествующих истории, которая развивается в игре.
Придя в себя, вы сразу услышите человеческую речь и будете готовы буквально выбежать и расцеловать солдат – не спешите. Во-первых, это военные сталкеры, которые работают на государство и не подпускают к себе сталкеров-одиночек. Во-вторых, не забудьте осмотреть комнату на предмет документации (если вы не успели её взять до «обморока» главного героя), проверьте инвентарь на её наличие. Выбирайтесь из лаборатории тем же путём, что и пришли, но будьте осторожны - почти в каждой более-менее просторной комнате вам будут встречаться враги. Также, они будут ждать вас на верхних лестничных пролётах. Сколько их, а также уровень их подготовки вы всегда сможете оценить, нажав [H] (по умолчанию).
Выйдя на поверхность, у вас появится связь, и вы получите сообщение от Сидоровича: он рад, что вы живы, но предупреждает о том, что переход на Свалку закрыт – там проводится крупная зачистка военных и они блокировали переход. Идти придётся через старые тоннели, к которым ведёт асфальтированная дорога. Выходите с подземного уровня и поднимайтесь на верхние этажи – на пути у вас будут трое бойцов разного уровня опытности, но это все, же лучше, чем перестреливаться с пятью военными сталкерами, которые ждут вас у главного выхода, на улице. Поднимайтесь ещё выше - наверху вы найдёте ещё несколько зарядов для РПГ, и сможете спокойно обстрелять процессию, ожидающую вас снизу. Далее, выходите по пожарной лестнице с торца здания: там будут ещё двое военных, с которыми будет уже не трудно справиться. Спрыгивайте вниз и выходите с территории фабрики. Идите по асфальтированной дороге и указателям на миникарте в сторону свинофермы. На мосту через болотца вам может попасться патруль из военных сталкеров. Уничтожив их, продолжайте двигаться мимо свинофермы и через ворота уходите на Кордон.
Возвращение
Как и было сказано, появитесь вы из старых тоннелей на Кордоне, за АТП, который вы штурмовали в самом начале игры. Не удивляйтесь, если он снова под контролем бандитов – бои идут здесь ежедневно, и точка переходит из рук в руки по нескольку раз в день. Можете снова поучаствовать в «переделе собственности», но после вам всё равно нужно идти в деревню сталкеров, к Сидоровичу – он посмотрит документы, что вы добыли в лаборатории, и щедро отплатит за это. Ему лучше продать все дешёвые артефакты, купить патроны к АК и пополнить припасы.
Пока вы в деревне, вам предложат выполнить несколько побочных квестов: украсть документы с блокпоста военных (спецзадание от торговца) и помочь сталкерам отбиться от группы наёмников (Взять квест можно у Фаната – временного заместителя Волка). Не ленитесь и выполните оба – это поднимет вашу репутацию и заметно улучшит благосостояние, также, при удачном стечении обстоятельств, вы можете найти снайперский Абакан у одного из наёмников.
Снова пополнив припасы, выдвигайтесь к Бару уже пройденным путём - через Свалку. Т.к. солдаты снова взяли под контроль многие стратегические пункты, готовьтесь встретить сопротивление на заставе под ЖД мостом и на КПП у перехода на Свалку. Возможно, солдаты вам встретятся и на самой локации Свалка, но, дойдя до заставы Долга, можете расслабиться – больше вам никто не встретится.
Дойдя до бара «100 Рентген», переговорите с Барменом: он разберется с документами и укажет дальнейший план действий. Рекомендую не продавать Абакан с интегрированным ГП и скорострельный АК (с навешанными на него ГП-25 и ПСО-1). Штурмовой Абакан с ГП вы можете вернуть Долговцу, который стоит напротив стойки – именно он владел им, пока не потерял во время одного из рейдов. А скорострельный АК ещё послужит вам в следующем задании, на которое вы можете отправляться сию же минуту…
Поиск лаборатории Х-16
Если у вас ещё нет оружия под 5.56 патрон, то берите проверенный боями скорострельный АК с ГП-25 и ПСО-1. Также, я бы рекомендовал продать найденный в X-18 ИЛ-86 (если вы вообще его взяли), т.к. вес этого оружия преступно велик, по сравнению с его боевыми качествами. Тем более что в ближайшее время вы сможете разжиться более эргономичными и мощными образцами оружия данного калибра. Также, захватите с собой те 5.56 патроны, что остались с прошлого похода – они пригодятся на Дикой территории: вас ждут заброшенные склады и корпусы завода Родник, ЖД станция, а дальше – Янтарь. Не менее дикая территория, с множеством монстров и мутантов, а также научной станцией, к которой вам и следует держать путь. По сведениям Бармена, учёные знают, где вход в лабораторию X-16 и могут помочь с поиском недостающих документов. Дорогу к Дикой территории ищите по стрелке на миникарте – она укажет путь к переходу между локациями.
Приблизившись к зданиям на противоположной стороне площади, вы услышите переговоры наёмников. Становится понятно, что хлебом-солью вас не встретят – прячась за деревья и объекты, стреляйте в проломы в стенах второго этажа и окна, не давая открыть по вам прицельный огнь. Перебегайте, пока не окажетесь под самой стеной, или не приблизитесь на расстояние броска гранаты. Пару РГД-5 решат проблемы с передовым отрядом.
В коридоре на первом этаже вам может встретиться ещё один наёмник, а дальше – только по выходу из здания. Там о вашем появлении уже знают, поэтому не лишним будет кинуть в пролом гранату. Выйдя, старайтесь не высовываться сразу на открытое место – на вышке сидит боец с оптикой. Среди прочего советую подобрать лучший из образцов трофейных стволов – наёмники, в основном, вооружены западным оружием калибра 5,56, поэтому проблем с этими боеприпасами у вас не будет. Также, у наёмников можно найти съёмный прицел Susat, который, можно цеплять к любому оружию с планкой Пикатини (т.е. фактически к любому оружию производства стран НАТО). Идите в левую сторону, вдоль склада с открытой дверью (в которую не стоит заходить – фон там очень высок.) Поднимаясь на ЖД платформу, вам покажут скриптовую сценку боя, вас попросят помочь учёным отбиться от наёмников. Наёмники, не отличаясь особой дружелюбностью, будут вас обстреливать, так что долго стоять на месте не стоит – идите в сторону упавшего вертолёта через ЖД пути, сохраняйте осторожность, т.к. вам могу встретиться вражеские бойцы.
Ответить на призыв о помощи вам придётся, т.к. профессор Круглов, владеет важной информацией. Помогая ему, вы сразу получите расположение от группы учёных, а это гарантия выполнения основного квеста – поиска лаборатории X-16. Прорывайтесь к сбитому вертолёту, попутно уничтожая наёмников. Будьте аккуратны, т.к. даже случайное попадание по любому из учёных сразу обнулит все ваши достижения, и вы станете для них таким же врагом, как и головорезы Волкодава.
Добравшись до Круглова, поговорите с ним, он попросит вас провести его до Янтаря, где находится их научный лагерь. Старайтесь не упускать его из вида, смотрите по сторонам, и поглядывайте назад – дойдя до крана, вы схлестнетесь в бою сразу с двумя группами противников – одни будут наступать со стройки, другие догонят вас сзади. Этого можно избежать, если вы заблаговременно отобьёте сначала атаку сзади, а после обкидаете гранату недостроенное трёхэтажное здание около крана.
В районе бытовки за краном вы попадёте в засаду, поэтому, разобравшись с теми, кто останется в живых на стройке, поспешите опередить Круглова: выходите к бытовкам первым и сразу кидайте гранаты в сторону плит у вагонов. Далее действуйте по обстановке, но наёмников у вас на пути почти не осталось. Профессор, дойдя до моста, остановится и даст несколько указаний. Проходить под мостом с аномалиями «Жара» следует по центру, «болтая» аномалии и проверяя, с какой стороны безопаснее обойти несущие колонны.
Также, вам могут встретиться весьма неадекватные товарищи – это зомби. Они и выглядят как обычные сталкеры, но у них полностью отсутствует инстинкт самосохранения, и желание думать. Однако, не надо надеется, что они растеряли способность стрелять – как раз наоборот, делают это они весьма метко, при этом выговаривая разные обидные слова в вашу сторону. Чтобы не слышать их, а также, чтобы не попасть под плотный огонь, стреляйте по зомби издали, стараясь не стоять на месте, насколько это позволяет местность. Цельтесь в голову – в другие части тела неразумно, т.к. вам потребуется в разы больше патронов, для поражения цели, а боеприпасы нужно экономить.
Если вы видите, что зомби упал и ещё шевелится – добейте, иначе он встанет и снова откроет огонь. Пройдя под мостом, подождите Круглова. Он упакован в защитный костюм, поэтому не нужно беспокоиться за его жизнь – он спокойно преодолеет все аномалии и, выйдя к вам, продолжит путь. Когда вы доведёте учёного до середины дороги, он скажет, что дальше сможет добраться сам – подойдите к нему и заберите заслуженную награду: флэшку с данными, за которую Бармен вам щедро заплатит.
Янтарь

Перед главным героем простирается выжженная пустыня, которая ранее была озером, откуда бралась вода для охладителя. Не удивляйтесь оперативному простору, данному игроку. Теперь озеро представляет собой лишь жалкое болотце, заселённое снорками и сумасшедшими сталкерами. В центре бывшего озера стоит лагерь учёных, куда вы и должны идти. По дороге вам могут встретиться зомби, поэтому будьте на чеку.
Зайдя в бункер, просмотрите скриптовую сценку, в которой Сахаров пытается уговорить Круглова сходить за материалом для исследования. Ваш недавний попутчик, после пробежки по Дикой Территории, наотрез отказывается от прогулок по Зоне в одиночку, что не удивительно. Когда их диалог завершится, Круглов отойдёт, и вы сможете поговорить с Сахаровым – ему вы можете продать артефакты (цену он, естественно, даст выше, чем простые торговцы), а также забрать причитающуюся за помощь Круглову награду – оранжевый скафандр ССП-99 «Эколог» (облегчённый вариант зелёного скафандра, что надет на профессоре).
Сахаров расскажет, что примерно знает место входа в X-16, однако предупредит, что там высокий уровень пси-излучения, и предыдущая экспедиция не увенчалась успехом. Чтобы не повторить судьбу коллег, он просит вас помочь сделать калибровку оборудования, которое снизит уровень излучения. Для этого вы должны будете сопровождать Круглова, который и выполнит всю работу – вам остаётся лишь прикрывать его от нападений зомби и иных порождения Зоны. Перед выходом рекомендую купить у Сахарова немного 5,56 и сбросить все лишние предметы в ящик, что стоит в комнате отдыха – после задания вы всё равно вернётесь в лагерь учёных. Но не выкладывайте из инвентаря, ни новый скафандр, ни старую броню – они могут пригодиться. Переговорите с Кругловым и выдвигайтесь в путь. Рекомендую перед выходом сохраниться.
Выйдя, ищите всех зомби, или снорков, которые могут попасться на пути до небольшого тоннеля на северо-западе от главного выхода из научного лагеря. Противников стоит уничтожать заранее, чтобы они не успели ранить учёного – здоровье ему пригодится чуть позже. Идём к тоннелю, там Круглов делает первый замер и мы, впервые ощущаем движение земли,… Заходя в тоннель, старайтесь идти впереди учёного – в тоннеле вам встретится парочка неприятных типов. Следите за тем, чтобы они не ранили вашего спутника. Выходя из тоннеля, сразу стреляйте во всё живое, прикрывая собой учёного. На выходе Профессор сделает ещё один замер, и вы снова почувствуете, как земля зашевелится под ногами. Третий замер вы будете делать возле ржавого остова автобуса. В это же время произойдёт выброс, о чём вам и сообщит учёный. Главный герой снова упадёт без сознания и в его памяти всплывут воспоминания. Очнувшись уже внутри автобуса, вы услышыте, как Круглов что-то бормочет. Вот здесь вы и узнаете, насколько хорошо вы его защищали: если вы недостаточно «почистили» сектор, или позволили ранить учёного, то его успеют добить зомби или снорки. Если же вы мастерски уничтожили супостатов, то вы успеете поднять на ноги профессора и уйти до того, как его застрелит какой-нибудь залётный зомби.
*** Автомат, который нёс Круглов, выпал у него из рук – не поленитесь и подберите его, а когда учёный встанет на ноги – выбросьте перед ним. Он подберёт его снова. Иначе, он так и будет бегать с пистолетом, что может осложнить вам задачу по его сопровождению.
Пройдя до лаборатории тем же путём, переговорите с Сахаровым - учёный скажет вам, где можно найти координаты лаборатории X-16 и выдаст защиту от ПСИ-излучения. Она позволит вам некоторое время находиться в непосредственной близости от источника. Не снимайте свой обычный бронежилет, т.к. сначала вы идёте на болота, где почти не будет воздействий излучения, и почти нет радиации. Научный комбинезон вы можете пока выложить в синий ящик, в соседней, от Сахарова, комнате.
Выходите с научной станции, и идите за ограду. Выйдя, поворачивайте направо и идите вдоль забора - здесь меньше шансов встретить «лишних» монстров. Дойдя до болот, осмотритесь – сначала стоит уничтожить зомби, которые находятся на суше, ближе к вам, т.к. они достаточно резво передвигаются и могут окружить вас, если вы решите зайти в воду. Кстати, делать это я вам не рекомендую – сначала стоит почистить территорию у вертолёта, где и находится тело учёного с координатами X-16. Обыщите его и прослушайте последние записи – в них помимо лаборатории будет, упомянут и Призрак – сталкер, который входил в группу Стрелка. Выходите с болот тем же путём, чтобы не встретиться со стаей снорков. Заверните к учёным, чтобы забрать свой костюм, и пополнить припасы, если это требуется. Также, если вы убили нескольких снорков, и у них оказалась пригодная для продажи «нога снорка» – отдайте её Сахарову по соответствующему квеста.
Самое время надеть научный костюм и идти внутрь завода Янтарь (ориентируйтесь на вход в лабораторию по миникарте). Привыкайте к тому, что у «Эколога» почти нет пулевой защиты – вас могут убить с нескольких попаданий, поэтому не допускайте близкого контакта с вооружёнными зомби. Не жалейте гранаты – с этого момента в игре они будут встречаться достаточно часто. Подбирайте с трупов все бинты и аптечки, т.к. пополнить запасы будет негде, а убежать без потерь не получится – зомби очень быстро восстанавливают свою «популяцию» на территории завода, а снорки и аномалии органично дополняют их.
Войдя на территорию, идите до грузовика на дороге. Встретив нескольких зомби, вы можете отступить к полуразрушенной постройке слева от входа. Разобравшись с ними, рекомендую заглянуть в ангар без крыши, расположенный у левой стороны завода. Через него вы можете зайти во фланг засевшим у костра зомби и двум-трём сноркам. Перед тем как выходить на прямую видимость к костру, прокидайте пару гранат в ту сторону, можете отсюда же разобраться со снорками – они будут нападать по одному, поэтому особых проблем не вызовут. Проверьте будку электрической подстанции у левой стены (смотрите от горящей бочки, у которой стояли зомби) – там лежит свежий комбинезон сталкера и немного медикаментов. Входите в здание и спускайтесь вниз, следите за площадками – на них могут повстречаться зомби, а также есть аномалия «жарка». Не забывайте разряжать подобранное оружие вашего калибра, т.к. запас патронов вы сможете пополнить ещё не скоро.
Комплекс Х-16
У входа в лабораторию вас встретят зомби и снорк, который может напасть со спины. Проходите к шахте лифта, спускайтесь вниз. Лаборатория представляет собой сквозной комплекс, так что идти вам придётся всегда или почти всегда только прямо.
*** Спустившись на один пролёт вниз, посмотрите, что лежит в щитке на противоположной стороне шахты лифта – возможно, там вас ждёт ценный артефакт, или хорошее оружие!
Спустившись, самым удачным вариантом будет сразу залезть в кабину управления – лестница, по которой вы можете в неё забраться, находится слева от шахты лифта (не медлите, т.к. из соседней комнаты вас может заметить монстр и завяжется бой – потеря времени сейчас будет не самым удачным вариантом). Забравшись в кабину, расстреляйте зомби на подъёме сверху. Спускайтесь и идите прямо – вам на встречу должен выбежать ещё один, или два снорка. Разобравшись с ними, проходите по коридору, подготовьтесь к встрече с группой зомби – лучше сразу прокидать несколько Ф-1 в сторону деревянного забора - бочки детонируют, и вы уничтожите сразу нескольких зомби, остальные будут уже ощутимо ранены и особой опасности не представят. Идите дальше по коридорам, но не забудьте проверить стеллажи, на которых стоят сине-белые ящики – в них много аптечек, бинтов и патронов 5,45 (на случай, если у вас заканчиваются 5,56, вы всегда можете подобрать трофейный АК и повоевать с ним, пока не наберёте достаточное кол-во патронов для основного оружия). Далее, будет небольшой коридор и заставленный ящиками вход в заборе – не разбивайте их. Две гранаты, брошенные вперёд, избавят вас от встречи с монстрами. Далее, выходите в большую комнату с многоуровневой конструкцией, и пси-излучателем в центре. У вас есть примерно 5 минут, чтобы пройти по всем уровням и отключить четыре рубильника, которые отвечают за питание излучателя. Этого времени вполне достаточно, главное – не сильно задерживаться на зомби, которые будут догонять вас снизу и встречаться на пути. На одном из этажей вы можете попасть в аномалии «жарка» - будьте внимательны при переходах через центральный пролёт. Дойдя до верха и отключив последний рубильник в комнате управления, главгерой снова «отключится». Для понимания сюжета игры этот ролик будет очень кстати – многое встанет на свои места.
После него, вашей задачей является забрать документы с тела Призрака и выбраться из лаборатории – выходите из комнаты управления и идите направо, по подъему - в коридор. Там вам встретятся зомби. Дойдя до массивной двери, не спешите заходить в неё – подготовьтесь к встрече с контролёром. Повоевав с ним, обыщите труп сталкера (Призрака) – у него в КПК будут интересные записи о Стрелке и их группе, которые стоит внимательно прослушать, а также документы. Также, очень желательно забрать бронежилет с особыми свойствами. Выходить из лаборатории придётся через тоннели – чтобы попасть в них зайдите в крайнюю правую клетку, в полу которой будет дыра – вам туда. Проверьте бело-синие чемоданчики и спрыгивайте в коммуникацию.
В тоннелях вас часто будут атаковать снорки, готовьтесь, что они будут выползать почти из-за каждого бугра – пользуйтесь гранатами. Сам тоннель представляет собой систему замкнутых коммуникаций, так что заблудиться здесь не получится – вам нужно просто следовать всё время прямо и не сходить с пути на развилке. В середине тоннеля вам может встретиться псевдогигант – не подпускайте его близко. Выходить из тоннеля вы будете почти у болот, выбравшись, с вами свяжется Сахаров. Он оповестит, что они вызвали вертолёты и скажет, что вы отлично справились.
Не забывая про снорков и зомби, идите к лагерю учёных. Переговорите с профессором – он поблагодарит вас за отключение выжигателя мозгов, выдав новый, ещё более совершенный научный костюм. Возьмите у него квест по поиску уникального костюма сталкера и отдайте по нему броню Призрака – за это вы, также, получите неплохую награду. Далее, стоит продать оранжевый костюм и пополнить запасы. Можете идти к Бармену: место встречи с ним изменить нельзя. На локации Дикая территория вам встретятся наёмники, а также, кровосос у ЖД платформы.
*** Если по карте у вас есть наводка на схорон в здании ЖД платформы – обязательно проберитесь в него и обыщите тайник. В нём будет лежать самая удачная броня для Зоны – комбинезон Сева. Забраться внутрь здания вы сможете через пролом в крыше, а на саму крышу попасть можно или с соседнего здания, или попробовать забраться по балке. Внутри будет высокий радиационный фон, поэтому всё вышеописанное стоит проделывать в комбинезоне учёных.
Уже на выходе с Дикой территории, в сторону Бара, вам могут встретиться снорки.
Кордон и НИИ "Агропром"
После выполнения задания с пси-излучателем, не рекомендую вам переходить сразу к выполнению очередного сюжетного квеста – для начала, стоит заглянуть на Кордон, к некоему Проводнику, который знает, где найди Доктора. Снарядитесь потрепанным комбинезоном сталкера и захватите старенький АК, на который не забудьте повесить ГП-25. Захватите с собой прицел – этого обмундирования вам вполне хватит для небольшой прогулки по знакомым местам. Потребуется не очень много патронов 5,45 калибра – около 200 хватит. Можете, также, взять квест у Бармена, по уничтожению группы бандитов на Агропроме – вам всё равно будет по пути…
Идите на кордон обычным путём, через Свалку, в сторону блокпоста. Кроме стай разъярённых псевдопсов и бандитов вам никто не встретиться. Переходите на кордон и по маркеру двигайтесь к разрушенному дому, в котором вначале игры вы с Лисом отбивались от стаи собак. Возле костра будет сидеть Проводник. Своё прозвище он получил неспроста: он знает Зону от и до, т.к. является одним из самых первых сталкеров, и он осведомлён о многом, происходящем в ней. Переговорите с ним – он расскажет, что Доктор укрылся в тайнике Стрелка и ждёт его. Выдвигайтесь к НИИ Агропром. Зайдя на Агропром, обходите главный комплекс и идите к люку, к которому вас провёл Крот – там же, у самого спуска вниз, убейте всех бандитов – так вы выполните задание Бармена.
Спускайтесь вниз, там вас снова ждут криминальные элементы, военные и возможно одинокий снорк – всё зависит от вашего же везения. Поглядывая на карту, продвигайтесь к тайнику Стрелка. Поднимаясь внутрь, вы попадайте в растяжку - не беспокойтесь, это нормально. Вы выживите и даже не потеряете здоровья – вас подберёт Доктор. Просмотрите скриптовую сценку с ним – с этого момента игроку окончательно дают понять, что Меченый и Стрелок – один человек. Доктор расскажет о судьбе группы и упомянет про домыслы Стрелка о Монолите – они подтвердились: Монолит является наведённым образом из лаборатории под ЧАЭС. Получить доступ к лаборатории можно через дверь с кодовым замком. Декодер спрятан в Припяти, а его примерные координаты теперь есть у вас в КПК.
Вы очнётесь достаточно быстро, но Доктора уже не будет. Выходите из подземелий прежним путём, в сторону западного комплекса НИИ. Там вас снова будут ждать военные - не устраивая долгих перестрелок, выбирайтесь с локации и идите к Роднику, в Бар. Вас ожидает та же встреча с бандитами и те же перестрелки, что и ранее, только в несколько иной роли – теперь у вас есть хорошее оружие и броня, и разобраться с некогда мощными врагами не составит труда.
Бармен


Дата добавления: 2015-08-21; просмотров: 114 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Местоимение| Предмет статистической науки.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)