Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Реальная архитектура против виртуальной

Читайте также:
  1. Gt; знак пресуппозиции, <———> знак противоречия).
  2. II. Дорожно-транспортные происшествия, произошедшие при движении транспортных средств в противоположных направлениях
  3. II. Слово на Рождество Господа и Бога и Спаса нашего Иисуса Христа; здесь же и против иудеев.
  4. III. Совет собору православному против еврея Исаака волхва и обманщика.
  5. IV. Возражение против глав Самуила евреянина.
  6. Mademoiselle против new look и belle epoqtje
  7. V. МОЛИТВЫ ПРОТИВУ ВРАГОВЪ БОГА, ЦАРЯ И ОТЕЧЕСТВА 1 страница

 

“Глубоко фундаментальное” восприятие архитектуры Александера может быть весьма полезным, но будет столь же полезным детально рассмотреть особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Если посмотреть на некоторые виды пространств, которые сделаны для популярных видеоигр, они могут показаться странными: много неиспользованного пространства, странные и опасные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а зоны иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики.

Никто бы не построил такое в реальном мире.

Рис. 19.1

 

Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции сумасшествием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же происходит так, что когда мы играем в видеоигры, то мы не замечаем этой странной планировки зданий?

Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на 2D карты. Если вы мне не верите, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете - дом, школу, или офис, и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Все дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде - мы представляем их относительно, а не абсолютно. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери - мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные 2D аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 76 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Идеальная форма | Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа | Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты персонажей | Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс | Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа | Совет для персонажа #5: Используйте статус | Совет для персонажа #7: Используйте силу лица | Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа | Организация вашего игрового пространства | Гений Кристофера Александера |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Пятнадцать качеств живых структур по Александеру| Насколько большим все должно быть

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)