Автор статьи: Mojave_Ranger
Ссылка на сайт: http://modgames.net/publ/27-1-0-2064
Если говорить открыто, то магия в Скайриме весьма скудна, но модмейкеры не дремлют) Начнём с того, что вся магия находиться в Object Window - > Magic, тут вам и зачарования, и магия, и магические эффекты.
Но нам пока нужна вкладка Spells (заклинания), нажимаем плюс и видим ещё несколько подменю (Болезнь, Силы голоса, Яд и т.п.) - выбираем, естественно, Заклинание.
И тут справа открывается огромный список, нажимаем ПКМ - > New и видим такое окно
Поподробнее опишу строчки:
ID -Уникальное имя, должно быть на английском и не должно содержать пробелов. Напишем AAATestSpell
Name - Имя. Может быть любым, от "Пламя" до "Заклинание имени Васи Пупкина". Для этого урока мы сделаем заклинание, заражающее Каменной подагрой, напишем Rockjoint.
Type - Тип. Тут всё понятно, это может быть заклинание, способность, малая способность и т.д. По умолчанию стоит "Заклинание", так и оставим.
Casting - Тип эффекта. Постоянный эффект - эффект длится постоянно (например "Кровь данмера"), Fire & Forget - воздействие происходит после каста (пример "Огненная стрела"), Концентрация - воздействие происходит пока вы кастуете (пример "Пламя"). Выберем Fire & Forget.
Delivery - Тип доставки, на себя, на цель (как вы видите их три, они отличаются - на непися, на локацию или на объект) или при касании.
Menu Display Object - это то, что будет отображаться в меню, всё магические "значки" начинаются с MAGINV.
Equip type - Тип (или Слот) экипировки, Either hand - любая рука, Both Hand - обе руки, Left/Righthand - левая/правая рука соотвественно, Potion - зелье, SHIELD - щит и Voice - голос или ту'ум.
Casting Perk - Привязка к перку, коротко говоря, заклинание будет зависеть от этого перка, если, например, выставить DestructionNovice00, то при наличии перка "Новичок школы разрушения" это заклинание будет тратить в два раза меньше маны. Выставим AlterationApprentice25.
Range - максимальная дальность полёта вашего спелла, в метрах.
Disallow Spell Absord/Reflect - не используется.
Ignore Resistance - Игнорировать сопротивление, например если на врага одет амулет тридцати процентного сопротивления к заклинаниям, а вы отметили эту галочку, то он будет получать полный урон, обходя сопротивление. Отметим.
Area Effect Ignores LOS - если вкратце, то при отмеченной галочке заклинание будет игнорировать промежуточные цели, например, если враг стоит за столбом, то заклинание пролетит через него и ударит во врага
PC Start Spell - не используется.
No Dual Cast Modifications - если отмечено, то при двойном касте не будет увеличиваться стоимость/мощность/длительность заклинания.
Description - Описание, здесь вы можете описать своё заклинание, если вы ничего не напишите, то будет отображаться описание магических эффектов.
Effects - Эффекты, на них и держится любое заклинание. Подробнее ниже.
Auto-Calculate - если отметить, то ваше заклинание будешь поглощать то количество маны, которое автоматически рассчитает умный СК. Отметим.
Ну вот мы и разобрались, за что отвечают все эти кнопочки, теперь настало время добавлять в наш спэлл магические эффекты!
В поле под надписью Effects кликаем ПКМ - > New и появляется такое окно
Effect - Эффекты, собственно это и есть эффекты отвечающие за разного рода, все они лежат в Object Window - > Magic - > Magic Effect, зайдите в эту вкладку и с помощью сортировки по имени найдите нужное вам.
Magnitude - Величина, грубо говоря, сила заклинания, для школы разрушения это урон и т.д.
Duration - Длительность, вычисляется в секундах/минутах/часах/днях, помните для Скайрима, как и для реальной жизни, нет разницы между двумя минутами и сто двадцатью секундами.
Area - Область воздействия.
Condition - Условия, тут можно прописать будет ли действовать на непися, если он определённого пола, есть ли у него определённый предмет и тому подобное.
Болезни имеют постоянный эффект, так же эффект доставки при касании, да и тонкие настройки у них не предусмотрены, так что.... настало время самого большого меню) Находим в Magic Effect эффект DisDamageOnehandedTwohanded (именно он отвечает за подагру) открываем и видим чудовищного размера меню...
Но не бойтесь, я с вами)
Ух, сейчас попробую описать что за что отвечает... (заранее говорю, тут я расскажу только про новые строчки, то есть мне не хочется два раза одно и тоже писать, хотя я буду делать пометки что нужно изменить)
Основная часть
- ID - Выставим AAATestSpellEffect
- Casting Type - Выставим Fire & Forget.
- Delivery - Выставим первое "на цель"
- Effect Archetype - Архетип Эффекта, общий тип эффекта, например скриптовой эффект, эффект на поглощение (Absorb) и так далее
- Magic Skill- Магический навык, выберем Изменение.
- Minimum Skill Level - Минимальный уровень навыка, напишем 25.
- Assoc. Item 1 - первый предмет (или вещь, например Health) на который будет действовать Effect Archetype.
- Assoc. Item 2 - второй предмет, на который будет действовать Effect Archetype.
- Resist Value - Значение сопротивления, то есть какое сопротивление будет влиять на наш эффект, выставим DiseaseResist.
- Perk to Apply -фактически это то же самое, что Casting Perk.
- Base Cost - Базовая стоимость или основная стоимость эффекта, которая позже вкладывается в формулу по которой вычисляется его финальная стоимость. Поставим 0.3
- Skill Usage Mult- множитель, решающий на сколько повысит навык игрок, после использования заклинания. Поставим 1
- Taper Duration - насколько долго будет длиться эффект
- Taper Weight- насколько сильный эффект в начале.
- Taper Curve- контролирует, насколько быстро Magnitude (сила заклинания) уменьшиться в течение времени его действия.
Флаги
- Hostile - если отметить, то эффект будет рассматриваться как враждебный. Отметим.
- Detrimental - этот эффект будет отражаться негативно на неписе.
- Recover - когда эффект заканчивается, атрибуты на которые он воздействовал вернуться к прежним.
- FX Persist- визуальные эффекты действуют в течении всего времени действия эффекта
- Snap to Navmesh - если отмечено, то точка, в которую вы направили спелл будет привязываться к ближайшей точке NavMesh, используется для вызова существ.
- No Recast- не используется.
- No Hit Effect - не проигрываются визуальные эффекты.
- No Death Dispel - если отмечено, то визуальные эффекты будут даже после смерти существа.
- No Duration - эффект будет мгновенным. Уберём.
- No Hit Event - скрытный эффект, цель не реагирует на него.
- No Magnitude- "всё или ничего".
- No Area - у эффекта не будет площади воздействия
- Painless - эффект безболезнен. Жертва не будет кричать от боли. Отметим.
- Gory Visuals - не используется.
- Hide in UI - если отмечено, то эффект не будет отображаться в меню "Активные эффекты".
Keywords -служит списком ключевых слов связывающий одни предметы с другими
Counter Effects - не используется.
Target Conditions - тут нужно удалить строчку, у нас будет особая болезнь не влияющая на рандом)
Визуальные эффекты
- Menu Display Object - то что будет отображаться в меню
- Casting Art - то, что будет "в руках".
- Casting Light - свет, который будет на руках во время подготовки заклинания
- Hit Effect Art - видимый эффект, который будет на цели.
- Hit Shader - шейдер который будет на цели
- Enchant Art- только для зачарования, это видимый эффект на объекте
- Enchant Shader- только для зачарования, это шейдер на объекте
- Projectile- "пуля" (грубо говоря, то, что у вас вылетает из руки)
- Impact Data Set - когда Projectile попадает в цель, множество данных влияют на него, тут можно выбрать какие именно.
- Explosion- это взрыв, который произойдёт когда Projectileпопадёт в цель.
- Image Space Mod - пространство изображения, которое произойдёт, когда эффект сработает.
Dual Casting - тут можно выбрать альтернативный арт для каста с двух рук, и так же его величину
Script Effect AI Data
- Score - определяет насколько часто будет пользоваться этим эффектом ИИ, чем выше значение тем чаще
- Delay Time - время которое пройдёт до того как ИИ использует эффект снова
Equip Ability - эффект который будет надет на кастующего во время заклинания
Звуки
- Draw/Sheathe - звук который будет, когда игрок будет доставать/убирать заклинание
- Charge - звук который будет воспроизводиться, когда игрок начнёт каст
- Ready - звук будет воспроизводиться, когда заклинание готово "к запуску"
- Release - звук при успешном запуске заклинания во врага
- Cast Loop (Conc.) - звук, который будет при концентрированной атаке.
- On Hit- звук при попадании заклинания
- Casting Sound Level- уровень громкости заклинания, поставим Normal
Magic Item Description -Описание.
Scripts -скрипты, эта тема заслуживает отдельного урока) (который возможно и будет)
Ну вот и всё! Нажимаем "Ок", потом нажимаем "Да" (подтверждение создание нового эффекта). Теперь откроем заново окно заклинаний сделаем там нужные настройки, добавим наш новый эффект.
Осталось две мелочи - 1 Создать том заклинаний, 2 Добавить его Толфдиру
1 Открываем Object Window - > Items - > Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наше (напомню AAATestSpell), сохраняем.
2 Открываем Object Window - > World Object - > Containers, потом в фильтре вбиваем Tolf (Не обязательно до конца дописывать) и находим сундук с АйДи MerchantWCollegeTolfdirChest, в него добавляем нашу книгу. Тестируем в игре.
Теперь уж точно всё готово. Спасибо за то, что прочитали мой урок, и удачи вам в моддинге!
|