Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Creation Kit - Создание своего заклинания

Читайте также:
  1. II. Создание кредитной организации.
  2. Quot;Ванесса ,может зайдем в кафе?" - я взглянула на своего брата у которого буквально горели глаза надежды.
  3. Больные миндалины - это своего рода уши нереализованного самосознания человека, его нереализованного "эго".
  4. Бриф на создание креативной концепции кампании социальной рекламы
  5. В которой описывается, как Паспарту проявил слишком живой интерес к делам своего господина и то, что из этого вышло
  6. В которой Филеас Фогг изумляет своего слугу Паспарту

 

  Автор статьи: Mojave_Ranger Ссылка на сайт: http://modgames.net/publ/27-1-0-2064 Если говорить открыто, то магия в Скайриме весьма скудна, но модмейкеры не дремлют) Начнём с того, что вся магия находиться в Object Window - > Magic, тут вам и зачарования, и магия, и магические эффекты. Но нам пока нужна вкладка Spells (заклинания), нажимаем плюс и видим ещё несколько подменю (Болезнь, Силы голоса, Яд и т.п.) - выбираем, естественно, Заклинание. И тут справа открывается огромный список, нажимаем ПКМ - > New и видим такое окно Поподробнее опишу строчки: ID -Уникальное имя, должно быть на английском и не должно содержать пробелов. Напишем AAATestSpell Name - Имя. Может быть любым, от "Пламя" до "Заклинание имени Васи Пупкина". Для этого урока мы сделаем заклинание, заражающее Каменной подагрой, напишем Rockjoint. Type - Тип. Тут всё понятно, это может быть заклинание, способность, малая способность и т.д. По умолчанию стоит "Заклинание", так и оставим. Casting - Тип эффекта. Постоянный эффект - эффект длится постоянно (например "Кровь данмера"), Fire & Forget - воздействие происходит после каста (пример "Огненная стрела"), Концентрация - воздействие происходит пока вы кастуете (пример "Пламя"). Выберем Fire & Forget. Delivery - Тип доставки, на себя, на цель (как вы видите их три, они отличаются - на непися, на локацию или на объект) или при касании. Menu Display Object - это то, что будет отображаться в меню, всё магические "значки" начинаются с MAGINV. Equip type - Тип (или Слот) экипировки, Either hand - любая рука, Both Hand - обе руки, Left/Righthand - левая/правая рука соотвественно, Potion - зелье, SHIELD - щит и Voice - голос или ту'ум. Casting Perk - Привязка к перку, коротко говоря, заклинание будет зависеть от этого перка, если, например, выставить DestructionNovice00, то при наличии перка "Новичок школы разрушения" это заклинание будет тратить в два раза меньше маны. Выставим AlterationApprentice25. Range - максимальная дальность полёта вашего спелла, в метрах. Disallow Spell Absord/Reflect - не используется. Ignore Resistance - Игнорировать сопротивление, например если на врага одет амулет тридцати процентного сопротивления к заклинаниям, а вы отметили эту галочку, то он будет получать полный урон, обходя сопротивление. Отметим. Area Effect Ignores LOS - если вкратце, то при отмеченной галочке заклинание будет игнорировать промежуточные цели, например, если враг стоит за столбом, то заклинание пролетит через него и ударит во врага PC Start Spell - не используется. No Dual Cast Modifications - если отмечено, то при двойном касте не будет увеличиваться стоимость/мощность/длительность заклинания. Description - Описание, здесь вы можете описать своё заклинание, если вы ничего не напишите, то будет отображаться описание магических эффектов. Effects - Эффекты, на них и держится любое заклинание. Подробнее ниже. Auto-Calculate - если отметить, то ваше заклинание будешь поглощать то количество маны, которое автоматически рассчитает умный СК. Отметим. Ну вот мы и разобрались, за что отвечают все эти кнопочки, теперь настало время добавлять в наш спэлл магические эффекты! В поле под надписью Effects кликаем ПКМ - > New и появляется такое окно Effect - Эффекты, собственно это и есть эффекты отвечающие за разного рода, все они лежат в Object Window - > Magic - > Magic Effect, зайдите в эту вкладку и с помощью сортировки по имени найдите нужное вам. Magnitude - Величина, грубо говоря, сила заклинания, для школы разрушения это урон и т.д. Duration - Длительность, вычисляется в секундах/минутах/часах/днях, помните для Скайрима, как и для реальной жизни, нет разницы между двумя минутами и сто двадцатью секундами. Area - Область воздействия. Condition - Условия, тут можно прописать будет ли действовать на непися, если он определённого пола, есть ли у него определённый предмет и тому подобное. Болезни имеют постоянный эффект, так же эффект доставки при касании, да и тонкие настройки у них не предусмотрены, так что.... настало время самого большого меню) Находим в Magic Effect эффект DisDamageOnehandedTwohanded (именно он отвечает за подагру) открываем и видим чудовищного размера меню... Но не бойтесь, я с вами) Ух, сейчас попробую описать что за что отвечает... (заранее говорю, тут я расскажу только про новые строчки, то есть мне не хочется два раза одно и тоже писать, хотя я буду делать пометки что нужно изменить) Основная часть
  • ID - Выставим AAATestSpellEffect
  • Casting Type - Выставим Fire & Forget.
  • Delivery - Выставим первое "на цель"
  • Effect Archetype - Архетип Эффекта, общий тип эффекта, например скриптовой эффект, эффект на поглощение (Absorb) и так далее
  • Magic Skill- Магический навык, выберем Изменение.
  • Minimum Skill Level - Минимальный уровень навыка, напишем 25.
  • Assoc. Item 1 - первый предмет (или вещь, например Health) на который будет действовать Effect Archetype.
  • Assoc. Item 2 - второй предмет, на который будет действовать Effect Archetype.
  • Resist Value - Значение сопротивления, то есть какое сопротивление будет влиять на наш эффект, выставим DiseaseResist.
  • Perk to Apply -фактически это то же самое, что Casting Perk.
  • Base Cost - Базовая стоимость или основная стоимость эффекта, которая позже вкладывается в формулу по которой вычисляется его финальная стоимость. Поставим 0.3
  • Skill Usage Mult- множитель, решающий на сколько повысит навык игрок, после использования заклинания. Поставим 1
  • Taper Duration - насколько долго будет длиться эффект
  • Taper Weight- насколько сильный эффект в начале.
  • Taper Curve- контролирует, насколько быстро Magnitude (сила заклинания) уменьшиться в течение времени его действия.
Флаги
  • Hostile - если отметить, то эффект будет рассматриваться как враждебный. Отметим.
  • Detrimental - этот эффект будет отражаться негативно на неписе.
  • Recover - когда эффект заканчивается, атрибуты на которые он воздействовал вернуться к прежним.
  • FX Persist- визуальные эффекты действуют в течении всего времени действия эффекта
  • Snap to Navmesh - если отмечено, то точка, в которую вы направили спелл будет привязываться к ближайшей точке NavMesh, используется для вызова существ.
  • No Recast- не используется.
  • No Hit Effect - не проигрываются визуальные эффекты.
  • No Death Dispel - если отмечено, то визуальные эффекты будут даже после смерти существа.
  • No Duration - эффект будет мгновенным. Уберём.
  • No Hit Event - скрытный эффект, цель не реагирует на него.
  • No Magnitude- "всё или ничего".
  • No Area - у эффекта не будет площади воздействия
  • Painless - эффект безболезнен. Жертва не будет кричать от боли. Отметим.
  • Gory Visuals - не используется.
  • Hide in UI - если отмечено, то эффект не будет отображаться в меню "Активные эффекты".
Keywords -служит списком ключевых слов связывающий одни предметы с другими Counter Effects - не используется. Target Conditions - тут нужно удалить строчку, у нас будет особая болезнь не влияющая на рандом) Визуальные эффекты
  • Menu Display Object - то что будет отображаться в меню
  • Casting Art - то, что будет "в руках".
  • Casting Light - свет, который будет на руках во время подготовки заклинания
  • Hit Effect Art - видимый эффект, который будет на цели.
  • Hit Shader - шейдер который будет на цели
  • Enchant Art- только для зачарования, это видимый эффект на объекте
  • Enchant Shader- только для зачарования, это шейдер на объекте
  • Projectile- "пуля" (грубо говоря, то, что у вас вылетает из руки)
  • Impact Data Set - когда Projectile попадает в цель, множество данных влияют на него, тут можно выбрать какие именно.
  • Explosion- это взрыв, который произойдёт когда Projectileпопадёт в цель.
  • Image Space Mod - пространство изображения, которое произойдёт, когда эффект сработает.
Dual Casting - тут можно выбрать альтернативный арт для каста с двух рук, и так же его величину Script Effect AI Data
  • Score - определяет насколько часто будет пользоваться этим эффектом ИИ, чем выше значение тем чаще
  • Delay Time - время которое пройдёт до того как ИИ использует эффект снова
Equip Ability - эффект который будет надет на кастующего во время заклинания Звуки
  • Draw/Sheathe - звук который будет, когда игрок будет доставать/убирать заклинание
  • Charge - звук который будет воспроизводиться, когда игрок начнёт каст
  • Ready - звук будет воспроизводиться, когда заклинание готово "к запуску"
  • Release - звук при успешном запуске заклинания во врага
  • Cast Loop (Conc.) - звук, который будет при концентрированной атаке.
  • On Hit- звук при попадании заклинания
  • Casting Sound Level- уровень громкости заклинания, поставим Normal
Magic Item Description -Описание. Scripts -скрипты, эта тема заслуживает отдельного урока) (который возможно и будет) Ну вот и всё! Нажимаем "Ок", потом нажимаем "Да" (подтверждение создание нового эффекта). Теперь откроем заново окно заклинаний сделаем там нужные настройки, добавим наш новый эффект. Осталось две мелочи - 1 Создать том заклинаний, 2 Добавить его Толфдиру 1 Открываем Object Window - > Items - > Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наше (напомню AAATestSpell), сохраняем. 2 Открываем Object Window - > World Object - > Containers, потом в фильтре вбиваем Tolf (Не обязательно до конца дописывать) и находим сундук с АйДи MerchantWCollegeTolfdirChest, в него добавляем нашу книгу. Тестируем в игре. Теперь уж точно всё готово. Спасибо за то, что прочитали мой урок, и удачи вам в моддинге!







 

 


Дата добавления: 2015-07-18; просмотров: 596 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Создаём объёмный текст в Фотошоп| Создаём фантастическую иллюстрацию в Фотошоп

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)