Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты

Читайте также:
  1. D) ПРИНЦИП ИСТОРИИ ВОЗДЕЙСТВИЙ
  2. II. Схема мировой истории
  3. II. СХЕМА МИРОВОЙ ИСТОРИИ
  4. III. ЕДИНСТВО ИСТОРИИ
  5. III. Совет собору православному против еврея Исаака волхва и обманщика.
  6. L Советы тем, кто не запоминает сны
  7. Quot;Релятивизм" и многообразие истории

 

Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории - (1) персонаж, у которого есть цель и (2) препятствия, которые мешают ему достигнуть этой цели.

Когда персонаж пытается преодолеть препятствия, возникают интересные конфликты, в особенности, если в истории присутствует другой персонаж с противоположной целью. Этот простой шаблон является основой многих интересных историй, потому что он означает, что персонаж будет вовлечен в процесс решения некой проблемы (что мы находим интересным), потому что конфликт всегда приводит к неожиданным результатам, иными словами, к сюрпризам (что мы находим интересным) и потому что, чем серьезнее препятствие, тем больше вероятность каких-либо значительных изменений в сюжете (что мы находим интересным).

Эти составляющие будут такими же полезными при создании видеоигр? Определенно, и может быть, даже более чем полезными. Мы уже прошли Линза #15: Линза Цели - цель главного персонажа является целью игрока, которая выступает в роли силы, движущей игрока от начала до конца жемчужной нити, если вы создали такую структуру. А препятствия на пути персонажа представляют собой трудности, с которыми игроку нужно справиться. Если вы хотите правильно интегрировать историю в вашу игру, то очень важно придерживаться этого условия: если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту. Но если вы найдете способ сделать так, чтобы эти трудности имели свое отображения в виртуальном мире и значили что-то для главного персонажа, ваши история и геймплей сольются воедино, увеличивая вероятность того, что игрок в один момент почувствует себя частью вашей истории. У нас уже есть Линза Целей - вашему вниманию представляется ее линза-побратим.

 

Линза #66: Линза Препятствия
Цель, не имеющая препятствий, не стоит преследования. Используйте эту линзу, чтобы убедиться в том, что игрок захочет преодолевать ваши препятствия.   ● Какая связь объединяет главного героя и цель игры? Зачем герою нужна эта цель? ● Какие препятствия разделяют героя и его цель? ● Существует ли некий антагонист, стоящий за препятствиями? Какая связь объединяет протагониста с антагонистом? ● Сложность препятствий постепенно возрастает? ● Кто-то сказал: “Чем больше препятствие, тем лучше история”. Ваши препятствия достаточно большие? Можно ли сделать их еще больше? ● В хороших историях часто имеет место трансформация протагониста с целью преодоления препятствия. Как трансформируется ваш протагонист?

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 71 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры | Глава 14 | Кривые Интереса | Шаблоны Внутри Шаблонов | Из чего состоит интерес? | Примеры фактора интереса | Двойственность истории и игры. | Миф о пассивных развлечениях | Реальный метод 2: Машина историй | Проблема #2: Комбинаторный взрыв |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают| Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)