Читайте также: |
|
Итак, вы подготовили основу для ведения Модуля, настало время распланировать игру. Как правило, игроки особо не переживают, что нужно говорить или что делать их персонажам, то есть мало задумываются об отыгрыше персонажей. ИМу, наоборот, необходимо крепко задуматься. ИМ не просто судья в игре, он ещё ответственен за ведение рассказа, причём такое, чтобы игроки не затерялись в ситуации. Это означает, что ИМ должен быть детально ознакомлен с Приключением. Всегда становится очевидным, когда ИМ сталкивается с тем, о чём не знает или никогда не задумывался. Такие ситуации бывают, и в этом нет ничего страшного, однако есть несколько моментов, которые могут предупредить такие случаи.
Прочитайте внимательно весь Модуль три или четыре раза. Попробуйте вообразить, чтобы вы как игрок предприняли, столкнувшись с подобными обстоятельствами. Проработайте мотивы основных НИПов, с которыми игровые персонажи будут взаимодействовать. Чем лучше будете разбираться в Приключении, тем легче вам будет обыграть ситуацию.
Создание соответствующего игрового настроения также очень важно. ИМ должен принять множество фактов во внимание, и не все они относятся к игровому окружению. Но пару простых вещей вы можете сделать, чтобы улучшить ситуацию: например, если действие Модуля проходит в высокотехнологичном здании, то затенённое освещение будет весьма кстати. Звучащая фоном музыка будет всегда к месту, хотя она и не обязательна. Отличное техно будет лучшим сопровождением игры, когда партия будет исследовать заброшенный завод по производству роботов, а живое кантри отлично подойдет к встрече партийцев с настоящим ковбоем. Основное, что вам надо помнить - эти и остальные эффекты должны носить характер фонового сопровождения, органично вписываемого в общее окружение. С другой стороны, этот самый фон не должен быть чересчур отвлекающим. Такие эффекты являются усилителями игрового настроя, но никак не носителями такового. В любом случае, не стоит о них забывать.
Во время игрового действия, ИМ должен настолько хорошо разбираться в сюжете, что развитие действия не вызовет у него проблем, а сам он сможет привнести что-то новое, не записанное в Модуле. Игроки очень внимательны к развитию сюжета и зачастую легко разрушают далеко идущие планы ИМ, играя своими персонажами так, что ИМу остается только в оцепенении ждать участи бессильного что-либо сделать. Поэтому вместо того, чтобы сказать на один из вывертов игрока: «Ты не можешь так сделать», - надо сказать: «Окей! Тогда смотри, к чему это приведёт». Если я вижу, что игрок делает что-либо откровенно глупое, то обычно разрешаю ему бросить на проверку Интеллекта, чтобы определить чувствует ли его персонаж, что это опасно. Или, если они погибли по неосторожности, то я разрешаю игрокам переиграть эту ситуацию снова, хотя, это зависит от ситуации. Если же я понимаю, что они могли предвидеть, чем закончатся их действия, то подобной мягкости я уже не проявляю.
Особое место во всем эссе я отвожу такому аспекту - попытайтесь не ограничивать игроков. Вы можете поставить стены перед ними, чтобы остановить их и направить в нужном направлении, или устроить встречу с НИПом, который должен будет вернуть их на накатанную дорогу сюжетной линии, но будьте гибки настолько насколько это возможно. Игроки просто не захотят продолжать игру, если почувствуют себя в роли подопытных крыс в лабиринте, а ИМ жёстко их контролирует. Они всего лишь пытаются представить, что может сделать их персонаж как живое существо в подобных обстоятельствах - имейте это в виду: в любой из моментов игры персонажи делают далеко не всегда только лишь то, что соответствует основному замыслу Приключения!
В дополнение, ИМ обязан поддерживать приличие в игре. Среди прочего, это означает, что ИМу нужно создать иллюзию большого опыта по части рассказа историй. Ежеминутное подглядывание в записи и правила никак не поможет; если же это поможет течению игры, тогда судите более справедливо. Также, вы должны максимально скрыть всю свою работу по бросанию кубиков. Я открыл, что ничто так не убивает весь игровой настрой как сведение игры до уровня формул и цифр. Реальный мир не основан на бросках кубиков и, хотя, игровая система именно на этом и стоит, нужно оставить все операции с цифрами "за сценой", также как под видом и за делами Волшебника Изумрудного города скрывался простой цирковой работник. Не нужно посвящать игроков во все закулисные тайны.
Иногда ИМу надо будет проявить немного актерского мастерства. Помните, что ИМ ответственен за каждого НИПа в игре. Это может быть довольно тяжело - управлять десятком НИПов. Честно скажу, я нахожу огромное удовольствие от актерского исполнения каких-либо особенностей при исполнении роли очередного НИПа, усиливая эффект и акцентируя на чем-либо внимание. Например, владелец магазинчика, что-то скрывающий, будет обладать заметным нервным тиком. Пропитанный тишиной Пустоши пустынник-отшельник должен разговаривать как Джон Вэйн (John Wayne). Уличный хитроумный воришка будет говорить как Андрю Дайс Клэй (Andrew Dice Clay). Здесь можно прекрасно задействовать стереотипы, что создаст великолепный эффект, а игроки купятся и сделают то, что нужно Мастеру. Когда я мастерил по системе Подземелья и Драконы (Dungeons and Dragons), то каждому НИПу-карлику придавал ирландский акцент. И не потому только, что это соответствует архетипу карликов - сильные, крепкие, тяжелые на подъем, но и потому, что существует такой стереотип, созданный недавним блокбастером "Властелин Колец" или фильмом "Роб Рой". Люди знакомы с подобными ассоциациями настолько, что, услышав ирландский акцент, вообразят сильного, крепкого и тяжелого на подъем невысокого человечка. Всё это игроки почувствуют уже лишь по интонациям голоса.
Другое, что Мастеру следует постоянно держать в руках - это темп игры. В этом заключается другая ответственная часть поведения ИМ, отличающаяся от изложения рассказа, - убедиться, что каждый игрок хорошо проводит время, играя в это Приключение. Конечно, вы никого не заставите веселиться против его воли, но все собирались сюда именно для интересного времяпрепровождения. Темп игры, это, пожалуй, самый простой путь, чтобы определить насколько каждому весело.
Каждому из игроков необходимо выделить равное количество времени на ход - это здорово поможет сохранять темп игры, особенно во время боёвок. Некоторые игроки зарекомендуют себя в качестве прирождённых лидеров данной партии, и не стоит вмешиваться в этот процесс, однако, если другие игроки отдают на откуп новоявленным лидерам принимать большинство решений, а сами затихают, следует вмешаться и почаще спрашивать «притихших» игроков, что делают их персонажи. Также ИМу следует минимизировать свои обращения к книгам правил и текстам Приключения; каждый раз, когда Мастер так делает, наружу выплывает часть закулисной механической работы ролевой системы, а это (как мы говорили ранее) то, что надо скрывать от игроков.
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 59 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Начать, чтобы не заканчивать сразу же... | | | Проблемы, которые бывают всегда... |