Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

IV. Новый Голливуд

Читайте также:
  1. VIII. Новый язык
  2. Антоний Новый
  3. В случае если Вам предстоит оформить полис ОСАГО на новый срок.
  4. Ветхий завет Новый завет
  5. Выйдет новый ..... лидер из народных масс.
  6. Глава 18.4. Новый автомобиль.

К лету 1999 года мне удалось найти именно ту работу, которую я хотел. Помучив меня месяц и проведя пять интервью, мне предложили должность руководителя одной из групп контроля качества в самой крупной в мире корпорации[9] по производству игр для компьютеров и видеоприставок. Годовой объём продаж этой фирмы равен валовому внутреннему продукту такой страны как Молдавия. Ванкуверский филиал насчитывал 600-700 человек, остальные офисы разбросаны по всему миру, штаб-квартира – в Калифорнии.

Видеоигры – самая быстроразвивающаяся и перспективная из компьютерных технологий. Стратегической целью является вытеснение телевидения и кино и замена их виртуальной реальностью. Уже сейчас не всегда можно сразу сказать, идёт ли по телевизору репортаж о футбольном матче, или к нему подключена игровая приставка.

Для получения максимальной прибыли цикл производства очень короток. Игра обновляется не реже раза в год, иногда дважды. В магазинах она продаётся по 40-50 долларов за копию, в то время как штамповка копии стоит 1-2 доллара. После окупания фиксированной суммы на разработку начинается чистая прибыль. Моим проектом в течение двух с половиной лет была футбольная игра, которая в лучший год продавалась тиражом в 3-4 миллиона копий во всём мире и приносила до 100 миллионов долларов прибыли в год.

Позиция в отделе контроля качества была идеальна. Она давала мне возможность увидеть каждую технологическую операцию, проследить весь процесс изготовления игры. От зарождения идеи, мозгового штурма, до прототипа, затем полировки, и в конце – появления первой матрицы компакт-диска, с которой штампуются копии для продажи в магазинах. Вскоре я имел доступ ко всем разработчикам, к исходным текстам программ, базам данных для моделей искусственного интеллекта, к разнообразным графическим и звуковым файлам.

Наиболее впечатляющей была технология оцифровки движения. На всё тело какой-нибудь поп-знаменитости или футболиста (например, Лотара Маттеуса[10]), навешивается множество шариков-датчиков, которые передают инфракрасные сигналы на приёмники, размещённые по контуру студии. Футболист выполняет свои любимые удары по мячу и кувыркания. Сигналы в реальном времени поступают в компьютеры, и на дисплее движется трёхмерный каркас человека. Данные записываются, редактируются и вставляются в игру. На каркас можно натянуть любую физиономию, кожу любого цвета и униформу любого клуба; можно модифицировать и сами движения. Лица знаменитостей сканировались специальным трёхмерным сканером и тоже вводились в игру.

Я тестировал на платформах Виндоус, Playstation 2, Xbox и Nintendo Gamecube. Шёл период смены поколений приставок, и наша фирма получала прототипы Playstation 2 и Xbox за год до их официального объявления. Мне наконец-то удалось быть не в роли догоняющего, я находиться на самом острие технологий.

Компания только что построила новое модернистское пятиэтажное здание. На официальное открытие приехал сам премьер-министр Канады. Было интересно увидеть его не по телевидению, а вживую, на расстоянии вытянутой руки. Он произвёл впечатление замученного и постоянно идущего на компромисс с собой человека[11].


Электронный ангар

Внутренность здания оказалась прямой противоположностью внешнему облику. Каждый этаж был большим ангаром, разгороженным перегородками высотой в рост человека на маленькие «кубиклы» (мини-комнаты без дверей). В кубикле стоял стол с компьютером, телевизором и игровой приставкой. У обычных тестеров даже не было своего кубикла, они сидели по 12-14 человек в одной загородке. Окон было мало, свет – искусственный люминесцентный[12].

Конструкция окон не предусматривала возможности их открыть. Из-за того, что подача воздуха регулировалась на весь этаж одновременно, было то жарко, то холодно. Более-менее нормальный воздух был по выходным и по вечерам, в остальное время из-за просчётов в вентиляции кислорода не хватало. Люди постоянно выходили на улицу на пять-десять минут, чтобы подышать. Чем-то это заставляло «Вспомнить всё»[13] – у меня были свои места в здании, где была лучшая подача кислорода, и куда я ходил работать с бумагами. В довершение всего, стоял непрекращающийся гул, который создавали двести человек, одновременно тестирующих игры в одном помещении.

Здание было идеально спроектировано для компьютеров – под съёмным полом шли сети, электричество. В любой момент можно было доложить новые провода или перестроить весь этаж, просто передвинув перегородки. Экономически такая планировка была очень эффективной. Люди здесь были скорее неудобством, от которого пока не получалось избавиться.

Чтобы освоиться, у меня ушло два-три месяца. Поначалу было непривычно целый день слушать английскую речь, ходить на совещания и вникать в жаргон местных продюсеров, программистов и художников.

Я был чем-то вроде бригадира группы тестеров-канадцев, от десяти до двадцати человек. Формально за несколько проектов отвечал мой менеджер. Она была неплохим человеком, но годы жизни в корпорации особым образом влияют на склад ума. Поскольку она не умела включать игровую приставку, то её работа, как и работа других менеджеров, сводилась к бесконечным обсуждениям и писаниям отчётов. Ещё менеджеры ходили на получасовые перекуры, где много сплетничали. Я заметил, что необходимым условием продвижения по службе является посещение перекуров. Увы, табак я не переношу в принципе.

Всю реальную работу делали тестеры, над которыми стояло четыре слоя управления. Поначалу подход тестеров к работе показался мне саботажем. Они целый день ползали по Интернет, сидели в чатах, смотрели видео, кушали. Если кто-то читал книжку, неважно, какую, он считался умным и перспективным сотрудником. Иногда они отрывались от своих занятий и «работали», то есть играли и записывали замеченные в игре сбои. По пятницам писались отчёты о проделанной за неделю работе. Поскольку менеджерам можно было повесить на уши любую лапшу, тестеры быстро обучались этому несложному искусству.

Впоследствии я понял, что тестеры могут прекрасно работать. Но поскольку им платят очень маленькую зарплату, чуть выше минимальной, а за работу по выходным и по вечерам закон обязывает платить двойную зарплату[14], то тестеры специально болтаются днём, чтобы создать необходимость в сверхурочных. Пару раз в год в течение двух-трёх месяцев им удавалось проводить на работе по 60-80 часов в неделю, и таким образом повышать себе зарплату вдвое.


Лучшая в мире корпорация

Менеджеры, стремясь улучшить «productivity», производительность труда, усовершенствовали... формы отчётов. Для этого проводились длинные многолюдные совещания в течение двух месяцев. Раз в полгода-год эта процедура повторялась.

Менеджеры также заставляли всех говорить на правильном языке. Само слово «говорить» – непрофессиональное. Надо «коммуницировать». Быть треплом называется «иметь прекрасные навыки коммуникации». Надо быть «proactive», то есть выражать энтузиазм и выдумывать себе работу, но только такую, чтобы получился хороший отчёт менеджерам, а у тех – вышестоящим менеджерам. Совершенно необходимо иметь «positive attitude», то есть постоянно жизнерадостно улыбаться. Ведь у нас – «teamwork», командная работа, коллектив, а хмурых в коллективе не любят. Больше всего мне нравилось заявление «I’m championing this project». «Я чемпион этого проекта», что-то вроде «я лидер и движущая сила этого проекта».

На семинарах, которые в обязательном порядке проводил отдел кадров, призывали активно стучать всех и на всех, что канадцы и делали с превеликим удовольствием. Те, кто хотели продвижения по службе, прилюдно и нисколько не смущаясь, расхваливали гениальность своих менеджеров. Затем они шли на коллективную «сессию по ловле ведьм» в отдел кадров и поносили тех же самых менеджеров. Такое поведение воспринималось канадцами как единственно правильное.

Кроме того, в отделе кадров обучали проведению интервью и процессу увольнения. Интервью запутанны, но совершенно формальны. Заготовленный список вопросов у проводящего, заготовленный список ответов у кандидата. Совпал ответ – не совпал. Личность и реальные знания их не интересовали. Ещё интервью рассматривалось как возможность прорекламировать фирму. В правилах было записано, что ни в коем случае нельзя допустить, чтобы интервьюируемый сам отказался от вакансии. Всегда надо было отказать ему, чтобы у него осталось чувство, что его не взяли в «высшее общество».

Увольняли людей, как будто выкидывали отработавший процессор. Бумаги готовились в тайне заранее. В один прекрасный день увольняемого вызывали к менеджеру, в это время остальных сотрудников уводили на собрание. Увольняемому давалось десять минут, чтобы под присмотром взять личные вещи. Через полчаса – человек на улице с выходным пособием размером в зарплату за две-три недели.

В отделе кадров нас учили, как правильно лгать. С одной стороны надо было держать подчинённых радостными, с другой – избежать юридических последствий. Скажем, причина увольнения всегда звучала как «изменения требований бизнеса», хотя между собой менеджеры пользовались совсем другими причинами.

Президенты, вице-президенты и начальники отделов занимались бесконечным публичным самовосхвалением. Дня не проходило, чтобы сотрудникам не напоминали – вы работаете в самой лучшей в мире корпорации, и наши игры – самые лучшие в мире.

Однажды в самой лучшей в мире корпорации возникла необходимость, чтобы один из сотрудников приходил на работу на час раньше. Иначе двадцать человек с утра теряли час рабочего времени, ожидая, пока будут готовы компакт-диски для тестирования. Сотрудники лучшего в мире отдела по прожиганию компакт-дисков сказали следующее: «We don’t give a fuck». На литературный язык переводится как «Нас это не интересует». Менеджер пошёл к менеджеру, тот к своему менеджеру, провели пять или шесть внутренних совещаний, селекторное совещание с Калифорнией, во время которого было по пять человек на каждом конце провода. Недели через две этот вопрос удалось решить.

Оказалось, что в самой передовой корпорации далеко не все технологии самые передовые. База данных о найденных в программах ошибках (багах), которой на фирме ежедневно и одновременно пользовались сотни человек, была сделана лет пять назад местным программистом на Microsoft Access. В любой элементарной книжке по базам данных сказано, что Access годится для групп из трёх-пяти человек. Естественно, что база падала (сбоила), иногда по нескольку раз в день. Три или четыре года проходили бесконечные совещания о покупке новой базы, менялись менеджеры, но Access как был, так и был, как падал, так и продолжал падать.

Самым замечательным был случай, когда из-за нестыковки двух баз данных, тексты из одной БД просто распечатали на бумаге и наняли машинисток, которые месяц вручную вколачивали данные в другую базу.


Виртуальный наркотик

Несмотря на все бюрократические особенности, эта корпорация была и остаётся одной из самых успешных. Многие менеджеры были живыми миллионерами. В чём же секреты успеха?

В первые месяцы работы я искренне пытался придумать усовершенствования в процессе тестирования. Я думал и над тем, как улучшить качество игр. Что делает их более привлекательными для покупателей? Я взял литературу по психологии компьютерных игр и обнаружил, что игры сознательно используют психологические приёмы, чтобы приковать к себе человека. Например, если для выхода на очередной уровень игры надо 100 очков, то игра запрограммирована так, чтобы дать человеку набрать 98. Затем игра и резко ускоряется, чтобы сбросить счётчик на ноль. В такой ситуации создаётся впечатление, что для победы не хватило совсем чуть-чуть, и человек бросается играть снова и снова. Если же очки обнулить, скажем, на отметке 40, то человек, скорее всего, больше не будет играть, думая, что у него нет шанса выиграть.

Всё это мне не понравилось. Постепенно я стал замечать всё больше сходства между играми, сигаретами и наркотиками. Те, кто работали тестерами по три-пять лет, производили не самое лучшее впечатление. Да, они очень быстро нажимали клавиши контроллера, но весь их мир состоял из этих десяти клавиш. Если они не тестировали футбол, то играли в другую компьютерную игру или в пластмассовые игрушки-персонажи из фильмов. Атрофирование мозга – наиболее подходящий диагноз. Оказалось, что они даже не слышали, кто такие Жюль Верн, Фенимор Купер или Том Сойер.

Когда мы работали на выходных, фирма оплачивала обед из любого недорогого ресторана на выбор. Я перепробовал японские, итальянские, греческие и другие блюда. Многие тестеры-канадцы всегда заказывали одну и ту же пиццу с колой. Я спрашивал их – неужели не интересно попробовать новое. Ответ – а зачем?

Как-то я зашёл в гости к русскому знакомому, у которого сестра жила с канадцем-бойфрендом[15]. Когда я пришёл, канадец, лет 25, игрался в баскетбол с игровой приставкой. Когда я уходил через 3-4 часа, он сидел в той же позе. Я спросил русского знакомого, а не любитель ли канадец компьютерных игр. Оказалось, что игры и пиво – главные занятия в его жизни. Бывший муж сестры знакомого был высоким здоровым русским мужиком. В их семье говорили, что она променяла шкаф на табуретку.

* * *

Как штатному сотруднику корпорации, мне полагались небольшие stock options, опционы акций. С их помощью технологические компании пытаются удержать сотрудников от перехода в другие фирмы и заинтересовать в общем успехе фирмы. Когда я поступал на работу, стоимость одной акции была 25 долларов. По истечении года работы я мог продать фиксированное число акций, скажем, 100, по текущей рыночной цене, например, 35 долларов, и разницу, 10 долларов на акцию, то есть 1000 долларов, положить себе в карман. Если курс был ниже 25, то я мог не продавать и ждать повышения курса. За последующие годы работы начислялись дополнительные акции.

У меня появилась прекрасная возможность почувствовать себя американским инвестором и попрактиковаться в биржевых спекуляциях. С одной стороны, суммы были незначительные; с другой стороны, если я угадывал, то получал прибавку к зарплате.

Я начал внимательно следить за курсом акций моей корпорации, за тем, как влияют на него другие акции, индексы вроде NASDAQ, как влияют финансовые итоги квартала, просто новости. Мне было интересно сравнивать внутреннюю информацию корпорации и то, что писали в открытой прессе. Постепенно я стал замечать закономерности, отслеживать пики и спады, и неплохо продавал свои опции.

Было интересно посмотреть, как продают свои акции президенты и директора корпорации. Данные об акциях высокопоставленных менеджеров любой фирмы доступны бесплатно на Интернет[16]. Я заметил, что наш президент всегда продавал акции по максимальным курсам. Он получал от опционов 10-20 миллионов долларов в год. Если разница в зарплате между тестером и президентом была в 40-50 раз, то за счёт акций она возрастала до 1000 раз. Когда же надо было улучшить квартальную прибыль, президент сэкономил 30 центов на ужине тестеров во время сверхурочных.

Высоко котируясь на бирже, компания могла позволить себе просто скупать конкурентов, которые делали что-то новое и представляли для неё интерес. В таком случае увольняли часть своих сотрудников, дублировавших функции купленной фирмы. Покупкой других компаний и убирали конкурентов, и снижали необходимость собственных инноваций.

* * *

На третьем году работы мне удалось попасть на шестимесячную стажировку в отдел маркетинга. Я посмотрел, как анализируются продажи, составляются маркетинговые планы, запускаются новые продукты; участвовал в организации и проведении маркетинговых мероприятий.

Данные по продажам игр по всей Америке с точностью до одной коробки и до доллара поступают с задержкой всего в две-три недели. Они немедленно анализируются с составлением отчётов для высшего руководства. Меня как раз посадили на анализ этих данных и на сопоставление их с историей продаж, которая доступна с 1995 года. Мне было интересно искать корреляции и закономерности, отслеживать влияние смены поколений приставок, влияние запуска новых продуктов на объёмы продаж и прибыли. Предсказать финансовые итоги следующего квартала и направление курса акций стало очень просто. К слову, по закону на основе этого торговать своими акциями нельзя, такая информация называется «инсайдерской».

С другой стороны, анализу цифр уделялось слишком много времени, и маркетинг не обращал особого внимания на то, какие именно новые качества, функции игр принесли успех. Я также заметил, что менеджеров продукта (product manager) интересовал не столько абсолютный успех, сколько положение относительно конкурентов. Если продажи своего продукта падали, но падали и продажи конкурента, менеджеры всё списывали на состояние рынка и не сильно беспокоились.

Новые игры создаются не так часто, в основном делают обновления существующих. Из-за сжатых сроков и экономии денег, обычно от версии к версии меняется 5-15 процентов кода игры. Но потребителя надо заставлять каждый год покупать игру заново и по полной цене. Для этого в игре максимизируют внешний эффект и минимизируют внутренние изменения. Грубо говоря, игру перекрашивают, навешивают бантик и включают громкий крик рекламы.

Очень важно, чтобы реклама всунулась во все места, где бывает потенциальный покупатель – на веб-страницы, на телевидение, в компьютерные журналы, в магазины. Самые эффективные методы – проникновение в школы и на детские соревнования. Я участвовал в таких мероприятиях. Когда мозг человека с детства насилуют рекламой, неудивительно, что к двадцати годам он превращается в табуретку.


Дата добавления: 2015-07-15; просмотров: 192 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: От Автора | I. Музей науки | II. Чрезвычайное положение | Общество и общественное сознание |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
III. Узкоглазый Вавилон| V. Дым Отечества

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)