Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Игра в рулетку в Монте-Карло

Читайте также:
  1. Игра в рулетку» во Вселенной
  2. Март 2011 г. Монте-Карло – Сан-Ремо.

Чтобы получить ответ на поставленный вопрос, давайте умозритель­но построим некий процесс, основанный на заведомо безынтеллек­туальных элементах (без «мозгов» – кирпичи, булыжники и т.п.).

Процесс этот происходит по «жёстким» правилам (по «жёсткому алгоритму»), которые не требуют участия интеллекта.

Процесс этот организуем так, чтобы он совпадал с процессами, протекающими в природе, если хотите, во всей Вселенной. А в приро­де всё подчинено иерархии управления (вспоминайте самое начало ДОТУ). И при этом эта иерархия управления реализуется через ве­роятностные предопределённости (вспоминайте букву «Ж» и соот­ветствующую тему в ДОТУ).

Такому процессу соответствует различные статистические мо­дели, применяемые в современных исследованиях. Эти модели час­то включают в себе «генераторы случайных чисел». «Генераторы» же, в свою очередь, представляют собой «жизненные случайности». То есть их можно назвать «генераторами случайностей», которые однозначно непредсказуемы.

Одним из таких «генераторов случайностей» является «игра в рулетку». Очень немногие в неё возможно и играли. Но абсолютное большинство видело эту «игру» только по телевизору или в некото­рых кинофильмах. Суть игры. Есть «блюдце» с оцифровкой по ок­ружности. На «блюдце» бросают шарик, который раскручиваются по поверхности блюдца (способы раскрутки шарика разные). Тот игрок, который бросил шарик, называет одну из цифр, которые нанесены на блюдце. И если шарик по окончании своего «кручения» по блюдцу останавливается на названной игроком цифре, то игрок выиграл ка­кую-то сумму денег. Если шарик остановился на другой цифре, то игрок проиграл, и поставленные «на кон» «плакали его денежки». Вот такой «генератор случайностей» мы будем использовать.

Теперь представим картину, изображённую на рисунке 12-59.

Элементы картинки:

– Зрительный зал театра, в котором сидят зрители.

– Сцена, на которой вначале никого нет.

– Занавес. Он всё время закрыт, и зрители не видят того, что происходит за занавесом.

– Всё, что за занавесом:

• Знакомая нам рулетка.

Два игрока, которые играют в рулетку:

■ 1-й игрок по имени «Среда» (окружающая).

■ 2-й игрок по имени «Система» (замкнутая).

• «Система» связана с лотерейным барабаном.

• «Судья» следит за игрой, контролирует ход игры.

 

 

Прежде, чем начать игру, отметим одну особенность «рулетки». Она заключается в том, что при достаточно большом бросании ша­рика (а чем больше, тем получается точнее) он попадёт на такую группу чисел, которые повторяются чаще, чем те числа, которые не вошли в эту группу.

Итак, начинаем игру.

1-е действие. «Среда» крутит рулетку и бросает шарик 2 раза:

1-й раз выпавшее число устанавливает продолжительность време­ни для «Системы», за которое «система» может крутить рулетку и бро­сать шарик столько раз, сколько она успеет это сделать за «отведённое» «Средой» время. Например «Среда» бросила шарик и он остановился на цифре «2». Это значит, что на протяжении 2-х минут «Система» может крутить рулетку и бросать шарик столько раз, сколько захочет

2-й раз выпавшее число означает ход «Среды», с которым она выходит против будущего хода «системы» (против числа, которое получится у «Системы»).

«Среда» свои действия на первом шаге выполнила.

Теперь наступит очередь «Системы».

2-е действие. «Система»:

а) Вращает рулетку за период времени, отведённый для этого «Средой».

Каждое выпавшее число «Система» записывает на специальный шарик и копит их. Когда отведённое время заканчивается, «Систе­ма» оставляет шарик с самым большим числом у себя, а остальные шарики с записанными числами бросает в лотерейный барабан. То есть после многих последующих «ходов» у «Системы» в барабане будет накапливаться «опыт» игры.

б) «Система», имея уже один шарик с максимальным числом, достаёт второй шарик из лотерейного барабана.

в) В результате у «Системы» остаётся 2 числа:

– максимальное из всего множества выпавших в рулетке,

– максимальное из всего множества (которое образуется спустя какое-то время), выпавших при работе с лотерейным барабаном.

Оба эти числа записываются на чистых шариках и опускаются в барабан (т.е. идут на «обогащение опыта»).

г) После этого «Система» подбрасывает монетку и по её паде­нию выбирает одно из выпавших двух максимальных чисел, «добы­тых» «Системой».

Выбор числа по монете означает, что «и на старуху бывает проруха». Это когда вместо уже известного правильного решения принимается ошибочное решение по невыясненным причинам («так случилось …»).

Вообще говоря, монету можно и не бросать. Но в этом случае немного «уменьшается точность» эксперимента.

д) Выбранное «Системой» одно число из двух максимальных (или выбранное по бросанию монеты), это число есть ответ «Системы» на ход «Среды».

«Система» выигрывает у «Среды» в том случае, если её число больше или равно числу, полученному «Средой».

3-е действие. У «Среды» в результате оказывается:

• Число «Среды» (2-ой шарик с числом, который выпал «Среде»).

• Ответное число «Системы».

На основании этих чисел и степени их соответствия друг с дру­гом (разности чисел «Среды» и «Системы») «Судья» даёт карточки:

– «Среде» – по её «числу» соответствует некий вопрос.

– «Системе» – по разности чисел между «Средой» и «Системой» – ответ на вопрос.

Если разница между числами нулевая, то есть и «Среде», и «Системе» рулетка выдала одинаковые числа, то ответ на кар­точке у «Системы» полностью соответствует вопросу на карточ­ке у «Среды».

Причём в разнице чисел не имеет значение знак «+» или «-». То есть не имеет значение у кого число больше или меньше. Значение имеет величина этой разницы.

Если разница между числами совсем небольшая,

то ответ на карточке, которую дала «Судья» «Системе»,

хотя и соответствует вопросу на карточке, которую «Судья» дала «Среде»,

но ответ этот не совсем полный.

Если величина разницы большая,

то ответ на карточке «Системы»

совершенно не соответствует вопросу на карточке «Среды».

То есть ответ неправильный.

Далее вновь происходит 1-ое действие, за ним 2-ое, за ним 3-е. И это повторяется много-много раз. После того, как у «Среды» и «Систе­мы» скапливается по достаточно большой стопке карточек, происхо­дит 4-ое действие.

4-ое действие. «Среда» и «Система» из-за занавеса выходят на сце­ну перед зрительным залом, который заведомо является интеллекту­альным, то есть состоит из зрителей, обладающих интеллектом.

«Среда» представляется «профессором».

«Система» представляется «учеником».

Они разыгрывают сцену «Экзамен».

«Профессор-Среда», доставая в последовательности полученные от «Судьи» карточки, задаёт вопросы «ученику-Системе».

«Ученик-Система» в ответ на это, глядя в последовательности полученные от «Судьи» карточки, зачитывает ответы на задаваемые «Средой-профессором» вопросы.

От вопроса к вопросу ответы «ученика» становятся всё правильнее, точнее и полнее. Это будет происходить потому, что по мере накопления лотерейным барабаном и его «хозяином» – «Системой» – шариков (а их количество в ходе игры окажется у «системы» – «хозяина» барабана – гораздо больше, чем у «Среды»), «опыт» у «Системы» от ответа к отве­ту будет нарастать. А это, в свою очередь, будет приводить к тому, что возможный проигрыш, вероятно, может быть компенсирован выигры­шем, извлечённым из лотерейного билета (а там лежит «большой опыт»). То есть в паре карточек «вопрос-ответ» правильных ответов становится всё больше и больше в ходе «сцены экзамена».

Зрители в зале всего того, что происходило за занавесом, не ви­дели. Обладая интеллектом, зрители судят об «ученике», как обла­дателе интеллекта, хотя на самом деле за занавесом могли быть бу­лыжник («Среда») и кирпич («Система»). То есть заведомо безын­теллектуальные предметы (вещи, элементы). И на сцену тоже выхо­дили эти «элементы»: булыжник и кирпич. Но для зрителей они выг­лядели интеллектуалами. При этом интеллект «ученика» в ходе «эк­замена» для зрителей непрерывно возрастал. И если бы зрители имели возможность до «экзамена» заглянуть за занавес, то они бы «ахнули от удивления», что булыжник и кирпич могут приобрести интеллект.

Интеллектуальность «кирпича-ученика» можно повысить:

1. Поместив в лотерейный барабан некий «начальный капитал» (шарики с числами, гарантирующими невозможность катастрофичес­кого проигрыша).

2. Можно изъять из игры «бросания монеты». Тогда «система» не будет ошибаться и будет выбирать бОльшее из всех чисел.

3. Можно повысить быстродействие рулетки и барабана, чтобы «кир­пич-Система-ученик» могла извлекать большее количество чисел.

Всё, что рассказано выше – это всего лишь одна из возможных моделей, которая при взгляде на неё со стороны, на протекающие в ней информационные процессы, такая модель выглядит интеллектом. (рис. 12.60а и 12.60б)

 

 


Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 82 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Качество управления | Оценка качества управления | Замкнутая система – это объект управления, находящий­ся в среде, и система управления им (субъект), связанные друг с другом цепями прямых и обратных связей. | Структура, реализующая управление | Первичное понятие о суперсистемах | Ведёт к изменению статистических характеристик их са­моуправления. | Бесструктурный способ. | Автосинхронизация | Схема программного управления | Схема программно-адаптивного управления |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Подход к рассмотрению интеллекта| Игра в рулетку» во Вселенной

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)