Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Как позволить эстетике направлять ваш дизайн

Читайте также:
  1. В дизайне
  2. В САДОВОМ ДИЗАЙНЕ
  3. Все моменты техники соединяются со связями иного происхождения, чтобы позволить современному человеку осознать следуюЧасть 7.
  4. Джобс делает из дизайна культ
  5. Дизайн заголовков
  6. Дизайн мероприятия
  7. Дизайн оглавления, как и обложки, разрабатывается на целый год и является одним из важнейших элементов фирменного стиля.

 

Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока дизайн игры не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы, и часто бывает так, что иллюстрация или нарисованный карандашом скетч полностью меняют направление дизайна, потому что то, как игра выглядит в вашей голове, часто отличается от того, как она выглядит, будучи нарисованной на бумаге. Иногда вдохновляющий элемент концепт арта может дать вам то видение общей картины вашей игры, которое вы искали. В других случаях, при помощи иллюстрации можно узнать то, насколько реально выглядят ваши идеи в отношении интерфейса. Бывает и такое, что карикатура, нарисованная исключительно для того, чтобы пошутить над каким либо элементом игры, вдруг становится основополагающей темой. Геймдизайн по своей природе абстрактный, а иллюстрации - конкретные. В болезненном процессе конвертирования ваших абстрактных идей в конкретную игру, иллюстрации могут послужить простым и эффективным способом увидеть то, какой будет игра, уже на начальных этапах проекта.

Если вы обладаете художественными навыками, это большой плюс для вас как для геймдизайнера - если вы сможете сами рисовать скетчи, люди будут думать, что дизайн, который вы представляете у себя в голове, выглядит так же, как тот, который вы изображаете на бумаге. Более того, это может сделать вас знаменитым. Есть только две категории знаменитых геймдизайнеров: первые - те, которые делают “игры бога”, такие как Will Wright, Peter Molyneux и Sid Meier, в основном, потому что нам легко представить человека, который создает игровой мир, в качестве бога этого мира; и вторые - дизайнеры с исключительно индивидуальным визуальным стилем, такие как Shigeru Miyamoto и American McGee. Поэтому, если ваша графика оригинальная и она нравится игрокам, вам нужно серьезно задуматься над перспективой создания своих игр на ее основе.

Но что, если вы (как я), не обладаете врожденным художественным талантом? Что, если в рисовании вы полный ноль? В этом случае, лучшее, что вы можете сделать - это взять себе в команду художника. Если вы сможете найти талантливого художника, который будет хорошо вас понимать, ваши расплывчатые идеи быстро получат возможность обрести конкретные очертания. Подобное партнерство может быть для вас на вес золота, потому что хорошей картинкой можно наслаждаться несколько мгновений, а хорошей идеей можно наслаждаться только в теории, но если у вас получится создать изображение, правильно передающее суть хорошей идеи, то лишь немногие люди смогут устоять перед этим симбиозом. Сильный дизайн с хорошим концепт-артом может:

 

● Сделать ваши идеи понятными для всех (вы же не думаете, что все до конца прочитают ваш дизайнерский документ?)

● Позволить людям увидеть и представить то, как они входят в мир вашей игры.

● Пробудить в людях интерес к вашей игре.

● Пробудить в людях интерес к работе над вашей игрой.

● Позволить вам получить финансирование и ресурсы для разработки своей игры.

 

Теперь вы можете подумать, что идея использования детализированной графики на начальных этапах проекта противоречит идее быстрого прототипирования, которая подразумевает полную абстрактность игровых элементов. Но это не так. Иллюстрация - это просто еще один вид прототипа. Это как кататься на качели - абстрактный прототип дает вам представление о том, как должна выглядеть игра, из-за чего возникает необходимость создавать больше концепт-арта, благодаря которому вы можете лучше представить, каким должен быть геймплей, что, в свою очередь, заставляет вас делать новые абстрактные прототипы. На каком-то этапе повторения этого цикла вы начнете замечать, как ваш прототип превращается в красивую игру, в которую интересно играть, потому что геймплей и арт идеально дополняют друг друга, так как они росли вместе.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 56 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа | Совет для персонажа #5: Используйте статус | Совет для персонажа #7: Используйте силу лица | Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа | Организация вашего игрового пространства | Гений Кристофера Александера | Пятнадцать качеств живых структур по Александеру | Реальная архитектура против виртуальной | Насколько большим все должно быть | Искажение от третьего лица |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Учимся видеть| Какого количества будет достаточно?

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)