Читайте также:
|
|
Сенет
Сенет – древнеегипетская игра, которой не менее 5000 лет и которая была прародителем многих современных настольных игр – нард, шашек и других. Правила игры не сохранились, но существует несколько реконструкций предполагаемых вариантов. Основные положения для всех вариантов игры таковы:
Играют двое, доска разделена на 30 квадратиков в 3 ряда по 10 сверху вниз следующим образом:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
В игре 10 фишек, по 5 на игрока (катушки и конусы; находили наборы игры в Сенет и по 14 и 20 фишек).
Начальная расстановка - на первых 10 полях (верхний ряд), чередуя «катушки» и «конусы». Также используют 4 игральные кости D2 – палочки одного цвета с одной стороны и другого - с другой (например, чёрный и белый). Палочки зажимают в руке и подбрасывают, выпавшие очки считают так:
- 1 палочка упала вверх белой стороной - 1;
- 2 упали белой стороной – 2;
- 3 упали белой стороной – 3;
- все 4 упали белой стороной – 4;
- все 4 упали чёрной стороной вверх – 5.
Сначала разыгрывают первый ход - кто первым выбросил 1, получает «катушки» и ходит первым. Для хода этот игрок вновь бросает палочки, но ход может быть сделан, только когда выпадет 2 или 3 (это - чтобы первым же ходом начинающий игрок не получил слишком большого преимущества). Ответный 1-й ход второго игрока и все последующие ходы обоих игроков делаются уже на любое выпадающее число очков, при этом выпавшие 1, 4 или 5 дают дополнительный бросок, и только 2 или 3 завершают ход.
Фишки ходят на число полей, равное выпавшим на палочках очкам. Фишка может перепрыгивать через одиночную фишку (свою или чужую). Если на нужном поле уже стоит своя фишка, вставать на то же поле нельзя.
Если на нужном поле уже стоит фишка соперника, её можно срубить. Срубленная фи-шка ставится на поле, с которого пришла срубившая - они просто меняются местами. Рубить можно только одиночную фишку.
Две рядом стоящие фишки нельзя рубить и перепрыгивать: одна «охраняет» другую. Тройка, наоборот, «разбивается» срубанием серединной фишки; четвёрка - срубанием любой из двух серединных фишек, насчет 5, 6, 7 ничего внятного сказать нельзя.
Если ходить вперёд нельзя, нужно ходить назад. Рубить при этом можно на общих основаниях, хотя рубка при этом невыгодна, ибо противник уходит вперёд. Если ходить вообще некуда, ход пропускается.
После поля №26 (Дом Красоты) пропускать ход нельзя – любой бросок определяет судьбу фишки.
Значения Домов (отмеченных полей):
На игровой доске есть несколько особых полей, отмеченных иероглифами. Это Дома, и в каждом действуют свои, особые правила.
Поле № 15 – Дом Возрождения – стартовый квадрат, с египетским символом жизни, знаком Анкх – сюда возвращаются фишки, потерпевшие неудачу в Доме Воды (№ 27) или в Доме Красоты (№ 26). Если фишка отброшена в Дом Возрождения, а он уже занят фишкой противника, то противник эту свою фишку переставляет на самое «раннее» свободное поле и начинает ею путь с самого начала. Если Дом Возрождения занят своей фишкой, входящая фишка ставится на клетку 14 (а если и на ней уже есть своя фишка, то на 13, а если там чужая, она рубится, и т.д.).
Поле № 26 – Per Nefer (Дом Красоты или Дом Счастья), с изображением музыкальных инструментов – все фишки заканчивают ход здесь, даже если выброшено достаточно оч-ков, чтобы пройти дальше. По достижении Дома Красоты фишка не может быть срубленной, рубить, ходить назад и пасовать, но получает дополнительный ход, определяющий её судь-бу. Если выпало 5, фишка заканчивает игру. Если 1 (или 2, 3, 4, но ходить нельзя – поля впереди заняты, – попадает в Дом Воды. Если же выпало 1, а Дом Воды уже занят, фишка возвращается в Дом Возрождения (а если и 15 занято, то на 14, и т.д., см. выше). Если выпало 2, 3 или 4, и поля свободны – входит в один из Домов.
Поле № 27 – Per Mu (Дом Воды), с изображением волн – если фишка оказалась здесь, игрок снова бросает палочки. Если выпало 4 – фишка заканчивает игру, если 1, 2 или 3, то уходит в Дом Возрождения, а если 5 – остаётся на месте.
Поле № 28 – Дом Трёх Истин с изображением трёх геральдических ибисов – фишка, остановившаяся здесь, может покинуть доску, только если выброшено 3 очка. При другом результате остаётся на месте.
Поле № 29 – Per Re-Atoum (Дом Ра-Атума) с изображением двух коленопреклонённых людей – фишка, остановившаяся здесь, может покинуть доску, только если выброшено 2 очка. При другом результате остаётся на месте.
Поле № 30 – на этом поле иногда рисовали изображение сокола, несущего солнечный диск, или круг с точкой как символ Солнца, или единичку, но чаще всего оно традиционно оставалось пустым: и так понятно. С него фишка может покинуть игру при любом количестве выброшенных очков.
Побеждает тот, кто первым выведет все свои фишки за пределы доски.
Несколько вопросов и неясностей
1. Есть ли переход хода после попадания фишки в Дом Воды из Дома Красоты после дополнительного броска? Иначе говоря: требуется сразу сделать 2-й дополнительный бросок, или всё-таки перед этим один раз ходит противник? Видимо, верно последнее, иначе Дом Воды почти всегда будет пуст (если только при 2-м дополнительном броске не выпадет 5), но в правилах есть уточнение на случай, если он занят. Тогда, видимо, при переходе хода этот 2-й, «судьбоносный» бросок обязателен: игрок не может двигать и рубить другие фишки, пока не решится участь его «тонущей» фишки в Доме Воды.
2. Как поступать с фишкой в Доме Трёх Истин или в Доме Ра-Атума, если эти фишки – последние (или все другие заперты), а положенное количество очков не выпало? Ведь фи-шки на пяти последних клетках не могут ни рубить, ни пасовать, ни двигаться назад, а выйти из этих Домов могут, только если выпадет, соответственно, 3 и 2. Логичнее всего было бы отправить её в Дом Возрождения, но с какой стати? Значит, остается пас… но пасовать нельзя! Видимо, эти разногласия решались по-разному. В любом случае о подобных вещах лучше всего договориться заранее.
Вариант игры по правилам Тимоти Кендалла
В начале игры по 7 фишек каждого игрока чередуются вдоль первых 14 квадратов. Началом считается квадрат 15 с символом «жизнь». Фишки перемещаются по результатам выпавших палочек. Когда фишка достигла уже занятого противником квадрата, они должны обменять свои позиции.
Значения квадратов и символов:
15: Дом Возрождения, начало следования до квадрата 27.
26: Дом Счастья, обязательный для всех фишек квадрат, даже если выпало другое число, побывать там должны все фишки.
27: Дом Воды, при попадании на него нужно вернуться в начало на 15-й квадрат.
28: Дом Трёх Истин, фишка может быть выкинута, когда выпадет 3.
29: Дом Ра-Атума, фишка может только уйти, когда выпадет 2.
Победителем будет тот, кто первым выкинет все свои фишки с доски.
Вариант игры по правилам Роберта Белла
Каждый игрок имеет 10 фишек. В начале игры фишек на доске нет. Каждый игрок в свою очередь бросает палочки и ставит свои фишки на квадраты 30, 29, 28, 27 и 26 согласно выпавшим очкам (1 - ставит фишку на квадрат 30, 2 – на квадрат 29, т.д.). В каждом квадрате можно ставить лишь одну фишку, если там уже есть фишка - свой ход потрачен впустую.
Игрок может переместить 1 фишку или добавить новую фишку на доску, если это воз-можно. Фишки, расположенные на отмеченных символами квадратах, находятся в приютах.
Когда фишка оказывается на 15 («Жизни») и этот квадрат уже занят фишкой противника, то противник удаляет свою и начинает сначала для этой фишки.
Первый, кто дошёл до 1-го квадрата, получает бонус в размере 5 пунктов и он определяет цель игры. Тот, кто дошёл до первого квадрата, должен занять все нечётные квадраты, а противник - чётные. Когда фишка достигла своего последнего квадрата, она не может быть атакована. Игра кончается, когда фишки игроков поочерёдно размещены на квадратах 1-20.
Первый игрок, который поставил все свои фишки на свои квадраты, побеждает и получает 10 баллов. Кроме того, он получает по одному очку за каждый шаг своего противника, удаляя при этом все его остальные фишки.
Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Семинар №20 | | | Сенет - приложение |