Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Искажение от третьего лица

Читайте также:
  1. Буфетчик третьего разряда
  2. В поисках третьего измерения
  3. Вставание для совершения третьего, а затем четвертого рак‘атов
  4. ДО ТРЕТЬЕГО ГЛАЗА
  5. Знаю человека во Христе, который назад тому четырнадцать лет (в теле ли — не знаю, вне ли тела — не знаю: Бог знает) восхищен был до третьего неба.
  6. Искажение времени.
  7. Искажение инстинкта выживания

 

Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Когда мы играем в игру с видом от третьего лица, что позволяет нам видеть наше тело, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа, и летящими на высоте нескольких метров от этого тела - и все это нам кажется вполне естественным. И хоть возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в игре, что-то очень странное происходит с нашим ощущением пропорций. В эпизодах, где действие происходит на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство кажется слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому.

Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица.

Рис. 19.2

 

Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?

Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели.

Рис. 19.3

 

Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.

Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели

Рис. 19.4

 

Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера. Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко ютится мебель.

 

Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты.

Рис. 19.5

 

Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше - комната уже не похожа на пещеру, но все еще выглядит несколько пустой из-за того, что между объектами слишком много пустого пространства.

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты.

Рис. 19.6

 

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение, придуманное создателем Max Payne, работает отлично. С видом от первого лица это выглядит немного странно, но в играх с видом от третьего лица, благодаря такому решению, получается избежать искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 69 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты персонажей | Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс | Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа | Совет для персонажа #5: Используйте статус | Совет для персонажа #7: Используйте силу лица | Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа | Организация вашего игрового пространства | Гений Кристофера Александера | Пятнадцать качеств живых структур по Александеру | Реальная архитектура против виртуальной |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Насколько большим все должно быть| Учимся видеть

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)