Читайте также:
|
|
Как и во всяком начинании вы столкнетесь с некоторыми проблемами. Право, именно это и делает мастерение интересным. Не так ли? Большинство проблем (учитывая, что вы сделали блестящие заготовки к игре, на зубок знаете Модуль, распланировали отыгрыш НИПов) создают игроки. В основном игроки замечательные ребята, но есть и такие, которые доставят вам немало хлопот. Обычно, проблемные игроки - случайные участники, но иногда они успевают затесаться в ряды постоянных игроков.
Проблемных игроков довольно легко узнать и нейтрализовать. По большей части, проблемный игрок это человек, который единственно заинтересован в том, чтобы повеселиться не взирая на чьи-либо интересы. Однажды, я вел партию с таким «подарком»: он играл бесшабашного пирата. Всё что он ни делал, проделывал в некоей наплевательской манере, пытаясь дать знать всем остальным персонажам какой он весь из себя крутой-раскрутой остолоп. Уже через минуту от начала игры он стал всех раздражать. Может ему и было весело и прикольно, вот только всё это веселье он «украл» у других игроков. Вы можете тонко намекнуть ему или отозвать в сторону и вежливо, но настойчиво напомнить, что все здесь собрались повеселиться, и попросить не соблаговолит ли он не мешать и другим почувствовать интерес к игре? Быстрее вы сможете добиться его нейтрализации путем создания преднамеренной игровой ситуации, в которой персонаж этого игрока сломает себе что-нибудь и перестанет докучать остальным. Правда, такой вариант должен быть самым последним из применённых в подобной ситуации. И последнее, больше не приглашайте такого игрока.
Есть ещё два основных типа проблемных игроков. Первый - и, пожалуй, самый опасный - сумасшедший игрок (игрок-аватар). Это человек, у которого все действия и мысли замыкаются на игрового персонажа, и иногда начинают таять границы между выдумкой Приключения и реальной жизнью. Когда случается такое, это по-настоящему страшно. Не переходя на личности, скажу, что в моих партиях одни игроки набрасывались на других из-за пустяков, случавшихся по ходу игрового действия. Когда такое случается, ИМ необходимо сразу же вмешаться, особенно, если дело доходит до рукоприкладства (как было в моем случае). Такого проблемного игрока необходимо отвести в сторону и дать время охладиться и успокоиться, потом ИМ должен поговорить с ним и прокомпостировать ему мозги - случись это ещё раз и не видать ему ролевой игры - ни этой ни последующих - как своих ушей. Подвергать игроков такой опасности это не только прямое нарушение общего настроя на веселье, но и физически опасно для здоровья партийцев. Именно такие помешанные игроки придают настольным ролевым играм славу «черных» и «сатанистских», якобы обязательно приводящих к смертям и самоубийствам, потому что не могут контролировать себя и не могут отделить вымысел от реальности. Их не только необходимо вывести из игровой партии, но и помочь обратиться за помощью профессионального психотерапевта.
Последний тип проблемного игрока - мощный игрок (манчкин). Этот игрок потратил кучу времени на поиск способа создать персонажа с наилучшими характеристиками какими только может обладать человек, да такими, что запросто сможет повалить толпы самых сильных противников, которых вы направите на него или прошмыгнуть через любую охранную систему какую только вы ни поставите. Конечно, вы может бросать против такого игрока-персонажа толпы и орды новых существ, но вскоре это перестает быть интересным для остальных игроков. Такой игрок всегда знает как (в рамках отыгрыша в Приключении) пригрозить вышибить сопли из остальных игровых персонажей, что может привести к угрозам и устрашениям слабых персонажей. Такое развитие игрового действия граничит с абсолютным неприятием Приключения, а вся игра становится спектаклем для одного действующего актёра, где все остальные члены партии подчиняют своих "слабеньких" персонажей одному «супер-мега-персонажу». Ещё ничего, если бы такой персонаж был необходим в особо важных моментах и только один мог, например, взламывать замки, но ведь мощный игроки становятся «каждой дырке затычкой» от чего пропадает всё веселье, а игроки лишь сидят и наблюдают как разворачивается «битва» между манчкином и ИМом. Лучшим выходом из такой ситуации станет непременное выяснение отношений с таким игроком на его уровне, то есть в терминах игры, это будут условия для него, когда он не сможет выглядеть больше, круче и громче всех. ИМу необходимо быть предельно острожным: иногда, манчкин по поведению очень похож на сумасшедшего игрока.
Всё это я говорю не для того, чтобы напугать начинающего ИМ, просто есть определённые аспекты мастерения, о которых необходимо знать. Я прочитал целый талмуд по подобной тематике прежде чем повел свою первую игру по системе Ravenloft - Кампанию, которая прошла довольно успешно. Правда, пока не подтвердились на практике все прочитанные проблемы и описание их решений, было сложновато. Всё написанное здесь для того, чтобы известные проблемы не застали вас - начинающего ИМа - в расплох, и, если вы будете помнить единственную цель ролевой игры (для всех игроков и для себя) - получить удовольствие и повеселиться, то всё будет ОК.
Так, о чем я говорил?
Мастерение обогатит вас интересным и познавательным опытом. Я часто чувствую себя не в своей тарелке, когда занимаю место игрока: просто потому, что я нахожу удовольствие в изложении Приключения, особенно, если оно задумано, составлено и расписано до мелочей именно мной. Конечно, это на любителя. Тем не менее, если вы вдруг почувствовали, что мастерение немного сложновато для вас, проходит туго и со скрипом или малоинтересно - не волнуйтесь, успокойтесь и отдохните. Обычно, подобные неприятные моменты проходят со временем сами собой. Если же нет - тогда поговорите с игроками о возможной перемене мест "игрок-мастер". С другой стороны доски вещи будут выглядеть совсем иначе - я... обещаю.
Да, и ещё одно - НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ИГРОЙ!
Приложение В: Пособие по составлению Модулей с приключениями в постъядерном мире
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 91 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Игровой настрой | | | Полезное эссе Язона Микала (Jason Mical) в вольном переводе Вйома (Viom). |