Читайте также:
|
|
Класс бойца | Дистанция атаки | Коэффициент обороны | Смертельный удар | Стоимость |
Копейщик | Кавалерист | |||
Мечник | Лучник | |||
Лучник | Копейщик |
ЛАНДШАФТ ПОЛЯ БОЯ
· Поле боя, как и элементы ландшафта, изготавливаются самостоятельно из подручных средств.
· Водные препятствия – реки, ручьи. Изготовляются из полос картона или полос синей ткани. Водные препятствия можно пересекать также по мостам произвольного вида.
· Объекты высотой свыше 3 дюймов приобретают статус высота. Расположение на высоте добавляет боевым единицам дополнительно 4 дюйма к дистанции стрельбы
· Все объекты высотой более 1,5 дюймов, считаются непроходимыми для пехоты без осадных лестниц.
МЕДИЦИНА
§ В случае получения двух ранений в один ход, боец считается убитым (атака раненного бойца всегда считается успешной)
§ В случае получения одного ранения боец считается раненным и теряет все свои функции до проведения теста на ранение.
§ В следующий ход игрока прокидывается тест на ранение за каждого солдата, находящегося в пределах командной дистанции.
§ После выздоровления, раненый солдат полностью восстанавливает свои функции в этот же ход.
§ Обозначения раненых могут быть произвольными. К примеру, можно положить фигурку раненого бойца на спину, а мёртвого – на живот.
МОРАЛЬ
Тест на мораль проводится в случае, если в пределах командной дистанции всех бойцов подразделения нет офицера. Результаты теста действуют до конца игры, либо до того момента, когда бойцы поступят под командование другого дружественного офицера.
§ В случае если офицер имеет бонус к тесту на мораль – бонус переходит ко всему подразделению в составе которого непосредственно находится офицер.
ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ПОДСТАВКАХ ПЕХОТИНЦЕВ
· Любой класс пехотинца: символ отряда + знак класса.
· Любой офицер: символ отряда + знак звания + знак класса
· Обозначения званий могут иметь произвольный вид.
Перед боем необходимо сообщить всем игрокам
сведения об обозначениях на фигурках ваших бойцов.
ОБОРОНА
Если на кубике у противника выпало больше чем показатель обороны у вашего бойца, то считается, что оборона пробита. Следовательно, ваш боец получает попадание (а далее – ранение или смерть)
· Показатель обороны рассчитывается следующим образом: коэффициент обороны + бонус строя
· Стандартный коэффициент обороны: 10 - у всех бойцов, 13 - у сержантов, 15 - у рыцарей, 16 - у магистров
ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ
· При штурмах крепостей применяются осадные орудия. Это метательные орудия (баллисты, катапульты или тараны).
· Катапульта ли баллиста может вести огонь по бойцам на стенах - прокидывается тест на попадание. Также, при получении 2 попаданий ворота считаются уничтоженными
· Дистанция стрельбы баллисты или катапульты – 10 дюймов, скорость передвижения – 2 дюйма в ход, экипаж – 4 человека
· Таран при нанесении 2 попаданий уничтожает ворота, скорость передвижения 4 дюйма, экипаж – 4 человека, дистанция – 1 дюйм от ворот.
ОСОБЫЕ КЛАССЫ БОЙЦОВ
К особым классам бойцов относятся офицеры, кавалеристы и специализированные бойцы:
· Сержант - к атаке и обороне добавляется 3 очка, к стоимости добавляется 1 очко
· Рыцарь – к атаке и обороне добавляется 5 очков, к стоимости добавляется 3 очка
· Магистр - к атаке и обороне добавляется 7 очков, к стоимости добавляется 5 очков
· Кавалерист – возможность совершить 2 атаки в ход, к стоимости добавляется 3 очка
· Знаменосец или музыкант – все ваши бойцы проходят тест на мораль с показателем 6
· Один боец может совмещать в себе несколько особых классов (кроме нескольких офицерских)
ОЧКИ ПРЕСТИЖА ДЛЯ КОМПЛЕКТАЦИИ ОТРЯДОВ
· Сержанту даётся 16 очков престижа для комплектации отряда
· Рыцарю даётся 45 очков престижа для комплектации отряда
· Магистру даётся 80 очков престижа для комплектации отряда.
· Отряд комплектуется на очки престижа самого старшего по званию офицера. Очки престижа подчинённых офицеров не учитываются.
· В кампаниях атакующей стороне дополнительно выделяется 40 очков престижа.
ОФИЦЕРЫ
· Главная задача офицеров – отдавать боевые приказы подчинённым войскам. Без наличия офицера войска не имеют возможности передвигаться.
· Количество офицеров в отрядах не ограничено
· В случае гибели всех офицеров армии – бой считается проигранным
ПЛЕННЫЕ
§ Пленных можно захватывать, если подвести своего бойца на дистанцию в 1 дюйм к вражескому раненому, при условии, что в радиусе 4 дюймов нет боеспособных (не раненых) солдат противника.
§ Пленный переходит в распоряжение командира захватившего его отряда.
§ Пленного можно убить без соблюдения правил атаки, оставить на месте или отправить в любую точку карты. Он не имеет возможности бежать.
§ Пленного запрещено отправлять в бой.
§ Пленный считается освобождённым и возвращает себе все характеристики при соблюдении 2 условий: поблизости от него на расстоянии 4 дюймов нет солдат противника, пленный вошёл в командную дистанцию офицера дружественной армии.
СТРОЙ «СТЕНА ЩИТОВ»
· Строй может быть объявлен для отдельной группы бойцов только в начале хода игрока, перед началом фазы стрельбы и передвижения.
· Подставки бойцов, находящихся в строю, соприкасаются. В случае смерти одного из бойцов строй может быть разорван, так как нарушится принцип соприкосновения подставок.
· Строй можно объявить только для группы не меньше 4 бойцов
· Передвижения бойцов в строю за ход возможны на расстояние не больше 2 дюймов
· Строй не применяется на стенах укреплений и замков
· В строю не могут находится лучники
· Атаковать строй можно только следующим образом: боец противника может атаковать только ближайшего к нему бойца, находящегося в строю «стена щитов»
· Все обороняющиеся бойцы получают + 2 очка к коэффициентам обороны и атаки
СТРУКТУРА ХОДА
· Перед началом игры – игроки приобретают бойцов и комплектуют свои отряды
· Далее - на игровом поле, в заранее оговорённом секторе размещается обороняющаяся армия.
· Далее - на игровом поле размещается атакующая армия.
· Далее - на край игрового поля выкладываются формуляры.
· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдность ходов.
· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы. Боевая задача может быть прописана мастером на листе бумаги и выдана игрокам.
· Далее - начинается первый ход (первой ходит обороняющаяся сторона).
· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц
· Далее - игрок выполняет атаки указанными боевыми единицами
· Игрок говорит слово «Ход». Это подтверждает конец его хода.
§ Общий принцип игры – после завершения хода, ни одно игровое действие не имеет обратной силы (не может быть отменено, в случае, даже если допущено нарушение правил по невнимательности).
ТЕСТЫ
· Тест на мораль: при показателе 1-5 (все цифровые значения определяются включительно) – сдача в плен (только если противник находится не дальше 12 дюймов от бойца, иначе - отступление). При 6-10 – отступление по направлению к ближайшему офицеру дружественной армии, 11-15 – переход в положение «окопано», 16-20 выполнение текущей задачи, при этом, на командную должность эквивалентную званию капрала назначается любой боец из состава подразделения. Прокидывается тест 1 раз.
· Тест на ранение. При показателе 1-10 боец считается умершим от раны. При показателе 11-20 – боец считается выздоровевшим.
ФОРМУЛЯРЫ
· Формуляры – картонные карточки утверждённого образца (4,5 x 7,5 сантиметров), на которых обозначены игровые персонажи, награды, названия его отрядов.
· Формуляр отряда. В нижней левой части указывается национальная принадлежность отряда. В центральной части – информация об отряде, названии и маркировке подразделения. Базовый фон на формуляре – зелёный.
· Образцы формуляров представлены в Приложениях.
Дата добавления: 2015-07-18; просмотров: 96 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
ШТУРМ. СРЕДНИЕ ВЕКА» v.02 | | | Полезные советы |